Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir fόr euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
3 пользователей он-лайн
452 посетителей сегодня
1.875 кликов сегодня
10.476.845 посетителей за все время
57.667.208 кликов за все время

[Объявление]
13.04.2009 20:11 [Статьи (Artikel )] Обзор Ризен на Сайте www.looki.de


Он стоит на живописном побережье. Кристально чистая вода набегает на пляж мелкими волнами и омывает ноги мужчины. Солнце освещает лес неподалеку от нас и повсюду разбросаны деревянные обломки. Но и сам человек, оказавшийся в центре происходящего выглядит не лучшим образом: штаны порваны, рубашка в клочья. Похоже, ему долгое время пришлось голодать. Вам известно, что за игра начинается подобным образом? Нет, это не Готика, но близко к тому. Мы встретились на Role Play Convention в Кельне с Piranha Bytes, создателями легендарной ролевой игры, и побеседовали с ними об их новейшем проекте “Risen“. В рамках небольшой презентации мы пробежались по частям игры и сумели составить первое впечатление о разных местах действия. Затем мы воспользовались возможностью и опробовали на стенде Deep Silver еще и маленькую демонстрационную версию.



Я что, уже в деле?


Как и в играх серии Готика, безымянный герой сразу оказывается в эпицентре приключений. Никакой трудоемкой генерации характера, никакой длинной предыстории, а сразу в гущу событий. „Мы отказались от изложения подоплеки событий, так как нам хотелось, чтобы игрок в нашей истории сам определился, какую дорогу он выбирает“, поясняет нам суть дела Бьерн Панкратц, руководитель проекта, геймдизайнер и автор истории. „Если ты даешь герою определенное имя и предысторию, то соответственно продвигаешь его в определенном направлении.“ Мы хотели этого избежать. Таким образом, наш герой после кораблекрушения оказывается на пляже идиллического острова. Однако видимое спокойствие бывает обманчивым.



Risen – предварительный просмотр

Остров таит в себе серьезные опасности: вулкан вновь активизировался, повсюду из-под земли появляются таинственные руины, и монстры нападают на потрясенных жителей. Уже этого было бы достаточно для того, чтобы обусловить появления героя, но дело обстоит еще хуже. Инквизиция, объединение могущественных хранителей, ищет в руинах острова артефакты. И первым делом она объявила в высшей степени строгий комендантский час.


Инквизиция запирает жителей в единственном крупном городе на острове, и каждого, кто пытается сопротивляться ее воле, рекрутируют в принудительном порядке и заставляют вкалывать, не разгибая спины. Естественно, насильственная изоляция в городе жителям категорически не нравится. Поэтому несколько мятежников собрались в небольшом лагере вне островной метрополии. Какую фракцию, в конце концов, выберет игрок, зависит от его предпочтений, что, однако, окажет чрезвычайное воздействие на весь дальнейший ход игры.

„Мы бы очень хотели добиться того, чтобы игрок во время прохождения сам определил свой характер, сам играл за него и осваивал его навыки“, - так Калверам описывает цели поставленные командой. Поэтому игрок, разумеется, может в дальнейшем развиваться внутри конкретной фракции. В отрядах Инквизиции он, к примеру, может стать воином Ордена или магом, в бандитском лагере он будет подниматься по ступеням главенствующей там иерархии.



Мир Risen

Повсюду на острове нас подстерегают опасные звери, и поэтому наше первое задание в “Risen“ заключается в том, чтобы подыскать себе для начала подходящее оружие - и это логично. Поскольку вокруг на пляже валяется достаточно обломков, мы решительно подхватываем деревянную дубину, которую тут же и используем в качестве против агрессивной птицы. При этом мы как раз впервые наблюдаем боевую систему, которая нас ожидает в игре.

Так как наш герой пока ничего не умеет, навыками не владеет и поэтому не является особо хорошим бойцом, он и в бою выглядит, действительно, не слишком расторопным. Никаких хитроумных атак, а только простейшая комбинация ударов слева направо до тех пор, пока эта тварь в перьях не капитулирует и не хлопнется оземь.

"Главное требование заключается в том, что если ты намерен стать здесь великим воином, то тебе придется это заслужить“, комментирует Панкратц. У игрока есть несколько возможностей обучиться своему индивидуальному способу борьбы. Так, например, соответствующие анимации выглядят вначале еще замедленно. Таким образом, нам дают возможность привыкнуть к тому, как функционирует система. Когда в процессе игры мы постепенно обучаемся, анимации начинают выглядеть иначе, а также становятся быстрее. „Если ты имеешь дело с персонажем, который ведет бой на уровне мастера, то и анимации у него будут совсем другие, и движения гораздо быстрее.“ При этом растерять свои навыки в прямом смысле слова, игроку не грозит.

Это означает, что если мы даже совершим стратегическую ошибку, история будет продолжаться тем или иным способом. Вследствие того, что развитие характера происходит в процессе самой игры, игроки должны достаточно скоро и недвусмысленно понять, что только что избранный ими путь - возможно, ошибочен, поясняют нам.



