Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
6 пользователей он-лайн
189 посетителей сегодня
981 кликов сегодня
10.477.122 посетителей за все время
57.668.527 кликов за все время

[Объявление]
04.05.2011 07:28 [[Risen 2] Интервью (Interviews)] Интервью с Сашей Хенриксом


В этом интервью моделлер Саша Хенрикс проливает свет на некоторые ключевые области игр Piranha Bytes. Свои долгожданные ответы получили некоторые важные вопросы, например:

"Какова цель затонувшей хижины в Готике 1?"
"Чем отличаются игры Piranha Bytes друг от друга?"
Ну и, конечно, "Насколько важным является дизайн уровней в игре?"

Харизматичный и с острым чувством юмора, Саша разбирает каждый вопрос, ответы на которые позволяют нам заглянуть в процесс, который принес нам несколько великолепных игр.





1. Кто формирует дизайнерскую группу? Какова задача каждого дизайнера уровней?

В этом списке все 3D, 2D-графики и дизайнеры уровней :
и куча других фрилансеров и аутсорсеров.



2. Кто из них работали в PB еще над разработкой Г1?

  • Марио Рёске (Mario Röske)
  • Хорст Дворжак (Horst Dworczak)
  • Андрэ Хотц (Andre Hotz)
  • Саша Хенрикс (Sascha Henrichs)



3. Кто ответственен за главные дизайнерские идеи?

Геймдизайн:
Примечание редактора: Бьерн всегда носит амулет Спящего из чистого серебра. Это можно заметить даже с изображения в его профиле.

Концептхудожники:
  • Михаэль Хоге (Mike Hoge)
  • Ян Кернтке (Jann Kerntke)



4. Насколько широка ваша свобода творчества без бросания в конфликты с геймдизайнерами?

Когда-то у дизайнеров было больше возможностей использовать свои собственные идеи. Сегодня большинство работы дублируется, и у меня все меньше времени заниматься дизайном самому. Хотя, иногда наш концепт-художник занят над работой для отдела дизайна нпс и не успевает сделать концептарты для нас. В этом случае приходится делать концепты самостоятельно.
Время от времени у нас также появляется идея, которую мы хотим протолкнуть в игру. С этим у нас проблем нет.
Примечание редактора: Посмотрите Запись Ральфа по поводу дизайна в дневнике разработчиков Gothic 3



5. Какие шаги нужны для создания ландшафта?

История расказывает о расположении важных зон (климат и т.п.) и какое окружение необходимо. Потом Майк рисует схематическое представление мира.
Затем он передает его Андре Тилю, который создает карту высот левелмеша в редакторе уровней. Во время этого также создаются обьекты природы и деревья. Когда все обьекты завершены - их размещают в мире.
Мы используем карту высот (heightmaps) впервые.



6. Какие шаги нужны для создания домов?

Вы получаете концепт, потом моделируете его. Во время моделирования Вы создаете текстуры и моделируете их. Так легко, так просто...
Примечание редактора: Не забудьте взглянуть на Запись Марио в дневнике разработчиков, которая относится к домам в Gothic 3.



7. Каковы источники вдохновения (из реальной жизни и художественные ) вы используете при разработке игры?

Ок, вот топ-4 :

1. Наша личная история из игры.
2. Все что Вы видели в своей жизни...
3. Другие игры и фильмы.
4. ИНТЕРНЕТ!!!



8. Все любят Piranha Bytes за их отличный дизайн уровней. В чем же секрет нешаблонного ландшафта? Каково твое обяснение такой популярности дизайна уровней ПБ, который намного превосходит BioWare или Bethesda?

Что-то вроде: каждое растение проращивается и сажается от руки... Затем в ритуале оно будет вставлено. Левел-дизайнер помещает это растение в предусмотренное место и втыкает его в землю. Когда трава на месте, он споет об этом песню. К тому же, он склонен перебарщивать с внешней растительностью, что может вызвать проблемы с производительностью... Крупные разработчики такое тоже не делают. :-D


9. В Risen было много туннелей и связанных подземелий. Какие проблемы они вызвали в сравнении с вашими предыдущими играми?
Иногда нам и правда приходилось следить за пересечением левел-полигонов, особенно на небольшой локации Алтарь нежити. Особого внимания требовали и подземелья под вулканом. Поэтому пространство между подземельем и поверхностью местами заключалось в нескольких сантиметрах.


10. Из тех игр, в разработке которых вы участвовали, какая больше нравится? Почему? Какие модели считаете своим высшим достижением?
Это Gothic 3. Я люблю ее за размах, разнообразный мир. Поскольку я обожаю лазить по миру и классный визуальный ряд, я не скучал по сюжету. К тому же игра была огромным шагом для нас, мы поменяли оригинальный и ограниченный движок Готики на что-то более мощное и некстгеновое.
Что касается моделей, у меня нет любимых. Модель всегда находится в контексте с другими элементами, лишь цельный объект задает ощущение.
Примечание редактора: не забудьте зайти на Запись Саши Хенрикса в дневнике разработчиков Gothic 3, посвященной дюнам


11. В каких областях вы особенно хороши? Например, в создании гор? Или лесов?
Думаю, у меня получается моделировать и текстурить целые трехмерные ландшафты, это входит в описание моей должности. Но и лектор из меня неплохой, кажется. Так говорят некоторые мои студенты.


