14.04.2009 03:27
[Интервью (Interviews)]
Откровения Пираний - интервью фана с Piranha Bytes
+locust +´- импровизированное интервью на RPC 2009 с Piranha Bytes и Deep Silver:
+locust +: Идентификация с работой
<<PB>>: Мы - все заядлые игроки. Мы все играем регулярно, не обязательно в ролевые игры, но зато часто. Мы любим свое дело, и знаем, что делаем! RISEN для всех нас – это нечто особенное. Каждый из нас с полной отдачей занят своим делом и хочет добиться в нем самых высокоих результатов. В настоящее время мы не размышляем над концепцией какого-то другого нового проекта, как полагают некоторые. Мы целиком сосредоточены исключительно на RISEN!
+locust +: Метод работы / Производственный процесс в сравнении - GOTHIC против RISEN
<<PB>>: Со времен Готики многое изменилось. Полностью изменилась структура всего рабочего процесса. Когда во время разработки G3 мы заметили, что больше не можем со всем этим управиться, прежде всего, с невероятной массой материала и уж тем более к назначенному сроку, было уже слишком поздно. Тогда некоторые из нас решили просто надеть шоры или закрыть на все глаза – авось как-нибудь прокатит... В конце концов, разрозненные части были свалены в одну кучу, и тут мы с ужасом поняли, что многое просто-напросто не сходится. Ну да, все последующее уже стало историей...
[РАЛЬФ]: Извините, я здесь приватным порядком, моя работа так или иначе уже почти закончена, я всего лишь хочу навестить моих коллег из PB, и насладиться этой потрясающей атмосферой RPC. Ах да, мой комикс. Ну, он еще не готов... за исключением первой главы :-)...
+locust +: Аргумент для покупки RISEN после краха GOTHIC 3
<<PB>>: Больше такого не произойдет, ха-ха-ха.... Ок, шутки в сторону. Мы теперь гораздо лучше контролируем весь проект. С самого начала все составные части Команды находятся в тесном контакте друг с другом. Все непосредственно взаимно контролируется.. У нас проводятся регулярные общие собрания, и постоянные "двусторонние переговоры" между сотрудниками. Осознание наших сильных сторон и возврат к ним – это раз, а кроме того, мы не только внедрили в игру некоторые предложения и пожелания со стороны Сообщества, но также использовали в качестве источника вдохновения наиболее известные игры конкурентов. Даже если RISEN на уже опубликованных скринах кажется кому-то чересчур ярким и разноцветным, то это – всего лишь одна область мира. Мы старались создать цельную и увлекательную атмосферу, но в то же время сделать ее разнообразной. Темные и радостные, светлые и тусклые, спокойные и пронизанные ужасом области будут все время чередоваться, причем, всюду вы сможете ощутить знакомый пираньевский дух.
+locust +: Не желаете ли вы что-нибудь сказать по поводу последних разработок GOTHIC, а именно - Jowood, Trine Games или Spellbound?
<<PB>>: Собственно, все уже сказано. Команда Spellbound - это очень способные и компетентные люди. Они, наверняка, смогут создать нечто особенное. Мы, как PB, более ничего не можем сказать по этому поводу. (+locust +: А личное мнение? Например, мнение человека и пользователя? <<PB>>: Гм, ну .... я бы не сказал так напрямую, что слишком переживаю по этому поводу, так как у меня нет слишком тесной эмоциональной связи со всем этим, но я могу себе представить, что многие сильно разочарованы, и я их понимаю. В конце концов, мы тут сами виноваты, даже если в конечном итоге ничего не могли с этим поделать. Пока это нравится людям - какие проблемы, и я желаю всем участникам проекта счастья и успехов в их деле.
+locust +: Какие у вас отношения с Издателем?
<<PB>>: Наилучшие! (+locust +: Мы вначале слышали нечто подобное и по поводу Jowood, и знаем, чем все закончилось...) <<PB>>: Ну, хорошо.... Наша совместная работа с Дип Силвер основана на очень тесном сотрудничестве, она творческая а, главное, профессиональная и хорошо мотивированная. Мы слышим фразу «Когда все будет готово…» от ребят из DS едва ли не чаще, чем внутри нашей Команды... хех...
Естественно, у нас есть более или менее жесткие майлстоуны, однако, мы все еще очень хорошо укладываемся в сроки, так как, повторюсь, работа теперь организована гораздо четче и эффективней. Так что, мы можем со спокойной душой ожидать момента публикации игры.
+locust +: Кстати, о сроках публикации!
