10.04.2009 07:30
[Туториалы (Tutorials)]
Gothic II. Making of... 'The Monastery comes to life'
Источник. www.piranha-bytes.com
Перевод. Looker
'Монастырь оживает' от Маттиаса
Привет,
KaiRo попросил меня, чтобы я написал статью 'создание...' по части истории. это сложная тема - создание истории затрагивает большинство областей геймдизайна. даже если обобщить, все равно получилось бы слишком много..., так что вместо этого затронем несколько вопросов.
удачи,
mattes
монастырь
(место поклонения богу инносу )
монастырь магов огня - одна из основных локаций готики 2. перед вами выдержка из типичного рабочего дня отдела истории - наполнение монастыря жизнедеятельностью.
основы сделаны; ребята уровнеделы смоделировали монастырь с соответствующими помещениями и локациями, в то время как мы создали персонажей вместе с их событиями и действиями.
пускай же монастырь... заработает!
'ПутеваяСеть' ('WayNet')
Прежде всего я создаю путевуюсеть монастыря. сеть состоит из уникальных путевыхточек и охватывает весь мир.
(красные линии определяют так называемую 'ПутевуюСеть')
все npc (non-player characters - персонажи кроме игрока ) двигаются вдоль этих путей, и мы можем отправить их в любую точку сети. большинство персонажей будут использовать распорядок дня: мы говорим им, что сделать в течение 24 часов - и в какой путевойточке. к примеру, послушники в монастыре, предположительно, работают днем и спят ночью. но этого мало. я имею ввиду, мы в конце концов находимся в монастыре, а люди в монастырях, как известно, кроме прочего молятся... и игрок должен увидеть это.
Так как я не хочу, чтобы все послушники ходили в церковь в одно и то же время (а остальная часть монастыря осталась бы пустующей!), я отправлю их служить в разное время. это добавит некоторого разнообразия и позволяет монастырю выглядеть живущим жизнью. но этого все еще недостаточно.
У каждого персонажа есть свой собственный распорядок
проблема вот в чем - мы не знаем, в какое время игрок окажется в данной точке. в случае с монастырем я использую известный игровой механизм: спим. если игрок ложится спать до утра, он проснется ровно в 8:00. так что я я создам несколько новых распорядков к 8.00; теперь я доволен.
когда игрок будет спать всю ночь и встанет в 8:00, он увидит, как послушники утренней толпой возвращаются к ежедневным обязанностям.
(ровно в 8:00 послушники идут на работу )
Бабо
теперь - очередь персонажей. давайте возьмем послушника бабо.
(над бедным послушником бабо вечно все измываются )
он застенчивый парень, один из тех, кого вечно запугивают, и он ничего не может с этим поделать, но остается всегда услужливым и скромным. другой (предполагаемый ) послушник, который попал в монастырь через богатеньких и известных родителей, заменил бабо в саду.
с тех пор бабо должен подметать двор, но он поможет игроку с его квестами в монастыре.
(взаимодействуя с другими персонажами игрок улучшит связи с сообществом монастыря ), и когда он сам станет послушником, у него будет шанс помочь бабо вернуться на должность садовника...
программирование
вот короткий пример диалога между игроком и бабо:
Игрок: на что похожа жизнь в монастыре?
Бабо: не хочу жаловаться, но я не думал, что люди здесь настолько строги. если ты не исполняешь все правила, тебя наказывают. многие послушники хотят изучать учение инноса в библиотеке, чтобы быть готовыми к тому, чтобы стать избранными. но я думаю, что лучшая подготовка к испытанию магией - это тщательное выполнение возложенных на тебя обязанностей.
Игрок: а что это за избрание и испытание?
Бабо: поговори с братом игарацем. он в курсе этих вопросов.