12. Что вы можете рассказать об отдельных элементах из Gothic 1? Например, о погруженных в воду хижинах на дне озера Нового лагеря, или о Заброшенной шахте? Что касается последнего, была ли у вас готовая модель для нее?
Конечно, в архиве у меня остались все модели к Gothic 1. Что касается хижин, то особых причин не было для них.
Насколько я помню, я разместил пару вещей в Gothic 1, но без всякого проку. :-D.


13. Каков смысл переходить к более крупным игровым мирам? На что вы надеетесь, создавая такую обширную территорию?

Иногда вещи нельзя остановить, даже если хочешь.



14. Как, по-вашему, должен быть представлен левел-дизайн в игре? Должен ли он превалировать над другими частями игры?

Все должно быть гармонично. Классный геймплей с "графикой программиста" не станет блокбастером и даже может ухудшить ценность геймплея, поэтому в современных играх визуальный ряд должен быть потрясающим и креативным. Я простой игрок. Дайте мне красивое окружение с реалистичным освещением и сногшибательной графикой, прибавьте парочку монстров и залейте туда несколько заскриптованных событий, и я у вас у руках.
Хотя... Mass Effect тоже хорош... Там можно принимать решения, если вы еще не знали...


15. Ваши игры известны своим запутанным левел-дизайном и уникальностью. А что насчет Risen 2?

Судить игрокам.



16. В Risen 1 вы моделировали все вручную. И в Risen 2 тоже? Или вы автоматизировали больше генерацию пейзажей (используя, например, heightmap'ы?


Да, мы используем heightmap'ы, так быстрее и проще. Плата за это - не такие своеобразные пейзажи, которые нужно сдобрить большими каменными объектами.



17. Расставлять каждое деревце вручную, кажется, нудное занятие. С другой стороны, размещение целой группы деревьев одним щелчком приводит к пейзажам, выглядящим генерированно - даже если "кисть с деревьями" избирается рандомно. Где и как вы находите грань между эффективной работой и уникальным дизайном?

В gothic 3 я подготовил "заплатки с объектами" для леса размером 50х50 метров, там были размещены деревья, грибы и камни. Это все должно было помещаться на локации. Так как объекты в этих заплатках расположены на земле, то это идеальный метод. Эти заплатки также можно вращать, и поскольку структура поверхности всегда изменяется, повторы заметить нельзя.

В Risen 2, однако, я не принимал участия в размещении объектов. Андрэ Тиль и Мин Дуонг ответственны за все внешние природные территории.

Они следовали методу размещения каждого растения вручную.



18. Как происходит работа? Сверху вниз, при котором вы сперва создаете большой, обширный ландшафт, а затем высекаете отдельные локации, погружаясь в детали? Или снизу вверх, начиная с одного пятачка и строя от него все остальное?

Когда heightmap уровня нарисован, 3d-моделлеры создают все объекты. Затем левел-дизайнеры размещают их, устанавливается освещение. Магии немного в этом. К концу создания есть небольшой отрезок времени для дополнительной детализации.



19. Какие пресеты вам доступны и что вы делаете из них? Можете продемонстрировать это на примере?

Никаких пресетов в движке у нас нет. Нам приходится создавать все с нуля.



20. Что-то ограничивает вашу работу? Например, сложные расчеты и доступность поверхности. Что-то еще?

Самое важное - память. У консолей ее немного, и, чтобы облегчить портирование на них, нужно постоянно следить за компьютерной версией.

Память - определяющая вещь. А потом идут размеры дверей, ширина шагов и высота столов и другие важные размеры.




А теперь парочка вопросов о Risen 2:



21. Будет ли мир интерактивным? Не в классическом понимании, а в физике разрушения и т.д.: взрывы ядер на поверхности или деревьев и т.п.


Никаких сломанных деревьев или разрушенных ландшафтов. Мы маленькая команда и не имеем ресурсов, чтобы вводить такую приманку. Эти фичи нисколько не улучшают наш геймплей.



22. Какие инструменты или технологии вы использовали в первое время с Risen 2?

Мы применили новую систему анимации "Morpheme" и уже упомянутое средство Heightmap, которое включено в наш редактор.
Примечание редактора:
1. Инфа о Morpheme в статье
2. Эйфория от NaturalMotion: Некоторая информация о Morpheme.



23. Какие крупные улучшения нам ждать в R2?

--



24. Насколько сообщество влияло на вашу работу до и влияет во время разработки Risen 2?

Полагаю, самые ценные отзывы касались проблем в геймплее и основные глюки, все, что делает игру лучше. Отзывы, относящиеся к графике, имеют преимущественно ограниченный потенциал, чтобы брать их в расчет.



25. Какие-нибудь намеки и напутственные слова сообществу?

Спасибо, что поддерживаете нас и играете в наши игры! Вы нам нужны, и нам нравится прислушиваться к вам!





Надеемся, это интервью достигло своей цели. Всегда можно узнать что-то новое о людях, преуспевших в создании одних из самых важных и принятых ролевых игр 21 века.



Вопросы придумывали: Maladiq, Faby, Foobar.
Написал и одобрил Faby
Отредактировал Maladiq

Перевели на русский: LordOfWAR и sonnedre.