Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
3 пользователей он-лайн
114 посетителей сегодня
281 кликов сегодня
10.479.568 посетителей за все время
57.679.461 кликов за все время

[Объявление]
29.09.2008 04:35 [Туториалы (Tutorials)] Туториал к Трейлеру РИЗЕН. Часть 2


Трейлер RISEN

Туториал "Как создается..." ("Making of...")


Часть 2


Автор материала - Ральф Марчинчик
Autor des Artikels - Ralf Marczinczik

Перевод Elind и Aleks842
Uebersetzung von Elind und Aleks842



Ты являешься также и продюсером нашей игры РИЗЕН, как ты управился со всем этим – с параллельным производством игры и трейлера, без того, чтобы еще и от сна полностью отказаться?

Ну, это самое замечательное в моей работе… Если я как следует подготовлю заранее поле деятельности, в частности хорошо организую все этапы производства, то потом у меня будет значительно меньше нервотрепки. Пока что все здесь с этим складывалось довольно удачно... Подготовительные работы по производству трейлера проходили очень интенсивно, и когда раскадровка в цвете была выполнена, было уже совеем просто договариваться, в каком направлении мы должны двигаться с трейлером дальше… А синхронизация видеоряда это уже моя прямая специальность.


Собственно период подготовки и изготовления компьютерных объектов (постпродакшн ) очень важен для любого кино-проекта, чем конкретно вы при этом занимались и с какими основными трудностями столкнулись?


Подготовкой и изготовлением компьютерных объектов снова занимался Этторе, и я даже не могу передать вам, сколько удовольствия получаешь, наблюдая за работой такого профессионала. До начала работы над трейлером мне самому было не до конца ясно, сколько всего можно еще вытянуть из видео на этапе постпродакшн. Благодаря различным техникам от Color Grading до Motion Blur и Depth of Field уже полностью «отрендированные» сцены приобретали полноценный кинематографический вид. Поскольку времени до Лейпцигской Ярмарки оставалось ничтожно мало, мы сидели без перерыва на сон 48 часов подряд в Постпродакшн-Студии, но я полагаю, оно того стоило.


Твое имя звучит для многих очень знакомо. Над какими играми ты еще работал?

Я имею счастье уже долгое время сотрудничать с Командой Piranha Bytes, впервые наши пути пересеклись во время работы над Готикой 3.


Сам трейлер был создан на VIRGIN LANDS, очень известной Студии, занимающейся графикой 2D /3D и анимацией.


Тобиас Вайнгартнер (Tobias Weingartner), один из основателей и руководитель VIRGIN LANDS, также выкроил специально для нас в своем плотном графике немного времени, чтобы ответить на несколько вопросов.

К тому же он приготовил для нас еще несколько картинок, иллюстрирующих процесс производства, что обычно вообще не принято делать, но это прекрасно демонстрирует, на каком высоком уровне работают сотрудники VIRGIN LANDS.


Меня зовут Тобиас Вайнгартнер (Tobias Weingartner). Я один из основателей и с марта 1997-го года - руководитель VIRGIN LANDS. С 1994-го по 1996-й год я принимал участие в создании графики ко многим проектам. Например, "Das Schwarze Auge 3" для Attic Software или "Schleichfahrt" для BlueByte, две классические игры своего времени. В 1996-м году я вместе с двумя другими своими коллегами Ларсом Вагнером (Lars Wagner) и Фолькером Яклейном (Volker Jacklein) создал наряду с другими коммерческими проектами затратный короткометражный фильм под названием "Virgin Lands, который сходу завоевал два приза на престижных кинофестивалях. В конце концов, по этому фильму мы и назвали нашу фирму…

1) Какой эпизод трейлера был наиболее трудоемким и почему?

Самыми трудоемкими были, конечно же, последние кадры трейлера – появление храма. Положение камеры было смонтировано вручную; остальная анимация сцены была, затем рассчитана с учетом физики. После определения положения камеры были смоделированы разломы в земле. Вместе с этими расчетами было определено падение крупных пластов земли с поднимающейся вверх платформы. В зависимости с этим были сделаны и просчитаны подуровни: мелкие скальные породы, корни, булыжники и в завершение песок и пыль.
После окончания этой работы мы занялись окружающим ландшафтом. Вся крупная растительность при появлении храма была анимирована посредством симуляции сотрясений и ветра. Ветер позаботился также и о том, чтобы трава на переднем плане колыхалась.
Трудоемкими в этой сцене были отдельные этапы расчетов, которые производились в зависимости от предшествовавших расчетов – вся сцена составлялась эпизод за эпизодом. Так как прежде чем заняться собственно просчетами самой картинки, необходимо было завершить анимационные расчеты, нам потребовалось примерно 12 дней расчетов, чтобы сделать эту анимацию.

Галерея с кадрами храма

tempel 01-07*.jpg: построение общей картины. В целом работа ведется со значительно большим количеством слоев.

Рисунки after effects*.jpg показывают общую структуру слоев; при этом общая сцена построена еще из многих закладок, которые скрываются за правым краем монитора.

