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29.03.2009 19:00 Mit der PC Games Risen angespielt
Risen Bericht von Pheonixx


1. Der Tag

Für mich brach der Tag um Sechs Uhr an, da ich noch mehrere Stunden Anreise vor mir hatte. Da man sich bei der deutschen Bahn nie sicher sein kann, habe ich großzügig kalkuliert und bin schon um 11 Uhr, eine Stunde vor dem geplanten Beginn der Aktion, bei Piranha Bytes eingetrudelt.
Björn Pankratz hat mich sofort herzlich begrüßt und mir einen Platz im Aufenthaltsraum angeboten, während dort noch einige Piranhas fleißig damit beschäftigt waren die Verpflegung für ihre Gäste bereitzustellen. Es gab zahlreiche geschmierte und belegte Brötchen, jede menge Schokolade und verschiedene Getränke.
Bald nach mir sind dann auch die Vertreter des Publishers Deep Silver sowie die restlichen Quiz-Gewinner angekommen. Nur die PCGames Redakteure ließen noch auf sich warten.
Mit etwa 20 Minuten Verspätung haben sich auch die vermissten Redakteure eingefunden und das Programm konnte beginnen. Während die Redakteure sich für ihre Interviews vorbereiteten, wurden die 3 anderen Gewinner und ich durch die Räumlichkeiten geführt.
Ich wusste während der Führung kaum wohin ich schauen sollte. Die Wände waren voll mit Konzeptgrafiken und Notizen, die Bildschirme an einigen Arbeitsplätzen lieferten bereits bewegte Bilder. An jedem Arbeitsplatz wurde kurz erklärt welche Aufgabe das zuständige Teammitglied hatte und wie die Arbeit normalerweise abläuft.

Nach dem Rundgang wurden wir dann quasi wieder im Aufenthaltsraum "abgestellt", während die Redakteure ihre Führung bekommen und ihre Interviews geführt haben. Es sollte noch eine Weile dauern bis wir selbst einen Blick auf das Spiel werfen durften.
Während wir warteten diskutierten wir zusammen mit den Deep Silver Leuten und auch einigen Piranhas über verschiedenste Themen, besonders aber über Spiele.
Als die Redakteure ihre Arbeit dann endlich beendet hatten, waren wir schon mehrere Stunden im Entwicklergebäude. Nach einigen Fotos wurde besprochen wie es weitergehen sollte. Die Präsentation war an der Reihe, endlich!
Wir verließen das Entwicklergebäude und fuhren in ein Hotel, wo bereits in einem Konferenzraum die Präsentation vorbereitet wurde. Auch die Fahrt verlief nicht ohne Probleme. Der Computec Media AG Busfahrer (Florian Emmerich aus der Buffed Redaktion) verfuhr sich mehrere male, bevor wir letztlich auf dem Parkplatz des Hotels hielten. Das war aber nicht zuletzt die Schuld des Navigationsgerätes, das sich weigerte uns den richtigen Weg zu zeigen.

Als wir endlich alle im Präsentationsraum angekommen waren, konnte es losgehen. Zunächst wurden uns auf einem großen Fernseher Szenen aus Risen vom Deep Silver Communitymanager Doberlec vorgespielt und von Piranha Bytes kommentiert und erklärt. Es gab bereits viel zu bestaunen! Die gezeigte Version entsprach zwar nicht dem aktuellen Stand der Entwicklung, war aber schon komplett spielbar. Dazu aber später mehr.
Nach dieser Präsentation, auf die wir nur mit unseren Fragen und Anmerkungen Einfluss nehmen konnten, wurden zwei Bildschirme auf den Tisch gestellt damit wir Leser das machen konnten das wir am sehnlichsten erwarteten: Wir konnten selbst Risen anspielen.
Jeder von uns konnte 10 Minuten das tun was er im Spiel machen wollte. Dabei stand immer einer der Entwickler hinter uns um uns bei Fragen zur Seite zu stehen (in meinem Fall Stefan Kalveram).

Nach dieser zugegeben sehr kurzen Spielzeit wurden wir Leser noch einzeln interviewt. Sowohl Sebastian Weber von der PCGames, als auch Pixel von Deep Silver und Kai Rosenkranz aus dem Piranha Bytes Team stellten uns einzeln Fragen zu unserem ersten Eindruck aus dem Spiel.