чтобы включить этот диалог в игру, нужно достаточно запрограммировать. вот скрипт диалога:
(так выглядит окончательный скрипт немецкого диалога )
Маттиас Филлер (на портрете )
Pirahna Bytes
История & Игровой Дизайн
Перевод. Looker
'Монастырь оживает' от Маттиаса
Привет,
KaiRo попросил меня, чтобы я написал статью 'создание...' по части истории. это сложная тема - создание истории затрагивает большинство областей геймдизайна. даже если обобщить, все равно получилось бы слишком много..., так что вместо этого затронем несколько вопросов.
удачи,
mattes
монастырь
(место поклонения богу инносу )
монастырь магов огня - одна из основных локаций готики 2. перед вами выдержка из типичного рабочего дня отдела истории - наполнение монастыря жизнедеятельностью.
основы сделаны; ребята уровнеделы смоделировали монастырь с соответствующими помещениями и локациями, в то время как мы создали персонажей вместе с их событиями и действиями.
пускай же монастырь... заработает!
'ПутеваяСеть' ('WayNet')
Прежде всего я создаю путевуюсеть монастыря. сеть состоит из уникальных путевыхточек и охватывает весь мир.
(красные линии определяют так называемую 'ПутевуюСеть')
все npc (non-player characters - персонажи кроме игрока ) двигаются вдоль этих путей, и мы можем отправить их в любую точку сети. большинство персонажей будут использовать распорядок дня: мы говорим им, что сделать в течение 24 часов - и в какой путевойточке. к примеру, послушники в монастыре, предположительно, работают днем и спят ночью. но этого мало. я имею ввиду, мы в конце концов находимся в монастыре, а люди в монастырях, как известно, кроме прочего молятся... и игрок должен увидеть это.
Так как я не хочу, чтобы все послушники ходили в церковь в одно и то же время (а остальная часть монастыря осталась бы пустующей!), я отправлю их служить в разное время. это добавит некоторого разнообразия и позволяет монастырю выглядеть живущим жизнью. но этого все еще недостаточно.
У каждого персонажа есть свой собственный распорядок
проблема вот в чем - мы не знаем, в какое время игрок окажется в данной точке. в случае с монастырем я использую известный игровой механизм: спим. если игрок ложится спать до утра, он проснется ровно в 8:00. так что я я создам несколько новых распорядков к 8.00; теперь я доволен.
когда игрок будет спать всю ночь и встанет в 8:00, он увидит, как послушники утренней толпой возвращаются к ежедневным обязанностям.
(ровно в 8:00 послушники идут на работу )
Бабо
теперь - очередь персонажей. давайте возьмем послушника бабо.
(над бедным послушником бабо вечно все измываются )
он застенчивый парень, один из тех, кого вечно запугивают, и он ничего не может с этим поделать, но остается всегда услужливым и скромным. другой (предполагаемый ) послушник, который попал в монастырь через богатеньких и известных родителей, заменил бабо в саду.
с тех пор бабо должен подметать двор, но он поможет игроку с его квестами в монастыре.
(взаимодействуя с другими персонажами игрок улучшит связи с сообществом монастыря ), и когда он сам станет послушником, у него будет шанс помочь бабо вернуться на должность садовника...
программирование
вот короткий пример диалога между игроком и бабо:
Игрок: на что похожа жизнь в монастыре?
Бабо: не хочу жаловаться, но я не думал, что люди здесь настолько строги. если ты не исполняешь все правила, тебя наказывают. многие послушники хотят изучать учение инноса в библиотеке, чтобы быть готовыми к тому, чтобы стать избранными. но я думаю, что лучшая подготовка к испытанию магией - это тщательное выполнение возложенных на тебя обязанностей.
Игрок: а что это за избрание и испытание?
Бабо: поговори с братом игарацем. он в курсе этих вопросов.
чтобы включить этот диалог в игру, нужно достаточно запрограммировать. вот скрипт диалога:
(так выглядит окончательный скрипт немецкого диалога )
Маттиас Филлер (на портрете )
Pirahna Bytes
История & Игровой Дизайн