Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
3 пользователей он-лайн
175 посетителей сегодня
1.080 кликов сегодня
10.602.931 посетителей за все время
58.394.626 кликов за все время

[Объявление]
18.01.2008 18:22 [Интервью (Interviews)] Рождественское интервью с Майком Хогом 2007


20.12 2007


Медитате, администратор форума World of Gothic, моя коллега и знакомая, которая собственно и ввела меня в немецкое Сообщество World of Players, каждый год проводит традиционное интервью с руководителем команды Пираний Майком Хогом.

Рождественское интервью с Майком Хогом - 2007

Перевод Elind.


Медитате: Привет Майк, прекрасно, что ты нашел для нас время. У нас много вопросов.

1. Можешь ли ты представить нам сотрудников по группам, которые заняты в разработке игры? Кто за что отвечает?

Майк: Мы однажды сделали страничку "Сотрудники" на нашем вебсайте. Поскольку мы в ближайшее время намерены выйти в онлайн с новым сайтом, я бы до той поры отложил подробный ответ на этот вопрос. Пока могу сказать главное: многие старички-пираньи остались в проекте.


2. Как строится ваша работа, Вы можете рассказать, как протекает ваш рабочий день, каков ваш внутренний распорядок?

Майк: Что касается нашего закулисья, то мы однажды уже делали такую фишку, как "Один день с Пираньями" который позволил фанам заглянуть в наш хаос. Я думаю, что-то в этом роде мы сделаем еще и в будущем.

3. Изменили ли Вы в каких-то областях подход к работе? Я имею в виду то, как Вы намерены гарантировать качество?

Майк: Мы сконцентрировались на том, чтобы в первую очередь сделать самые важные игровые системы (как напр., борьбу ) . И самые значительные нововведения (как напр., более продуманные загадки и ловушки ) мы начали выстраивать с самого начала. За счет этих начальных фаз проект развивается несколько дольше, но зато качество заметно улучшается. Боевая система, например, уже почти готова и, по моему скромному разумению, она, действительно, стала удачной смесью из всех наших более ранних опытов в этой области. Все любители тактических сражений получат массу удовольствия.

4. Как обстоят дела с проектом Х? Не могли бы вы рассказать, как далеко вы продвинулись с проектом?

Майк: Как я уже сказал, боевая система готова. Но и в области игрового мира мы продвигаемся вперед гигантскими шагами, разработан уже полностью доступный верхний мир, включая города, крестьянские усадьбы, пещеры и т. д.. Естественно, еще не вся работа по текстурам и объектам завершена, но уже сейчас можно получить достаточно цельное впечатление , как будет в конечном итоге выглядеть игровой мир. Что касается персонажей, то тут мы тоже сделали значительный рывок, как мне кажется. На этот раз мы уделяем особенно много времени и внимания монстрам. До конца января еще продлится фаза дизайна, в течение которой мы собираем идеи и мнения. А затем отвергаем их, и так до тех пор, пока у нас, наконец, не придумается нескольких действительно неповторимых созданий, которые вполне правдоподобно вписываются в игровой мир.

5. Вы признали свои ошибки в работе над Готикой 3. Было сказано, что причиной багов стало то обстоятельство, что Вы смогли слишком поздно соединить все элементы игры, и что отдельные группы занимались своими разработками разрозненно. Как дело обстоит сейчас?

Майк: При планировании проекта мы придавали особое значение тому, чтобы отдельные системы игры были готовы заблаговременно. Мы решили не делать параллельно слишком много вещей сразу, мы заканчиваем сначала одну систему, и только затем приступаем к следующему этапу. Вследствие этого мы сотрудничаем гораздо более тесно и более скоординировано.


6. Вопрос по поводу сюжета вашей новой игры. Основная претензия ваших верных фанов заключалась в том, что в Готике 3 не было настоящего сюжета, который игрался бы напряженно и увлекательно. Что Вы предпринимаете для того, чтобы на этот раз все было по-другому? У вас есть автор сюжета? Вероятно, даже профессиональный писатель?


Майк: У нас не один, а целых четыре сторирайтера, разумеется, пока никто из нас из нас не написал еще собственной книги. Впрочем, я считаю, что это не так уж и важно. Сюжет Готики 1 , например, особой критике не подвергался, но ведь и там не было профессионального автора. Я нахожу гораздо более важным другое: мы поставили перед собой цель еще в самом начале проекта создать подробный и убедительный игровой мир. Именно поэтому мы решили отказаться от "огромного" игрового мира (хотя и в нашем новом мире уже можно заблудиться ). Новый мир разработан очень подробно и там много чего можно найти. Я думаю, все зависит не от количества квадратных километров, а от игрового удовольствия и часов, которые игрок проводит в этом мире. Возвращаться к уже знакомому месту, и находить там все новые вещи, для нас гораздо увлекательней, чем тупо «озеленять» огромный мир.

