Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
6 пользователей он-лайн
445 посетителей сегодня
2.654 кликов сегодня
10.475.765 посетителей за все время
57.662.066 кликов за все время

[Объявление]
25.08.2009 23:34 [Интервью (Interviews)] Интервью с Пираньями на Gamevista.de


Интервью провел журналист Gamevista.de Марсель Шмуц (Marcel Smuz).

Перевод elind


2 октября 2009 выйдет Risen.- новое творение разработчиков серии Готика Piranha Bytes. Мы встретились на gamescom с Пираньями - Михаэлем "Майком" Хоге и Бьерном Панкратцем и расспросили их немного о начале новой серии.

Привет Майк, привет, Бьерн! Спасибо, что Вы нашли время для наших читателей. Поведайте нам, пожалуйста, для начала кое-что о нынешнем состоянии игры и расскажите немного об ее истории и концепции.

Майк: Версия, которую мы здесь демонстрируем, была изготовлена примерно месяц назад, и в ней, по-моему, уже практически нет багов. Вся игра проходит на острове. Один из основных аспектов игры - это исследование мира, так же, как и в старых частях Готики. То есть ты принципиально можешь делать все - свободно повсюду передвигаться, везде лазить, входить в дома и т.д. Risen ролевая игра, то есть ты выполняешь квесты, сражаешься, болтаешь с людьми - тем не менее, основной аспект - это исследование мира.

Бьерн: Ты можешь в процессе этого исследования в любой момент отвлечься от основной линии и отправиться, например, на пляж, чтобы все там разведать. А затем можно без проблем вернуться на прежний путь, чтобы продолжить выполнение главного квеста.


Расскажите нам, пожалуйста, что-нибудь о боевой системе.

Майк: В игре есть несколько разных характеров боя. Кроме того, есть квесты, выполняя которые, ты имеешь возможность сам решить, хочешь ты драться или нет, можно, таким образом, уклониться от боя. Тем не менее, существует и много таких квестов, когда избежать драки тебе не удастся. Ты можешь драться в Risen на мечах, врукопашную или на посохах. Есть также и тяжелое оружие, такое, например, как топоры и двуручники. Ты, например, можешь нанести мечом три удара – и если найдешь правильный ритм, то получится комбинация. Ты также можешь отбивать удары. От ступени к ступени появляются все более сложные комбинация. Ты можешь составлять, например, комбинации из серии ударов и парирования, которые будут совершенствоваться от уровня к уровню. То есть в наличие имеется множество тактических возможностей, чтобы сразить противника.


Почему игра называется Risen? Как вы пришли к этому названию?

Бьерн: Игра называется Risen, поскольку из-под земли появились странные храмы, и никто в точности не знает, что, на самом деле, происходит, а уж ты, как игрок, и вовсе этого не понимаешь. В этих храмах полно золота и артефактов, так что, фракция бандитов кинулась их добывать и влезла, таким образом, в храмы. Инквизитор издал закон, что никто не имеет права свободно передвигаться по острову. Если ты все же на этом попадешься, то тебя рекрутируют, и ты получишь свой класс (характер ) в принудительном порядке. Скажем так, тебе могут уже в самом начале арестовать воины Ордена из Инквизиции. В этом случае ты как бы насильно получишь смешанный класс из мага и бойца. Если тебе это не подходит, можешь просто загрузить последнее «сохранение» или просто стараться избегать встреч с воинами ордена, а бежать сразу же к бандитам и соответственно присоединиться к их фракции.

Майк: Однако, можно вступить во все фракции добровольно. Игра построена таким образом, что если даже тебя схватят, то игра на этом не закончится, можно продолжать ее и в этом случае, как уж получится, и, в конце концов, все равно выйти на главный квест. Это самое главное в игре. Ты можешь свободно повсюду передвигаться и при этом постоянно возвращаться к главному квесту.


Какую продолжительность игры Вы установили для Risen?

Майк: При выполнении приблизительно половины побочных квестов, у вас получится где-то 40-50 часов. Разумеется, все зависит от игрока, насколько он хорош. Но в качестве контрольного времени можно рассчитывать на 40-50 часов.


Какое взаимодействие возможно в вашем мире?