Damit war der Tag eigentlich abgeschlossen. Dachten wir wenigstens als die Interviews beendet waren und allgemeine Aufbruchsstimmung herrschte. Schließlich wurden wir dann noch auf Kosten von Deep Silver zu einem Abendessen ins Schloss Borbeck eingeladen. In dem über 200 Jahre alten Fürstabtissenzimmer in dem wir speisen durften, waren schließlich alle wieder versammelt. Wir haben noch viel geredet, gegessen und getrunken, bevor der Tag endgültig zu ende ging und wir uns auf dem Heimweg machten.

Zusammengefasst war der Tag trotz der Leerlaufphasen sehr spannend und interessant.
Ich würde es jederzeit wieder tun!


2. Das Spiel

Im Folgenden werde ich meine Eindrücke zu Risen schildern. Ich fange mit der Grafik an, erzähle dann etwas über das Gameplay, gehe kurz auf die Story ein und fasse schließlich noch einmal alles in einem Fazit zusammen.
Bitte beachtet hierbei noch einmal, dass ich nur 10 Minuten spielen durfte. Die Version die wir testeten, war zu dem Zeitpunkt auch schon in mehreren Bereichen überholt.


2.1. Die Technik

Laut PB nutzt Risen eine neue Engine. Als ich zum ersten Mal bewegte Bilder gesehen habe war der Unterschied zu Gothic 3 nicht sofort zu erkennen. Das hat wohl daran gelegen, dass Piranha Bytes ihren Stil in vielen Elementen beibehalten haben. Auf den zweiten Blick habe ich dann deutlich die grafischen Verbesserungen gesehen.

Das Meer am Strand der Startregion sah um Welten besser aus als das des Strandes von Ardea in Gothic 3. Besonders die Gischt war schön anzusehen.
Auch die Pflanzenwelt hat einen kleinen Sprung nach vorne gemacht. Allerdings war mir gleich klar, dass hier nicht zu viel zu erwarten war, da SpeedTree momentan immer noch das Maß der Dinge ist. Wirdürfen also weiterhin platte Blätter bewundern. Der aus Gothic 3 bekannte Effekt, dass sich dieses platte Blattwerk so unschön im Wind um die eigene Achse dreht will PB angeblich abgeschwächt haben. So genau konnte ich in der kurzen Zeit aber kein Auge darauf werfen.

Die Gebäude die ich gesehen habe sahen alle, wie von PB gewohnt, sehr schön aus. Mir hat besonders die aus weißem Gestein gebaute Hafenstadt gefallen. Hier kommt ein richtig mediterranes Hafenfeeling rüber.

Im ganzen wirkt die Welt sehr organisch. Es gibt viele versteckte Ecken und Seitenpfade an deren Enden man für seinen Entdeckergeist in der Regel belohnt wird.
Was mir gefallen hat war, dass es in den Gegenden die ich gesehen habe keine allzu weitläufigen Areale gegeben hat. Damit lässt sich das technisch schwer zu umgehende Aufploppen von Weltelementen wie Gras oder Bäumen reduzieren.

Die Ausleuchtung wirkte im laufenden Spiel schon sehr gut. Mir sind während des Spielens keine wirklich störenden Überblendungen aufgefallen. Die Tageszeitenwechsel sehen sehr authentisch aus.

Weniger gefallen haben mir zwei Dinge:

Der erste negative Punkt waren die Pflanzen die man einsammeln kann. Diese sind wie auch in Gothic 3 sehr groß und sehr bunt gehalten. Bei PB will man so verhindern, dass Pflanzen im hohen Gras schwer zu finden sind. Meiner Meinung nach wirken diese großen, bunten Pflanzen allesamt deplaziert und stören die Atmosphäre immens. Wer sich allerdings bei Gothic 3 nicht daran gestört hat, wird auch hier kein Problem haben.

Der zweite Punkt waren die NPCs. Hier hat man sofort die Verwandtschaft zu den Modellen aus Gothic 3 bemerkt. Die männlichen Modelle sahen im Vergleich zu Gothic 3 schon recht gut aus, Schrumpfköpfe konnte ich keine entdecken.
Die Frauen haben allerdings noch konkrete Probleme mit ihren Proportionen. Das fällt besonders auf, weil man schon recht viele Frauen in den bewohnten Gebieten entdecken kann und logischerweise alle das selbe Grafikmodell mit unterschiedlichen Oberflächentexturen haben.