<<PB>>: Извините, но это, пожалуй, наиболее строго охраняемая тайна между нами и DS. Официально DS называет лишь 2009.год (+locust +: Ок, это понятно.... а неофициально? Можно ли, по крайней мере, обозначить хотя бы самые приблизительные сроки?) <<PB>>: Гм.... ну, хорошо, вторая половина года ... (+locust +: А конкретней?) <<PB>>: 3-ий или 4-ый квартал... (+locust +: Да ладно, все ясно.... колись, я никому не скажу ;-) <<PB>>: Минутку, я должен по-быстрому согласовать это с DS............. все ясно, итак, только между нами.... дата выхода назначена между 3-им и 4-ым кварталом, тем не менее, дата может сдвигаться ;-).... (+locust +: Итак, в октябре 2009?) <<PB>> + =DS =: Это ты сказал.....
+locust +: Пунктиром по геймплею, дизайну и технике
- Запутанный, витиеватый, очень живо проявляющийся мир.
- Много взаимодействия с окружающей средой.
- Совсем немного чисел, таблиц и прямых указаний, многое проясняется посредством диалогов, наблюдений и слухов.
- Не смотря на насыщенную историю и более четко прослеживаемую «красную нить», будет больше свободы, и игру менее всего можно назвать прямолинейной.
<<PB>>: Мы вознаградим всех первооткрывателей мира. Мы установили множество «точек интереса». И хотя сюжетная линия будет вести тебя по игре, то есть тебя не бросят на произвол судьбы, тем не менее, ты сможешь разгуливать на «длинном поводке», так что, по своим ощущениям ты получишь максимальную игровую свободу.
- Больше никакой дурацкой системы репутации, никаких нелогичных последствий. Наконец, снова появится приемлемая система воровства. Подкрадывание, открытие тайн, взлом замков, обезвреживание ловушек, решение загадок и т.д....
- Симпатичный интерфейс, прекрасные цветные иконки, очень детализированные и удобные.
- В настоящий момент полным ходом идет подготовка к звукозаписи. По крайней мере, она должна начаться в самое ближайшее время.
- Синхроннизация движения губ еще в работе.
- Код Марвина будет обязательно, только, вероятней всего, называться и функционировать он будет немного иначе....
- Будет комплексная система квестов. Много разных возможностей для решения квестов, поскольку будут задаваться лишь основные параметры для их решения. Все остальное, например, каким образом я добьюсь своей цели, полностью отдается на волю игрока.
- ЗВУК / МУЗЫКА: Совсем чуть-чуть оркестровой музыки, лишь отдельные инструменты, для создания необходимого настроения. Гармоничные переходы, все очень живо и динамично.
- Боевая система постоянно совершенствуется. Похоже, до самого конца там будет кипеть работа.
+locust +: Как обстоит дело с самой "сутью RISEN"? Что позволяет его история в сравнении с GOTHIC? Запланированы ли продолжения, сиквелы, приквелы, аддоны и т. д. или возможны в принципе?
<<PB>>: Ну, мы еще не думаем о продолжении, оно и понятно. В конце концов, это в значительной части зависит от нашего успеха, то есть от поклонников, Сообщества и покупателей в целом, и, конечно, Издатель должен сказать свое веское слово. Но, само собой разумеется, подобные вещи вполне возможны. У нас есть история, которая разрабатывалась по тому же принципу, что и в GOTHIC. Сначала была создана самодостаточная и гармоничная Вселенная, затем был взят кусок этого мира, ограниченный в пространстве, и детально разработана история. В RISEN тоже возникает такое ощущение - за тем, что я непосредственно вижу и предполагаю, что я уже знаю этот мир, на самом деле, скрывается нечто большее. Это очень важно, так как это тонко и ненавязчиво делает игровое переживание более насыщенным. RISEN воодушевит как начинающих игроков, так и "ветеранов", я говорю это совершенно осознанно.
+locust +: Требования к системе!
<<PB>>: Ну, пока сложно что-то говорить по этому поводу, так как в фазе оптимизации кое-что еще может измениться. Однако я могу сказать, что на моем рабочем компьютере - Opteron 1.4, 3 гигабайта оперативки, Geforce 8800 - наша нынешняя "Extended Alpha Version" выглядят очень даже симпатично и вполне играбельно. Естественно, компьютеры последнего поколения имеют значительные преимущества, поскольку они делают возможным высокое разрешение с высоким качеством текстур, замечательными эффектами, обзором видимости. А также использование "многоядерников" - оптимизирует игровое изображение во всех существенных игровых областях - графической, вычислительной и скриптовой (обусловленной кодом ).
+locust +: Большое спасибо за интервью, и еще много удовольствия от RPC.