Вся наша жизнь - борьба

Иногда игроку придется осознать, что определенные противники еще слишком хороши для него и ему следует по возможности ориентироваться на противников, которые умеют приблизительно столько же, сколько он сам. „Если ты заметишь, что сражаешься с людьми, которые парируют удары не слишком ловко, ты можешь, к примеру, и сам отказаться от защиты отбивом. Тут можно много чего сделать, имея хорошую сноровку и тонкое чутье“, говорит нам Штефан Калверам, ответственный за историю “Risen“. В отличие от таких игр, как “Ведьмак“, в “Risen“ - как и в предыдущих "Готиках" – нет специальных визуальных подсказок, определяющих возможность удара.

Нужно самому суметь просчитать по звуку и анимации противника, что он намерен предпринять. К примеру, по тому, как он изготовился к удару, можно определить, что сейчас последует мощная атака, и тебе придется отбивать удары. „Ты должен прочувствовать боевку“, дополняет Панкратц.
Одним из пунктов критики “Готики 3“ была сила определенных противников. В “Risen“ у монстров будет также закрепленные параметры. Но они рассчитаны на каждый конкретный момент таким образом, что если, например, сам герой может покончить с монстром тремя ударами, то и тот способен одолеть героя, таким же количеством атак. Таким образом, если колючая крыса по своим параметрам и уровню искусственного интеллекта еще относительно примитивна, то волки будут уже гораздо сильнее. То есть, способности монстров поднимаются не с улучшением параметров нашего героя, а распределены в соответствии с классификацией вида.

Хотя действие игры разворачивается на острове, там должна быть очень разнообразная фауна, чтобы игроки не натыкались постоянно на одних и тех же монстров.

В подземельях появится к тому же дополнительная возможность повстречаться с новыми видами монстров. В тех местах, где, например, поднялись из-под земли таинственные храмы, обитают весьма разнообразные существа. Здесь игрок столкнется, среди прочего, с могильной молью, особой разновидностью тварей, которые, главным образом, появляются по соседству с храмами. Планируется, что вам придется примерно 40 % всей продолжительности игры провести под землей.



История как жемчужное ожерелье


При этом, едва ли возникнут какие-то ограничения из-за истории. Остров с самого начала будет почти полностью доступен. И все это без подзагрузок местности, с динамичной погодной моделью и ускоренной сменой дня и ночи. Кроме того, сами, жители будут следовать собственному распорядку рабочего дня. Единственное, что может удержать игрока от немедленного проникновения в каждый уголок острова, - это собственные способности, которые, конечно же, сначала окажется не достаточно, чтобы сражаться с сильными монстрами. В то же время и выбор фракции имеет для игрока принципиальное значение. Если вы, например, хотите попасть в единственный большой город, чтобы обзавестись там вооружением получше или получить новые задания, вам сначала придется миновать охрану на воротах. В конце концов, людям запрещено пребывание вне стен города. При нарушении этого порядка, вам угрожает арест и принудительное рекрутирование со стороны инквизиции. Тот, кого не устраивает подобное неблагоприятное развитие событий, может с помощью звонкой монеты убедить стражу не проявлять по отношению к нему особой бдительности. Если путем этой нехитрой процедуры герою все же удастся проскользнуть в город, к нему обратятся некие сомнительные личности и предложат ему выполнить кое-какие задания. Таким образом, история должна непрерывно разветвляться, однако, в ключевых ситуациях все линии должны вновь собираться воедино.

Бьерн Панкратц использует в качестве наглядного примера - жемчужное ожерелье: Принципиально вся история делится на 4 главы. В начале все возможности широко разворачиваются перед нами наподобие веера, прежде всего нам следует найти свой путь, просверлив насквозь жемчужину, например, выбрать определенный класс для героя или фракцию. „И при этом тебе совершенно неизвестны наперед многие из тех квестов, которые мы там припасли. В своей основе это напоминает Готику“. Таким образом, “Risen“ стремится к практически сквозному интерактивному способу повествования.
Задания, а также взаимодействующие с игроком персонажи должны вести за собой историю. Однако, как это будет происходить в деталях, предстоит решить вам самим. В “Risen“ никто не пытается провести игрока через некий тоннель, здесь осознанно делается ставка на индивидуальную свободу игрока в принятии решений.

Эта свобода должна насквозь пронизывать всю игру и таким образом максимально сближать героя с игроком. Прохождение требует приблизительно 50 часов игрового времени даже для сотрудников студии, которые уже знакомы с историей и игровой системой.

При этом разработчики решили озвучить каждый, даже самый крошечный, фрагмент диалога. „Озвучение привнесет в игру еще больше души“, полагает Маттиас Филлер, который отвечает за историю и геймдизайн. „Мы хотим вернуться в этом проекте к нашим прежним сильным сторонам, поскольку нас подвергли очень серьезной критике. И диалоги, и квесты, и достоверность – все это существенные факторы того мира, который мы создаем. И в произносимых репликах ты, естественно, также сможешь уловить эти наши намерения и ощущения“, дополняет Панкратц. Вероятно, каждый, кто хотя бы раз сыграл в Готику, очень хорошо может себе представить, как они звучат: грубоватые, «непричесанные» тексты сдобренные хорошей порцией сарказма.



Перевод с немецкого elind
Оригинал: www.looki.de



  от SonnedreS