Zur Musik kann ich noch nicht viel sagen, da diese noch nicht vollständig implementiert war. So lief zum Beispiel die (sehr angenehme) Hintergrundmusik einfach weiter wenn es zu einem Kampf kam, da die Kampfmusik noch nicht ein diese Version eingearbeitet wurde. Kai Rosenkranz bestätigte mir jedenfalls, bei Risen mehr auf feine Übergänge zwischen den dynamischen Titeln zu achten.

Das war es soweit zur Technik. Zusammenfassend kann man sagen, dass PB ihrem Stil treu geblieben sind und eine glaubwürdige Welt geschaffen haben die mich sofort in ihren Bann gezogen hat. Ich wollte sofort in die Welt und alles erkunden.
Leider sind auch einige alte Schwächen wie die Proportionen der NPCs und das Design der sammelbaren Pflanzen noch geblieben. Ich bin gespannt was sich daran noch ändert.


2.2 Gameplay

Hier möchte ich besonders auf das Kampfsystem eingehen. Ein Punkt der bestimmt die meisten Leser besonders interessiert.
Da gerade dieser Punkt auch im Vordergrund meines Interesses stand, habe ich die ersten Szenen bewusst übersprungen und bin zum ersten menschlichen NPC gelaufen.
Dieser hat sich zunächst um den Wolf gekümmert den ich im Schlepptau hatte. Der NPC war diesem Anfängergegner natürlich überlegen und hat ihn ohne große Probleme besiegt.
Als nächstes wollte ich selbst Hand an de NPC legen um zu sehen, ob man selbst mit niedrigem Level eine Chance gegen solche Gegner hat.
Ich habe mir also aus einer Truhe ein Schwert besorgt und den NPC angegriffen.

Der Kampf verlief zunächst eindeutig zugunsten des NPC, war dieser doch besser ausgestattet und hatte eindeutig die besseren Attribute. Nach einigen ausgetauschten Schlägen bin ich mit dem Kampfsystem wärmer geworden und konnte bereits durch Tastenkombinationen Schlägen geschickt ausweichen und schnelle Konterattacken starten. Den Kampf konnte ich so etwas in die länge ziehen, wurde aber dennoch von dem NPC besiegt. Dabei hatte ich das Gefühl, mit etwas mehr Übung durchaus als Sieger aus so einem Kampf hervorgehen zu können. Allgemein fühlte sich die Steuerung im Kampf noch etwas hakelig an aber das lag bestimmt auch daran, dass ich die richtigen Zeitpunkte zum Auslösen der nächsten Combostufe noch nicht kannte und das System nur vorläufig war.
Im Charakterbildschirm konnte ich 3 Nahkampfwaffengattungen entdecken, nämlich Schwerter, Äxte und Stäbe. Jeder diese Waffengattungen konnte man insgesamt um 10 Stufen steigern.
Den Stabkampf habe ich in der Vorführung am Anfang der Präsentation gesehen. Ohne ihn selbst getestet zu haben machten alleine die Animationen schon einen sehr guten Eindruck. Jedenfalls waren die aus Gothic 3 keinem Vergleich würdig.

In wie weit meine Angaben zum Kampfsystem noch stichhaltig sind ist fragwürdig, da die Testversion noch eine veraltete Version des Systems verwendete. Ich denke auch, dass PB noch fleißig am System arbeitet damit wirklich alles rund läuft wenn Risen erscheint. Jedenfalls scheinen Klickorgien der Vergangenheit anzugehören.

Nun zum Levelsystem. Ich hatte zwar einen Stufenanstieg, aber das Lernsystem ist dem aus Gothic 3 sehr ähnlich. Man muss also neben Lernpunkten weiterhin Gold für Verbesserungen investieren. Ich hatte zu diesem Zeitpunkt einfach nicht genug Gold.

Bis auf den Kampf konnte ich nicht viele weitere Gameplayelemente testen. Lediglich einen Dungeon habe ich gefunden. Eine kleine Pyramide die aus dem Boden ragte und zum Erkunden einlud. Ich lief ohne viel zu ahnen einfach hinein und wurde prompt von einer Falle erwischt. Eine Falltür im Boden hatte sich geöffnet und mich eine Etage tiefer stürzen lassen, wo schon einige Monster auf mich warteten. Nachdem ich dort alles erledigt und einen Schalter betätigt hatte um den Rückweg frei zu machen bin ich zurück zum Eingang gelaufen, nur um wieder in die Falle zu tappen die wirklich kaum zu erkennen war.
Björn Pankratz hat mir versichert, dass in vielen Dungeons solche Fallen auf den Spieler warten würden. Er sagte auch, dass die Fallen sich nicht gleichen würden.