<<PB>> + =DS =: Взаимно, спасибо и пока....
+locust +: Идентификация с работой
<<PB>>: Мы - все заядлые игроки. Мы все играем регулярно, не обязательно в ролевые игры, но зато часто. Мы любим свое дело, и знаем, что делаем! RISEN для всех нас – это нечто особенное. Каждый из нас с полной отдачей занят своим делом и хочет добиться в нем самых высокоих результатов. В настоящее время мы не размышляем над концепцией какого-то другого нового проекта, как полагают некоторые. Мы целиком сосредоточены исключительно на RISEN!
+locust +: Метод работы / Производственный процесс в сравнении - GOTHIC против RISEN
<<PB>>: Со времен Готики многое изменилось. Полностью изменилась структура всего рабочего процесса. Когда во время разработки G3 мы заметили, что больше не можем со всем этим управиться, прежде всего, с невероятной массой материала и уж тем более к назначенному сроку, было уже слишком поздно. Тогда некоторые из нас решили просто надеть шоры или закрыть на все глаза – авось как-нибудь прокатит... В конце концов, разрозненные части были свалены в одну кучу, и тут мы с ужасом поняли, что многое просто-напросто не сходится. Ну да, все последующее уже стало историей...
[РАЛЬФ]: Извините, я здесь приватным порядком, моя работа так или иначе уже почти закончена, я всего лишь хочу навестить моих коллег из PB, и насладиться этой потрясающей атмосферой RPC. Ах да, мой комикс. Ну, он еще не готов... за исключением первой главы :-)...
+locust +: Аргумент для покупки RISEN после краха GOTHIC 3
<<PB>>: Больше такого не произойдет, ха-ха-ха.... Ок, шутки в сторону. Мы теперь гораздо лучше контролируем весь проект. С самого начала все составные части Команды находятся в тесном контакте друг с другом. Все непосредственно взаимно контролируется.. У нас проводятся регулярные общие собрания, и постоянные "двусторонние переговоры" между сотрудниками. Осознание наших сильных сторон и возврат к ним – это раз, а кроме того, мы не только внедрили в игру некоторые предложения и пожелания со стороны Сообщества, но также использовали в качестве источника вдохновения наиболее известные игры конкурентов. Даже если RISEN на уже опубликованных скринах кажется кому-то чересчур ярким и разноцветным, то это – всего лишь одна область мира. Мы старались создать цельную и увлекательную атмосферу, но в то же время сделать ее разнообразной. Темные и радостные, светлые и тусклые, спокойные и пронизанные ужасом области будут все время чередоваться, причем, всюду вы сможете ощутить знакомый пираньевский дух.
+locust +: Не желаете ли вы что-нибудь сказать по поводу последних разработок GOTHIC, а именно - Jowood, Trine Games или Spellbound?
<<PB>>: Собственно, все уже сказано. Команда Spellbound - это очень способные и компетентные люди. Они, наверняка, смогут создать нечто особенное. Мы, как PB, более ничего не можем сказать по этому поводу. (+locust +: А личное мнение? Например, мнение человека и пользователя? <<PB>>: Гм, ну .... я бы не сказал так напрямую, что слишком переживаю по этому поводу, так как у меня нет слишком тесной эмоциональной связи со всем этим, но я могу себе представить, что многие сильно разочарованы, и я их понимаю. В конце концов, мы тут сами виноваты, даже если в конечном итоге ничего не могли с этим поделать. Пока это нравится людям - какие проблемы, и я желаю всем участникам проекта счастья и успехов в их деле.
+locust +: Какие у вас отношения с Издателем?
<<PB>>: Наилучшие! (+locust +: Мы вначале слышали нечто подобное и по поводу Jowood, и знаем, чем все закончилось...) <<PB>>: Ну, хорошо.... Наша совместная работа с Дип Силвер основана на очень тесном сотрудничестве, она творческая а, главное, профессиональная и хорошо мотивированная. Мы слышим фразу «Когда все будет готово…» от ребят из DS едва ли не чаще, чем внутри нашей Команды... хех...
Естественно, у нас есть более или менее жесткие майлстоуны, однако, мы все еще очень хорошо укладываемся в сроки, так как, повторюсь, работа теперь организована гораздо четче и эффективней. Так что, мы можем со спокойной душой ожидать момента публикации игры.
+locust +: Кстати, о сроках публикации!
