Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
5 пользователей он-лайн
426 посетителей сегодня
1.426 кликов сегодня
10.577.656 посетителей за все время
58.286.659 кликов за все время

[Объявление]
28.09.2008 18:58 [Туториалы (Tutorials)] Туториал к Трейлеру РИЗЕН. Часть 1


Трейлер RISEN

Небольшой Туториал "Как создается..." ("Making of...")

Автор материала - Ральф Марчинчик
Autor des Artikels - Ralf Marczinczik


Перевод Odin68
Uebersetzung von Odin68




Создание трейлеров к играм всегда является предметом дискуссий в студиях.

Так было всегда.

При этом мы, как правило, наталкиваемся уже при планировании на почти непреодолимое противоречие: С одной стороны, трейлер должен быть "драйвовым", захватывающим и реально отображать игру; с другой стороны, ни у кого, как правило, в данный момент не хватает времени, чтобы оторваться от собственной работы над игрой и целиком посвятить себя этой теме.

В конце концов, игровая студия - это не киностудия.

И, как правило, разработчики еще должны подготовить и активизировать необходимые для концепции трейлера "внутриигровые активы" (In-Game-Assets), и только после этого работа передается дальше во внешние анимационные студии.

Risen не является исключением.

У нас было 2 попытки своевременно подготовить трейлер к показу на GC и только со 2-го захода мы добились результата, который можно теперь увидеть на http://risen.deepsilver.com/ .
Первая попытка с целью наметить раскадровку потерпела неудачу из-за того, что я (Ральф ) неожиданно серьезно заболел (я отвечал за работу по координации и планированию трейлера ) - и Майк Хоге, презрев смертельную опасность, бросился грудью прикрывать пробоину, однако вследствие этого он был буквально завален непомерным объемом работы.


И так как в сутках всего 24 часа, он в свою очередь передоверил разработку концепции и проведение этой части производства нашему продюссеру Михаэлю Пеку.

Михаэль Пек очень важен для проекта потому что, действуя скорее в тени, он компетентно координирует сотрудничество между DS и PB, а также ведет мониторинг промежуточных отчетов и тестовых фаз игры.

Чтобы несколько подробнее осветить работу Михаэля и режиссера Этторе Пиццетти, я задал им обоим несколько вопросов:

Михаэль, ты - соавтор сюжета, что понравилось тебе в работе над трейлером больше всего, и как происходило разделение труда?

Работа над ним началась примерно в апреле этого года: Тогда я обдумывал вместе с Этторе Пиццетти - невероятно талантливому режиссеру трейлера - что же должно стать целью трейлера.
И мы пришли к выводу, что первоначально мы хотим сконцентрироваться на сюжете - а не на особенностях игры - и, прежде всего, вызвать „желание увидеть больше“ (т.е. интерес к продолжению ). В результате мы должны были бы «подвесить» несколько вопросов, которые могли бы в дальнейшем обсуждаться на форумах. После того, как мы с этим определились, мы начали из сюжета Piranha Bytes собирать воедино те части, которые были интересны, достаточно важны и достойны упоминания в течение одной минуты времени, запланированного для ролика. И после этого мы взялись за сцены, которые теперь можно увидеть и в финальном трейлере. Мы договорились также о конструкции всего трейлера: Сначала внимание зрителя должно быть завоевано экшеном и зловещими событиями. (Пролет над морем и монстр в лесу ). Затем нужно показать, что игра поведает очень основательную и не шаблонную историю фэнтези (комендантский час на острове, инквизиция подавляет обитателей острова ), и затем еще раз нужно продемонстрировать, что будет экшен, и игрок будет его частью. (Стрела в лесу, случай в подземелье, и т. д.). Таким образом, общее направление было задано, и можно было начинать.

Тогда Этторе создал так называемый „Director’s script“ (Режиссерский сценарий ). Это - полный сценарий, который содержит все движения и ракурсы камеры вкупе с диалогами. Тут был использован весь накопленный опыт: Как мы можем представить конкретную сцену сюжета интереснее всего и наиболее эффективно? Как должна стоять камера? Как нужно будет монтировать видеоряд? На все это имелись ответы в сценарии.

Скачать режиссерский сценарий к Трейлеру РИЗЕН (RISEN Direktor's Script)


Этот сценарий также подвергся доработке - Deep Silver и Piranha Bytes давали нам ценные указания, что с их точки зрения функционирует хорошо, а что мы еще должны были бы улучшить. Только 13-я версия превратилась в финальный сценарий, который и был впоследствии отрисован. Иллюстрации нам поставляла фирма из Вены под названием Lemonaut Creations. Они не только создали под патронажем Этторе цветную раскадровку, в которой визуализированы установки камеры и настройки освещения, но и вложили в иллюстрации такую большую любовь к деталям, что из этого вполне можно было составить графический роман (Graphic Novel). И с этой цветной раскадровкой мы могли уже смогли начать поиск Студии, которая была бы способна реализовать наши идеи визуально. В результате мы выбрали Студию Virgin Lands.

Раскадровка к Трейлеру РИЗЕН

Чтобы вернуться назад к вопросу … первая фаза, в которой из абстрактной идеи трейлера была своевременно получена цветная раскадровка, понравилась мне больше всего.