2) Какую роль играет наложение изображений при создании сцены? Получается ли быстрее, если при создании отснятого материала производить рендеринг уже целых сцен или легче обрабатывать отдельные элементы и потом их соединять?

Мы хотели и должны были сцены делить – по различным причинам. Трейлер должен был появиться в сжатые сроки. Многие работы велись параллельно. Это значит, что фон частично был уже готов, а персонажи для той же сцены еще моделировались и анимировались. Так как уровни фона требовали наибольшего времени рендеринга, мы рендерели их сначала на собственные слои. По мере готовности моделей и анимации песонажей мы заканчивали их рендеринг. Во многих сценах мы накладывали персонажи еще раз на различные слои; в сцене деревни насчитывается 14 различных слоев – и все это для просчета анимации персонажей. Кроме того, многие уровни с персонажами имеют дополнительные подуровни для изображения одежды и волос.
После расчетов всех уровней для фона и персонажей отснятый материал был смонтирован с помощью софта для компоновки. Здесь отдельные слои были подогнаны по цвету и общая картинка снабжена эффектами, например, motion blur и lens blur.

Благодаря дроблению отснятого материала время рендеринга могло быть поделено на маленькие порции. И дальше у нас было больше гибкости в производстве сцен. Оба пункта говорят в пользу раздельного метода. Независимо от этого, есть еще и третий пункт: вычислительная мощность или processing performance: По причине комплексности отдельных сцен было невозможно рассчитать общую геометрию, включая текстуры, анимацию и эффекты в один проход.

throne room*.jpg: Все рендеринги были разделены на фоновые уровни и уровни с персонажами. В конце они были смонтированы воедино с помощью софта для компоновки.

3) В какой мере вы могли использовать внутриигровые средства для трейлера?

При создании персонажей мы могли опираться на уже имеющийся материал. Основой для почти всех лиц были имеющиеся данные в системах реального времени. Эти заготовки были затем обработаны и детализированы в 3D-программах (Zbrush, 3D-StudioMax). Имеющиеся геометрии тел послужили в качестве графических оригиналов, но их необходимо было в большинстве случаев вновь переделать, так как они не подходили для крупного плана в трейлере. В случае с анимацией одежды геометрия должна следовать определенным правилам, что опять же вело к новому моделированию.

Для фона тоже имелся некоторый реальный материал, который послужил для графического ориентира. Правда, здесь все сцены мы создали независимо от имеющегося материала, так как технические требования в области данных реального времени и в области кинематики попросту различны.


4) Как выглядит студийный конвейер в Virgin Lands?

Мы работаем по отдельным основным направлениям. Есть графики, специализирующиеся в моделировании персонажей, окружения, анимации персонажей, создании эффектов, инсценировке (текстурирование и освещение сцены ), включая рендеринг и компоновку с 2D-постобработкой.

Это значит, в случае с производством трейлера, что нет никого, кто бы полностью отвечал за создание определенного фрагмента фильма от этапов моделирования и анимации до финального рендеринга. Напротив, каждая сцена поделена на примерно дюжину различных графиков. Разные компетенции и работа с разными инструментами для каждой области требуют именно такого метода. Кроме того, он уверенно ведет к соответствующему результату, без появления различных графических стилей в финальном продукте.


5) Что нужно предоставить для того, чтобы получить работу в такой студии анимации как VL? (у нас много фанатов, которые увлекаются графикой и поэтому это определенно небезынтересный вопрос ).

Художественные навыки, техническое понимание и большая мотивация.

Просмотр готовых фильмов позволяет начать художественную работу. Конечно же, нельзя недооценивать и роль технического понимания для достижения результата. В таких сценах как, например, появление храма креативная компетенция (как сцена будет выглядеть в конце с точки зрения оптики ) и техническое понимание (какие параметры я должен выставить ) должны идти рука об руку, иначе соответствующий результат не будет достигнут.

technik: (каменистый ) технический путь к результату.





ССЫЛКИ:

На Virging Lands, конечно же, одна ссылка:
http://www.virgin-lands.com/vl.php

Так же и на продукцию Michael Paecks Cliffhanger
http://www.cliffhanger-productions.de/

И на Ettore Pizzetti:

Этторе Пиццетти (Ettore Pizzetti) уже на протяжении 8 лет занимается созданием фильмов. После окончания школы аудиоинжиниринга (School of Audio Engineering) в Вене (цифровое кино ) и Нью Йоркской Академии Киноискусств NYFA (режиссура, кинематография ) он принял участие в создании более чем 13 фильмов, в 4 из которых в качестве режиссера. Его фильм «Coney Island» получил высшую награду в номинации «лучший документальный фильм» и до сих пор используется в качестве учебного видео в Нью Йоркской Академии. Его фильм «Lucky» победил в номинации «лучшая работа оператора» на Бруклинском кинофестивале. Он снимал рекламные фильмы вместе с такими людьми как Джейсон Уйат (Jason White), главным фотографом модных домов DKNY и Валентина Каниглиа (Valentina Caniglia), а также был оператором в фильмах Мартина Скорсезе и автором нескольких видеоклипов, победивших на конкурсе MTV 2005.

Ссылка на его страницу в Internet Movie Database:
http://www.imdb.com/name/nm2018615/