7. Увидим ли мы снова привычных для нас врагов из Готики, таких как орки, гоблины, вараны и т.д. Или теперь вы пойдете другим путем?

Майк: По поводу дизайна монстров я уже кое-что сказал. К этому можно только добавить, что в нашем мире, естественно, будут также и "нормальные" существа типа волков. Мы, наверняка, в течение ближайших месяцев представим на ваш суд одного или несколько монстров, но мы сознательно скроем от вас их большую часть, чтобы ошарашить потом игроков.

8. Witcher стал настоящей сенсацией. Прежде всего, заслуживают похвалы сюжет и его развитие в квестах. Сможете ли вы с ним конкурировать? Идея с куполом была действительно гениальна, но, честно говоря, в следующих частях сюжет был значительно слабее.

Майк: Я тоже полагаю, что сюжет Готики 1 можно и по сей день считать наиболее удачным. Но G2 мне лично тоже понравилась (прежде всего, в сочетании с аддоном ). При этом нельзя забывать, что у нас было почти 3 года, чтобы придумать историю для G1, при создании G2 мы располагали приблизительно 4 неделями... Как бы то ни было - мы в работе над РПБ отвели на это достаточно много времени, и придумали историю (надо надеяться ) с неожиданными поворатами.

9. И еще один вопрос, связанный с Ведьмаком, там предлагаются максимально разнообразные пути развития сюжета, в зависимости от того, какой выбор в игре вы сделали раньше. Будет ли и у вас такая же опция?

Майк: Я сам еще, к сожалению, не смог поиграть в Ведьмака(пожалуй, на праздниках наверстаю ). Поэтому я ничего не могу, к сожалению, сказать о его структуре квестов. Однако, я могу относительно нашего нового проекта: наверняка, будет иметь смысл пройти игру повторно (смотри следующий вопрос )

10. Будет ли снова несколько гильдий? Именно в этом очень удачно осуществленном принципе разных гильдий в первой части и кроется для многих главный секрет привлекательности готического ряда, и среди прочего именно он привел к созданию очень ангажированного Сообщества, которое хранит вам верность все эти годы. Будете ли вы иметь это в виду?

Майк: В RPB тоже будут различные группировки, к которым можно присоединиться, и которые необязательно должны очень нравиться. Вследствие этого будут также изменяться и квесты. Кроме того, будут места, в которых невозможно будет попасть (или лишь значительно позже ), если принадлежишь не к той группировке. В этих местах для "правильной" группировки будут даже эксклюзивные диалоги и миссии.


11. Что запланировано на этот раз в музыкальном плане? Музыку в Готике 3 многие считают просто гениальной. Она повсюду заслужила безмерные похвалы и была награждена различными призами. Как будет на этот раз? Можем ли мы уже рассчитывать на первую маленькую дегустацию?

Майк: Это сюрприз (скоро Рождество )


12. Вопрос по поводу движка. Будет ли он снова вашим собственным продуктом или вы используете какую-то лицензию?

Майк: И то, и то. Определенные системы мы приобрели по лицензии, львиную долю делаем своими руками. Но с обсуждением технических вопросов я бы пока лучше подождал. По той же самой причине, по которой в одном из предыдущих вопросов ("Как далеко вы продвинулись?") ничего не было сказано о программистах.

13. Как вам работается с вашим новым издателем/инвестором?

Майк: До сих пор все складывалось наилучшим образом. Мы уже сумели приятно удивить нашего издателя в начале декабря, завершив определенный этап и превзойдя некоторые его ожидания (мы продвинулись даже несколько дальше, чем первоначально было запланировано ). Мы и сами этому очень рады и можем отправиться на Рождественские каникулы с чувством глубокого удовлетворения.

14. Как мы слышали, вы одновременно разрабатываете игру для консоли. Не является ли это изменой тем. Кто предпочитает игру на РС?

Майк: Нет. Мы запланировали игру для РС и мы работаем над игрой для РС. При этом нет никаких противопоказаний к хорошей конвертации игры для консоли, если, конечно, приложить к этому некоторые усилия. Что уж совсем никуда не годится, так это изначально планировать игру-гермафродита для консоли и персонального компьютера одновременно, чтобы заработать побольше денег, не слишком утруждаясь. Поэтому, чтобы сделать версию для консоли, нам, например, пришлось бы полностью разрабатывать новый интерфейс. Нет ничего хуже, чем адаптация игры для персонального компьютера или для консоли без переработки интерфейса.

15. А какой консоли?

Майк: Там видно будет...

16. Что вы думаете об играх для мобильного телефона. Готика уже в стадии подготовки. Можете вы представить себе что либо подобное относительно вашего нового проекта?

Майк: В принципе мы можем представить себе все, что угодно, но ни о чем подобном мы вообще не размышляем. Сейчас мы полностью сконцентрировались на нашем настоящем проекте.

С Майком Хогом беседовала Meditate

Оригинал тут