Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
0 пользователей он-лайн
81 посетителей сегодня
169 кликов сегодня
10.466.795 посетителей за все время
57.583.697 кликов за все время

[Объявление]
10.04.2009 07:48 [Туториалы (Tutorials)] Gothic II. Делаем хижину с Сашей Хенриксом


Источник. www.piranha-bytes.com
Перевод. Looker



'Как сделать хижину для Готики II' от Саши

Привет, с недавнего времени члены нашего многочисленного фан-сообщества стали задавать все больше и больше технических вопросов о разработке Готики II - они хотят знать то, что происходит за кулисами. Поэтому во время создания объекта я написал статью типа 'разработка-в-процессе'.

Наслаждайтесь!



Моя задача

Что ж, сейчас передо мной стоит задача в заполнении пространств на поверхностни нашего мира мини-локациями. Среди них находится это место прямо перед рощей, рядом с сожженной хижиной. Согласно истории, пространство должен заполнить лагерь охотника, включая шкуры и сундуки с предметами.



(вот это место, пока только обозначенное )

многие нужные для этой сцены объекты уже были созданы во время разработки. сундуки, шкуры, огонь, деревянные лавки..., я и палатки моделировал, но сюда они не подойдут.

Я думаю, что подходящая палатка нужна для того, чтобы подчеркнуть характер сцены лагеря. В этой палатке Вы найдете сундуки и шкуры.



Сначала нарисуем, а потом смоделируем

Для начала сделаем набросок того, на что должна быть похожа палатка. Если у вас будет эскиз, моделировать будет намного проще, потому что вы точно будете знать, что вам нужно. И на что это должно быть похоже.


(первый набросок упомянутой палатки )

Полигон за полигоном - трехмерная модель

Как только эскиз готов, я запускаю 3DSMAX, чтобы смоделировать объект. я начинаю с 'поддерживающей' деревянной конструкции. ее основа - трехсторонний цилиндр с несколькими уровнями ширины, так дерево будет выглядеть более натурально.

Деревянные опоры немного погружены в землю, чтобы учесть возможные неровности.



(я добавил модель человека, чтобы показать относительный размер ),

в это же самое время я покрываю 'деревянные' части подходящей текстурой.

(здесь уменшена - на самом деле она 512x128)

как только все деревянные части готовы, я берусь за создание веревок. Для этого я тоже буду использовать трехсторонний цилиндр, но в этот раз ровный, так как я хочу, чтобы веревка выглядела туго натянутой тугой. вот для нее текстура.

(обрезанная текстура веревки )

она будет наложена на объект веревки, объект будет скопирован и все копии будут расположены соответственно. деревянные колышки на конце веревок нельзя создавать, потому что вы не знаете, где веревка будет соединяться с землей, после того, как вы поместите палатку. тем не менее, можно создать их как отдельные объекты, а интегрировать в сцену позже.



(скелет хижины )

Я уже создал много полигонов, так что я помню об этом, моделируя материал палатки. я не смогу смоделировать естественно-выглядящие складки, которые я набросал в эскизе. вместо этого, я "смоделирую" эти складки с помощью текстуры, но сначала я должен сделать поверхность.



(как и в эскизе, покрытие расширяется ближе к земле )

сначала, я сделаю покрытие снаружи. вход будет спереди.


(законченная поверхность покрытия )


Текстурирование стен палатки

Теперь я создам соответствующую текстуру покрытия с помощью фотошопа, а затем наложу ее на поверхность.



(текстура, немного сжатая к низу )

А вот момент в текстурирования покрытия. Со складками нужно быть быть внимательным. Если вы сделаете что - то не так, складки тут же перестанут выглядеть естественно.



(вот на что похожи затекстурированные стены палатки )

Так как у трехмерной модели есть много маленьких промежутков (например, между внутренней деревянной конструкцией и стеной палатки ) могут возникнуть проблемы коллизий объектов. если что-то пойдет не так, как надо, игрок может застрять в одном из промежутков. чтобы избежать этого, я создам невидимые 'защитные барьеры', чтобы перекрыть места, которые могут предоставлять угрозу системе коллизий. игрок не может пройти через невидимые барьеры и в результате не сможет застрять.



(четыре невидимых барьера, посмотрите на красные стрелки )

Окей, теперь положим несколько полигонов над входом и добавим текстуру бахромы (с альфа-каналом... для тех, кто понимает о чем я ), чтобы все это выглядело более народно. теперь палатка окончена. моделирование заняло у меня около получаса. на создание текстур ушло 2-3 часа (поверхность палатки была реальной проблемой!)... и палатка даже не похожа на то, что я изначально хотел. я должен обратить больше внимания на поведению текстуры после ее наложения на поверхность. мне кажется, тогда она сможет произвести лучшее впечатление. ну ладно. и так вроде нормально. есть еще и другие текстуры, ожидающие того, чтобы их создали ;-).



(итак, сделали )

час спустя...

итак, после того, как я закончил наполнять локацию объектами (то есть установил освещение, разместил мелкие объекты, посадил дерево ), вот окончательный результат:


(нажмите для увеличения )

(1. с точки зрения игрока )

(2. внутри ) _________________________(3. камера свысока )

Я поместил объект, который вы наверняка узнали из Готики I, перед палаткой - покрытие над входом. оно делает сцену более реалистичной. добавим несколько факелов, растения, окружающие объекты, шкуры и другие элементы, и сцена готова.

Надеюсь, вы получили удовольствие от моего отчета 'разработка-в-процессе'. Боюсь, что на этом я закончу, потому что это заняло много времени. но Kai загрузит вас многими другими материалами.


увидимся,

Саша Хенрикс (на портрете )
Piranha Bytes
2D-, 3D графика