Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
2 пользователей он-лайн
139 посетителей сегодня
995 кликов сегодня
10.602.895 посетителей за все время
58.394.541 кликов за все время

[Объявление]
18.01.2008 03:25 [Интервью (Interviews)] Интервью сайта RPGVault.com с Майком Хоге


Игровая Ярмарка в Лейпциге, август 2007 года

Это интервью с Майком Хоге сделал Richard Aihoshi -'Jonric' во время Игровой Ярмарки в Лейпциге в августе 2007 года для сайта RPGVault.com, который входит в IGN-Netzwerk.
Richard Aihoshi является шеф-редактором Chefredakteur von IGN.com
Интервью на немецком языке было размещено на сайте World of Piranha Bytes.


Оригинальное интервью на английском языке вы можете найти здесь

Перевод Elind.

Jonric: Поскольку ты до сих пор не обнародовал никакой инфы о своей новой игре, то хотелось бы узнать, какой она будет? Какой игровой опыт вы собираетесь использовать?

Mike Hoge: Проект РПБ будет игрой в стиле фэнтази с сильным акцентом на сложный, комплексный сюжет, который будет развиваться во вполне достоверной обстановке. Чтобы достичь этой цели, мы сначала некоторое время работали над самой атмосферой мира, прежде чем вообще приступили к работе над главными персами, монстрами и уровнями. Таким образом, мы создаем очень мощный обобщающий бэкграунд и появляется множество персонажей и квестов, которые вообще не связаны с основной линией.
При этом все строится на ключевых моментах сюжета, в которых располагаются основные события и их поворотные моменты, и это дает нам возможность создавать плотную атмосферу. К тому же мы пытаемся предоставить игроку дополнительные игровые возможности с помощью различных загадок, ловушек, вполне понятной системы скиллов и различных интерактивных действий, таких, например, как ковка меча.

Jonric: Какой тип игроков вы видите в своей целевой группе? Другими словами, у кого игра будет пользоваться спросом?

MH: Больше всего это должно понравиться игрокам, которые уже полюбили Готику, так как в разработке этой игры принимает участие большинство из тех людей, которые трудились с нами все последние годы. А кроме того, при создании нового мира, мы по-прежнему опираемся на уже оправдавшие себя дизайнерские идеи (например, не зацикливаться на характерах статистов ), на проверенные механизмы изложения сюжета (например, мы убедились в том, что история должна быть поделена на главы, чтобы обозначить основные поворотные моменты ) и на необходимость создать живой мир (он должен быть правдоподобен ).
Чтобы все это осуществить, мы решили, что уж лучше создать компактный игровой мир, который будет наполнен плотной фактурой, чем создавать гигантский мир, который будет относительно пустым.
Поэтому я думаю, что новая игра будет на ура принята теми игроками, которые больше любят «сделанную вручную» приключенческую ролевую игру с насыщенным сюжетом, чем «классическую» РПГ с обычной жанровой историей.

Jonric: Можешь ли ты в настоящий момент рассказать еще что-то о сюжете, кроме того, что он будет комплексным и своеобразным? Например, будет ли он линейным, будет ли у него открытая концовка? И предусмотрены ли несколько финалов истории?

MH: Сюжет будет, конечно же, в хорошем смысле линейным и будет вести игрока через определенные ключевые моменты. В то же время игрок сможет свободно исследовать мир и выполнять по желанию побочные квесты между этими основными пунктами. Когда он с ними покончит, то сможет вновь включиться в основное игровое действо и решить следующее игровое задание.
Конечно же, он всегда сможет вернуться в те места, где уже побывал, чтобы обнаружить там новые квесты, новых НПС и значительные изменения в обстановке. Поскольку мы решили ограничить себя небольшим миром, тонам придется на протяжении всей игры делать его разнообразным и интересным. Это то, на что мы должны положить все свои силы. В связи с этим мы решили сделать эту историю с хорошим концом, однако мы планируем и плохую развязку.

Jonric: Можешь ли ты в настоящий момент рассказать еще что-то о сюжете, кроме того, что он будет комплексным и своеобразным? Например, будет ли он линейным, будет ли у него открытая концовка? И предусмотрены ли несколько финалов истории?

MH: Квесты – это все! Они продвигают вперед главную историю, увязывают различные цели разных персов и фракций и являются главным инструментом, с помощью которого мы предлагаем игроку разнообразные решения. Будет довольно много побочных квестов, но мы намерены уделить основное внимание тому, чтобы сплести сеть из квестов и возможностей, которая позволила бы игроку разговаривать с разными людьми по-разному. При этом должно складывалось впечатление цельности, чтобы каждый в понимал, во что он играет. Повторюсь, речь идет о том, что мир должен быть сделан достоверно.

