Кай Розенкранц, музыкальный продюсер Piranha Bytes и человек, который отвечает за всю звуковую палитру Risen.
Саундтрек Risen: Интервью с музыкальным продюсером, включая возможность скачать музыкальные фрагменты!
Как создается музыка для игры? И как отдельные музыкальные фрагменты находят свое место в игре? Мы побеседовали с музыкальным продюсером новой ролевой игры Пиранья Байтс - Risen, чтобы прояснять эти и многие другие вопросы. Кроме того, в конце интервью вы обнаружите два фрагмента фонограммы к Risen, которые можно скачать!
Пожалуйста, представься коротко нашим читателям. Какую роль ты играешь в разработке Risen, новой игре Piranha Bytes?
Меня зовут – Кай Розенкранц, я отвечаю за звуковое оформление Risen. Моя задача, как музыкального продюсера Piranha Bytes, состоит в том, чтобы определять весь акустический стиль игры. Так как я одновременно являюсь и композитором, и саундпродюсером, я также отвечаю за реальное воплощение всего этого в игре.
Ты уже сотрудничал с Piranha Bytes во всех их предыдущих проектах, в частности, в серии Gothic. Чем, с твоей точки зрения, отличается работа над Risen от других игр?
Звуковое оформление игры постоянно совершенствовалось. Со времен Gothic 1 мое становление как композитора прошло несколько фаз. В целом я всегда стремился к тому, чтобы посредством звука создавать атмосферу игры. Для меня музыка - одно из главных действующих лиц, а не просто звуковой фон. Моя работа состоит в том, чтобы либо усилить определенное настроение, которое выражается визуально, либо добавить абсолютно новый оттенок.
Чтобы достичь этой цели, я часто сижу за клавиатурой, импровизирую и фиксирую свои идеи.
Пианино - это средство моего эмоционального выражения, язык, на котором я свободно изъясняюсь. Я закрываю глаза и позволяю разным чувствам - созерцанию, угрозе, напряжению, облегчению, покою или замешательству плавно перетекать из моих рук в клавиши, в то время как персональный компьютер фиксирует процесс моего "мозгового штурма" для последующего анализа. Следующий шаг состоит в том, чтобы правильно подобрать инструменты и прикинуть аранжировку. [...] После этого материал исполняется либо с помощью виртуальных средств, либо, как в случае с Gothic 3, живым оркестром. В Risen я смешал виртуальные звуки со звуками «живых» инструментов. Именно таким образом, мне удается создавать большой объем музыкального материала, который звучит аутентично и вписывается в общую атмосферу игры.
Остров, на котором происходит действие Risen, населен множеством персонажей, которые должны восприниматься, как живые. Как ты способствуешь созданию атмосферы?
Самое примечательное на острове – это вулкан, который довлеет над всем и вся и является элементом постоянной угрозы. Я подхватываю это ощущение в музыке, вплетая в самые идиллические мотивы определенное напряжение. В целом я, по большей части, отказался от «пышных» оркестровок и использовал максимально скупые решения.
Сольные партии акустической гитары, разных флейт, трубы играют главенствующую роль, так как они выражают (во многих частях игры ) одиночество Безымянного героя в его странствиях.
Как ты создаешь звуковые эффекты для фантастических существ, ведь никто не знает, какие звуки они издают? Гном, любитель поковыряться в носу, какие звуки он издает? Или как ревет пепельная тварь?
Я обычно собираю звуки, которые издают разные звери, и смешиваю их. Для крика пепельной твари я смешал, например, голоса гориллы, льва, медведя и моржа, и немножко приправил их ревом буйвола. Естественно, подобные шумы необходимо потом дополнительно обрабатывать, пока не будет достигнут нужный эффект. Однако для некоторых существ мне пришлось самому записывать материал. Для отдельных созданий в Risen я подложил несколько звуковых слоев бурчаний и ворчаний, издаваемых людьми. Большая часть персонажей обрела свои голоса в студийной записи.
Чем ты вдохновляешься и с чего начинаешь разработку новой музыкальной темы?
Обычно я начинаю создавать наброски на очень ранней стадии разработки, когда нет ничего, кроме концептуальных эскизов и самых общих представлений о сюжете. При этом концепт-арты помогают мне больше всего, поскольку они служат той же самой цели, что и музыка: они передают настроение и эмоциональное состояние конкретного места. Таким образом, я могу вполне эффективно работать, даже если это место еще не имеет законченных очертаний и к тому моменту не реализовано в игре.
В Risen присутствуют разные социальные группы, которые противостоят друг к другу, например, бандиты и приверженцы Инквизиции. Как ты разрабатывал их темы и лейтмотивы?
Как только игрок оказывается в штаб-квартире одной из группировок, музыка должна отобразить как общее настроение данного места, так и характер его жителей. Бандиты, например, очень небрежны и расслаблены. Их Лагерь расположен посреди опасной болотистой местности, но музыка должна в то же время передать ощущение уюта домашнего очага. Предводитель бандитов, так называемый "Дон", - это некая помесь харизматичного пирата с Робин Гудом. И это тоже находит свое отражение в музыке.
База Ордена - это своеобразное место. Инквизитор только и занят тем, чтобы настроить своих людей на битву. Поэтому в бывшем монастыре превалируют звуки казарменного быта. Музыка содержит как сакральные, так и военные темы, подчеркивая суть этого противоречия.
Представляешь ли ты себя автором музыки и звуковых эффектов для игры совсем иного жанра, например, для «гоночных» игр?
Так как я работал до сих пор только с оркестровой музыкой, мне пришлось бы осваиваться там по-новой. Но я бы в любом случае принял этот вызов.
Перевод с немецкого Elind.
Обсуждаем - здесь