<<PB>>: Извините, но это, пожалуй, наиболее строго охраняемая тайна между нами и DS. Официально DS называет лишь 2009.год (+locust +: Ок, это понятно.... а неофициально? Можно ли, по крайней мере, обозначить хотя бы самые приблизительные сроки?) <<PB>>: Гм.... ну, хорошо, вторая половина года ... (+locust +: А конкретней?) <<PB>>: 3-ий или 4-ый квартал... (+locust +: Да ладно, все ясно.... колись, я никому не скажу ;-) <<PB>>: Минутку, я должен по-быстрому согласовать это с DS............. все ясно, итак, только между нами.... дата выхода назначена между 3-им и 4-ым кварталом, тем не менее, дата может сдвигаться ;-).... (+locust +: Итак, в октябре 2009?) <<PB>> + =DS =: Это ты сказал.....
(картинка напомнила мне о Risen )...
+locust +: Пунктиром по геймплею, дизайну и технике
- Запутанный, витиеватый, очень живо проявляющийся мир.
- Много взаимодействия с окружающей средой.
- Совсем немного чисел, таблиц и прямых указаний, многое проясняется посредством диалогов, наблюдений и слухов.
- Не смотря на насыщенную историю и более четко прослеживаемую «красную нить», будет больше свободы, и игру менее всего можно назвать прямолинейной.
<<PB>>: Мы вознаградим всех первооткрывателей мира. Мы установили множество «точек интереса». И хотя сюжетная линия будет вести тебя по игре, то есть тебя не бросят на произвол судьбы, тем не менее, ты сможешь разгуливать на «длинном поводке», так что, по своим ощущениям ты получишь максимальную игровую свободу.
- Больше никакой дурацкой системы репутации, никаких нелогичных последствий. Наконец, снова появится приемлемая система воровства. Подкрадывание, открытие тайн, взлом замков, обезвреживание ловушек, решение загадок и т.д....
- Симпатичный интерфейс, прекрасные цветные иконки, очень детализированные и удобные.
- В настоящий момент полным ходом идет подготовка к звукозаписи. По крайней мере, она должна начаться в самое ближайшее время.
- Синхроннизация движения губ еще в работе.
- Код Марвина будет обязательно, только, вероятней всего, называться и функционировать он будет немного иначе....
- Будет комплексная система квестов. Много разных возможностей для решения квестов, поскольку будут задаваться лишь основные параметры для их решения. Все остальное, например, каким образом я добьюсь своей цели, полностью отдается на волю игрока.
- ЗВУК / МУЗЫКА: Совсем чуть-чуть оркестровой музыки, лишь отдельные инструменты, для создания необходимого настроения. Гармоничные переходы, все очень живо и динамично.
- Боевая система постоянно совершенствуется. Похоже, до самого конца там будет кипеть работа.
+locust +: Как обстоит дело с самой "сутью RISEN"? Что позволяет его история в сравнении с GOTHIC? Запланированы ли продолжения, сиквелы, приквелы, аддоны и т. д. или возможны в принципе?
<<PB>>: Ну, мы еще не думаем о продолжении, оно и понятно. В конце концов, это в значительной части зависит от нашего успеха, то есть от поклонников, Сообщества и покупателей в целом, и, конечно, Издатель должен сказать свое веское слово. Но, само собой разумеется, подобные вещи вполне возможны. У нас есть история, которая разрабатывалась по тому же принципу, что и в GOTHIC. Сначала была создана самодостаточная и гармоничная Вселенная, затем был взят кусок этого мира, ограниченный в пространстве, и детально разработана история. В RISEN тоже возникает такое ощущение - за тем, что я непосредственно вижу и предполагаю, что я уже знаю этот мир, на самом деле, скрывается нечто большее. Это очень важно, так как это тонко и ненавязчиво делает игровое переживание более насыщенным. RISEN воодушевит как начинающих игроков, так и "ветеранов", я говорю это совершенно осознанно.
+locust +: Требования к системе!
<<PB>>: Ну, пока сложно что-то говорить по этому поводу, так как в фазе оптимизации кое-что еще может измениться. Однако я могу сказать, что на моем рабочем компьютере - Opteron 1.4, 3 гигабайта оперативки, Geforce 8800 - наша нынешняя "Extended Alpha Version" выглядят очень даже симпатично и вполне играбельно. Естественно, компьютеры последнего поколения имеют значительные преимущества, поскольку они делают возможным высокое разрешение с высоким качеством текстур, замечательными эффектами, обзором видимости. А также использование "многоядерников" - оптимизирует игровое изображение во всех существенных игровых областях - графической, вычислительной и скриптовой (обусловленной кодом ).
+locust +: Большое спасибо за интервью, и еще много удовольствия от RPC.
<<PB>> + =DS =: Взаимно, спасибо и пока....
Оригинал:WorldofRisen.de
Перевод с немецкого Elind.
Перевод с немецкого Elind.