В любом случае я не хочу повторять прошлые ошибки и пытаться построить обычный мир, где игроку предоставлена полная свобода выбора. Свобода игрока будет ограничена главами игры, которые определят важные поворотные моменты и развитие сюжета, независимо оттого, что делает игрок. Таким образом, мы убиваем двух зайцев – с одной стороны мы имеем комплексную историю, с другой – довольно большую свободу для игроков в промежутках между основными событиями.

Jonric: А как обстоит дело с вашим игровым миром? Расскажите что-нибудь о его наполнении и о его обитателях?

МH: Наш сюжет разыгрывается на вулканическом острове, который расположен южнее цивилизованных регионов нашего мира. Игрок добирается до этого острова.

Jonric: хорошо, расскажите о самых общих принципах вашей боевой системы.

МH: Мы хотим сделать комбинированную систему боя, которая будет базироваться на действиях игрока и статистике. Игрок к определенному времени должен овладеть некоторыми навыками и действиями, но мы не собираемся принуждать его учить их. Просто некоторых противников невозможно победить, пока игрок не вложит определенное количество очков обучения в определенный боевой навык со всеми сопутствующими атрибутами.
Мы хотим создать боевую систему обучения, которая позволит игроку многократно повышать свои боевые навыки путем обучения от уровня к уровню. При этом при обучении некоторых навыков будет меняться даже анимация боя.

Jonric: Какие противники будут противостоять игроку? Что вы собираетесь сделать, чтобы разнообразить этот аспект игры?

МH:У нас будут использованы нормальные звери, монстры и люди в качестве противников. Монстры при этом не будут какими-то совсем уж фантастическими чужеродными существами, а будут вполне соответствовать натуральной среде обитания.
Речь идет о том, чтобы сделать мир максимально правдоподобным.
Мы постоянно спрашиваем сами себя: « А может ли жить что-то подобное в такой среде? Откуда он взялся? Кто его природные враги? Или, если это хищник, то кем он питается?»
Некоторые странные создания выглядят как гигантские насекомые и черви. Тесть классические для фэнтази существа типа огров и гигантских троллей. В общем довольно многообразная мешанина из монстров.

Jonric: А насколько важны для вас оружие, доспехи, одежда и прочая амуниция? Есть среди этих вещей нечто такое, на что стоит обратить пристальное внимание?

МH: Настолько же важны, как и характеристики персонажа. Ты можешь улучшить способности своего персонажа, но без подходящего вооружения ты будешь не в состоянии освоить игру… или сможешь, но с огромными усилиями. С другой стороны без улучшения своих характеристик ты не сможешь использовать и более сильное оружие.
Так что и характеристики перса, и его вооружение одинаково важны в игре.
Кроме того, мы решили магические заклинания использовать в виде рун, чтобы игрок мог получить нужные заклинания раньше, чем он их выучит. Разумеется, для использования этих рун персонаж должен будет все равно изучать магию.

Jonric: Поскольку музыка в ваших предыдущих играх играла очень важную роль, то что вы собираетесь делать с этим теперь, и со звуком тоже?

МH: Мы думаем, что это важнейшие составляющие нашей игры и на самом деле практически сразу начали работать над музыкой и звуковыми эффектами.
Кай Розенкранц отвечает у нас за музыку и звуковые эффекты, и он уже написал несколько тем для различных локаций и фракций игры. Пока что мы все очень довольны тем, что уже сделано.

Jonric: Что бы ты хотел рассказать нашим читателям о Пиранья Байтс и о той команде, которая сейчас работает над проектом РПБ?

МH: Пиранья Байтс это на самом деле марка или имя, которое в прошлом использовалось различными командами и фирмами. Я думаю, вашим читателям неважны правовые подробности. Главное, что ключевые члены команды, даже работавшие в других командах, но пришедшие к нам изначально, присоединились ко мне и большинство из них присутствует и в нынешней команде.
Мы рассчитываем на то, что в настоящий момент над новым проектом будут работать 20 человек.

Jonric: И чтобы завершить это наше первое интервью, не хотел бы ты напоследок сообщить еще что-нибудь нашим читателям?

МH: Я хотел бы поблагодарить всех наших фанатов, особенно тех, кто поддержал нашу марку, нашу команду и сделанные нами игры… которые и дальше нас поддерживают потому, что они верят в нас и в себя. Это значит для нас очень много.