Vom Magiesystem habe ich nicht viel gesehen. In einer Truhe habe ich eine Heilungsschriftrolle gesehen und auch an mich genommen um sie zu verwenden. Nun, der Heilzauber tat was er versprach. Angriffsmagie konnte ich nicht testen.
Da mich auch das Fernkampfsystem interessierte, habe ich dazu Stefan Kalveram befragt, der ja direkt hinter mir stand.
Der Bogenkampf lässt sich wie die anderen Waffenfähigkeiten auch um 10 Stufen steigern. Am Anfang braucht der Held lange um die Sehne zu ziehen und fängt auch schnell an den Bogen unruhig zu halten. Nach weitern Steigerungen sinkt die Zeit die der Held benötigt um die Sehne zu ziehen und der Bogen wird wesentlich ruhiger gehalten.
Das Magiesystem ist laut Stefan ebenfalls einigen Veränderungen unterzogen worden. Auf meine Frage hin, ob weiterhin ein Fokus-System benutzt oder ob freies Zielen möglich sein wird wollte er sich noch nicht festlegen. Es klang fast so, als ob beide Systeme Zauberabhängig benutzt würden.
Jedenfalls soll Magie wesentlich flexibler im Kampf einsetzbar sein als in den vergangenen Spielen.
Natürlich gibt es auch wieder Zauber, die außerhalb von Kämpfen nützlich sind. Stefan hat hier das kleine Wörtchen "Levitation" fallen lassen.

Zusammengefasst kann man sagen, dass sich PB beim Kampfsystem viel vorgenommen hat. Ich hoffe, dass das System am Ende ausgereift ist.
Auf die Magie bin ich besonders gespannt, da ich davon noch nichts sehen konnte.


2.3 Die Story

In diesem Abschnitt beschreibe ich kurz die erste Quest die man bekommt. Dementsprechend tauchen hier viele Spoiler auf. Wer sich den Anfang nicht verraten lassen möchte überspringt dieses Kapitel lieber.

Einen Teil der Geschichte kennen wir alle:

Der Held steht als Schiffbrüchiger am Strand einer Vulkaninsel. Dann beginnt das Spiel.
Auf einigen der bisher veröffentlichten Screenshots sind Leichen an einem Strand zu erkennen. Genau diese Leichen sind Bestandteil unserer ersten Aufgabe.

Nachdem man ein neues Spiel gestartet hat steht man an diesem Strand. Auf dem Bildschirm erscheint der Schriftzug "Suche nach Überlebenden!". Wir haben unsere erste Aufgabe erhalten. Wir gehen zum ersten leblosen Körper und untersuchen ihn. Da dieser arme Kerl wirklich tot ist, haben wir keine Interaktionsmöglichkeiten bis auf das Plündern seines Inventars. Beim nächsten Körper sieht die Sache wenig anders aus.
Die dritte Figur die am Strand liegt ist eine Frau. Als wir uns dieser Frau nähern und wenig hoffnungsvoll auch ihr Inventar in unseres überführen wollten startet eine Cutscene. Wir sehen wie die Frau sich bewegt und aufsteht.
Nun können wir einen Dialog starten. Die Dialoge in unserer Version waren übrigens noch nicht vertont.
Im Gespräch mit der Frau erfahren wir wenig über unsere Situation, sie ist schließlich genau so ein Opfer wie wir. Allerdings gibt sie der Figur direkt die nächste Quest: "Suche dir eine Waffe!". So führt das Spiel auch Anfänger langsam an die Funktionen heran.
Wir haben jetzt mehrere Möglichkeiten. Am Strand liegen mehrere Äste und auch etwas Treibgut. Die Entscheidung die wir dabei haben legt eigentlich nur fest, ob wir mit einer zweihändigen oder einer einhändigen Waffe kämpfen wollen.
Zurück zur Frau. Sie gibt sich nicht damit zufrieden, dass sich nun eine oder mehrere potentielle Waffen in unserem Inventar befinden, wir sollen diese auch ausrüsten.
Sobald dies geschehen ist haben wir mehrere Möglichkeiten. Dank dem offenen Spielsystem können wir jetzt eigentlich tun was wir wollen. Es wäre auch möglich gewesen die Leichen einfach am Strand liegen zu lassen und sofort ins Abenteuer zu starten. Jede dieser Entscheidungen hat mehr oder weniger große Konsequenzen für das Spiel. In den meisten Fällen bekommen wir je nach dem welche Entscheidung wir getroffen haben andere Quests im späteren Spielverlauf.

