pcgames: Как дела с разработкой? В какой стадии она находится, и, как вы думаете, сможете ли выпустить игру до следующего года?
Bjorn: С разработкой все прекрасно. Мы еще устраняем баги и доводим до совершенства боевую систему, чтобы Ризен мог предложить реально добротный игровой опыт. Нужно рассчитывать время, нужное для игры. Никогда еще игры Пираний так не тестировали и не балансировали.
pcgames: Г3 была полна багов. И фаны были недовольны, так позаботитесь ли вы о том, чтобы Ризен был свободен от багов?
Bjorn: Как я уже упоминал, нужно рассчитать время на тестирование и баланс. Время сохранения и загрузки уже оптимизировано, а баг-лист уменьшается с каждым днем. Мы с начала года уже могли полностью пройти игру. Обычно, 3 месяца проходит между первым прохождением и голд-мастером. Но мы взяли про запас побольше времени, потому что все, кто вовлечен в разработку, согласились с тем, что в этих 20% времени от всей разработки достигается 80% качества.
pcgames: Ок, давайте рассмотрим игру поближе. Возможно ли продолжить игру после финальных титров?
Bjorn: В Ризен есть ясное начало и ясный конец. Мы хотим поведать интересную и глубоку историю, поэтому мы не избрали путь создания бесконечной РПГ с оборванным сюжетом и персонажами, основанными на уровнях.
pcgames: Можно ли давать свои названия сохранениям, и будут ли они в Проводнике с тем же именем?
Bjorn: Да.
pcgames: Будут ли представлены звуковые файлы в игровой папке в mp3?
Bjorn: Нет, но мы планируем поместить саундтрек в коллекционное издание.
pcgames: Будут ли разные интерфейсы для ПК-версии и XBOX? И в чем это различие?
Bjorn: Конечно же, интерфейсы различаются, и каждый из них разрабатывался, настраивался и оптимизировался под определенную платформу. Из-за схожего разрешения ПК и XBOX, изменения претерпевали прежде всего боевая система, которую нужно адаптировать для контроллера. Кроме того, и меню нужно подстроить под контроллер.
pcgames: А что насчет модкита для фанов? Не обязательно полный инструментарий, коллекции нескольких программ с небольшой документацией, как в Г1-2, было бы достаточно.
Bjorn: Мы думаем об этом.
pcgames: Ок, давайте сосредоточимся на технических средствах. Если я хочу играть Ризен на высоких настройках, какой комп мне для етого нужен ?
Bjorn: Мы все еще тестим апаратную часть, поетому мы не можем дать вам информацию об етом. Но двухядерный процессор важен также как свободная рабочая память (в зависимости от вашей ОС ). Ну и конечно видеокарта с уровнем графики как Geforce 8800 вполне подойдет.
pcgames: На что способный движок вашей игры, какие возможности не поддерживаются или не вошли ?
Bjorn: Мир Ризен действительно очень разнообразный. Это значит, что мы нуждаемся в большом количестве разных текстур и шейдеров. Мы работаем с системой шейдеров, которая очень похожа на технологию, которая была использована в движке Unreal 3. Поэтому у нас есть примерно 2000 шейдерных моделей (версии 3.0), которые базируются на 1700 разных вариантов текстур.
Чтобы реалистично и внушающе представить мир, Ризен использует с умом обработанную технику освещения. Поэтому полное HDR освещение - базовая модель освещения, которая позволяет особо контрастирующие картинки. Если говорить о тенях, мы используем технологию - "variance shadow mapping", которая позволяет использовать исключительно мягкие тени (нерезкая тень ) и используется в большинстве только в high-end играх. Как дополнительный эффект освещения, мы используем Screen Space Ambient Occlusion* (окружающая преграда экранного пространства ) . Эта технология использовалась только в таких играх как Crysis или Gears of War 2, которая очень близко напоминает реалистическое глобальное освещение.
pcgames: Почему Ризен разрабатывается только для PC и Xbox 360, но не для PS3 ?
Bjorn: Архитектура Xbox360 очень близка к PC. И одновременная разработка на обеих системах позволяет совместно разрабатывать разные еффекты. Что не является возможным для PS3.
Перевод с английского Sonnedre, LordofWAR
Оригинал: www.pcgames.de
На английском: forum.worldofrisen.de