Wir haben uns also entschlossen der Quest zu folgen. Mit der Frau im Schlepptau laufen wir in einen Waldweg entlang, der ins Landesinnere führt. Bei den ersten Kämpfen mit Wölfen und Stachelratten gibt sie dabei die aus Gothic gewohnten Kommentare wie "Zeigs ihm!" oder "Da ist schon wieder eins von diesen Mistviechern!" zum Besten.
In das Kampfgeschehen selbst hat die Frau nie eingegriffen.
Nach einer Weile kommen wir zu einer Lichtung auf der ein verlassenes Gebäude steht.
Die Frau entschließt sich hier erst einmal Pause zu machen.
Uns bleibt jetzt völlig offen was wir tun.
Wenn wir dem Weg weiter folgen kommen wir früher oder später zu einem weiteren Gebäude, in dem uns der zweite NPC überascht und mit einer Waffe bedroht. Wir können diesen NPC jetzt reizen oder beruhigen, um entweder mit ihm zu reden oder mit ihm zu kämpfen. Dies ist übrigens der NPC mit dem ich meine Kampfexperimente gemacht habe. Da er ein Schwert in der Hand hat und damit wesentlich bedrohlicher ist als wir mit unserem alten Stock, entscheiden wir uns für die passive Variante. Im Dialog finden wir jetzt heraus, dass der NPC ein Mitglied der Banditen ist. Als er erfährt dass wir eine Frau alleine im Wald zurückgelassen haben reagiert er entsprechend wenig verständnisvoll und gibt uns die Option die Frau im Lager der Banditen unterzubringen.
Hier haben wir wieder die freie Wahl. Wir können mit der Frau entweder dem Rat des Banditen folgen und zur Banditensiedlung gehen, wir können aber auch eine andere Möglichkeit wählen und die Frau entweder in einer von der Inquisition beherrschten Siedlung unterbringen oder mit ihr zu einem von Magiern bewohnten Bauernhof gehen.
Jede dieser Möglichkeiten hat logischerweise andere Konsequenzen.
Natürlich bleibt auch die Möglichkeit die Frau einfach im Wald zu lassen. Wenn wir später zu diesem Punkt zurückkehren werden wir die Frau wohl als Opfer von Wölfen wiederfinden.

Mehr will ich zur ersten Quest gar nicht verraten.
Ich hoffe, dass es viele solcher gut durchdachten Quests im Spiel gibt, die mehr bieten als eine bestimmte Anzahl von Gegnern zu töten.
Klar dürfte allerdings sein, dass wir wesentlich mehr Entscheidungen haben die den Spielverlauf beeinflussen als in Gothic 3.


2.4 Gesamteindruck

Alles in allem war ich von der Qualität der Version überrascht. Ich hatte ein wesentlich unreiferes Produkt erwartet. Es ist gut, dass man Risen bereits jetzt vollständig durchspielen kann. Bereits jetzt kommt auf jeden Fall eine gewaltige Atmosphäre rüber.
Wenn der Rest des Spiel mit so viel Liebe zum Detail bearbeitet wurde wie der Anfang, dann habe ich keine Angst ob Risen qualitativ ein Erfolg wird.
Pb hat trotzdem noch viel zu tun. Neben der fehlenden Sprachausgabe muss noch viel Feinschliff geleistet werden. Gerade das Kampfsystem wird sicher einer harten Bewährungsprobe unterzogen.
Mein persönlicher Wunsch ist, dass besonders noch einmal die Figurenproportionen und die Designs der sammelbaren Pflanzen überarbeitet werden.
Ich hoffe, dass euch das Lesen dieses Berichts Freude gemacht hat.
Piranha Bytes wünsche ich jedenfalls viel Erfolg bei der Fertigstellung ihres Projektes.