Майк: Собственно, мир сам тебе все подскажет. Если ты обнаруживаешь, например, груду свеже насыпанной земли, то можешь копнуть ее лопатой и, возможно, обнаружить там сокровище. Имеется немыслимое количество всяких укромных мест, где можно найти всякую мелочь, например, ключи, которые помогут тебе добраться до других ценностей. В этом и состоит прелесть этого мира. Существуют также разные способы решения квестов - чтобы достичь своей цели, можно влезать на крыши, взбираться на стены, а можно просто поболтать с людьми. С помощью медитации ты получаешь возможность парить в воздухе. При этом ты не растрачиваешь свою энергию до тех пор, пока не начнешь подниматься наверх. У тебя есть только ограничение по высоте, однако нет ограничения по передвижению в плоскости. Мир и во всем остальном реагирует на все, что ты делаешь. Ты можешь, например, силой прорваться в город через охрану, но тогда полгорода будет настроено против тебя. Если ты хочешь пройти мимо охраны, а она тебя не пускает, тогда ты можешь либо вызывать монстра, либо превратиться в мышь или нечто совсем маленькое. Это бывает полезно, например, при выполнении некоторых квестов. Всегда есть разные возможности.

Бьерн: В портовом городе представлены все фракции этого мира. Здесь, так сказать, центральное место всей игры, отсюда можно начать исследование мира, здесь можно делать все. Если осмотреться в портовом городе, то можно выбрать ту или иную фракцию и играть за нее. Например, Родригес - воин Ордена, и можно выполнить квест для него. Здесь, главное, решить, для кого ты выполнишь этот квест - для бандитов или для Инквизиции.

Майк: Если ты, например, решишься в пользу бандитов, то быстро завоюешь дурную славу. Но зато продвинешься дальше по игре, хуже-то все равно от этого не станешь.

Бьерн: Мы размышляли над тем, что должно стоять за выбором той или другой стороны, поскольку имеются игры, где ты либо хороший, либо злой, но, таким образом, стоящей истории не получится. Выглядит не слишком убедительно, если ты, например, обчистишь чей-то карман, а этот персонаж после этого останется твоим лучшим другом.

Майк: Можно также, например, довольно долго играть, выполнить множество квестов, а потом перейти на другую сторону. Протагонисты тут же обратят внимание на это твое решение и среагируют соответствующим образом.

Бьерн: Здесь уместно привести пример того, как действует механика квеста. В темнице сидит капитан пиратов, с которым я должен поговорить, однако на входе стоит охранник. Я могу поступить следующим образом: подкупать его деньгами, выкрасть у него ключ из кармана, если я уже выучил навык карманной кражи у бандитов или где-то еще, или я могу пытаться убедить его. В последнем случае страж нам жалуется: «Тоска зеленая, другие развлекаются в трактирах с бабами, а я тут стою весь день, как дурак". Соответственно, ты можешь привести ему, например, женщину для утехи, а за это получишь ключ. Или же ты просто его вырубаешь и забираешь этот самый ключ.

Майк: Причем, он, естественно, будет достаточно сильным персонажем, так что, и тебе нужно быть не слабым.

Бьерн: Мы всего лишь хотели показать, что в игре можно придти к желаемому результату разными путями. Ты можешь играть исподтишка, можешь просто сорваться с цепи и всех перебить или попытаться урегулировать проблему вполне демократично.

Майк: Что в игре хорошо, так это то, что ты можешь развивать, скажем, такое тяжелое оружие, как например, топор. Выберешь этот путь развития и довольно скоро станешь молодцом. Если отправишься в лес, то сможешь рубать всех диких животных направо и налево. Если же тебя не прельщает прохождение игры в качестве «боевой машины», то ты, само собой, имеешь возможность, совершенствовать, к примеру, карманную кражу.


Будет ли история Risen законченной или финал остается открытым?

Майк: Risen - это часть большей серии, но история носит завершенный характер.


Запланировали ли Вы для Risen DLC?

Майк: Пока нет.


Попали в Risen какие-нибудь идеи фанатов, учитывалась ли критика?

Бьерн: Да их просто не счесть. Как известно, после третьей Готики мы получили хорошую взбучку. Наши последние игры были по объему великоваты, и становились все больше и больше. Наш нынешний проект достаточно большой, и в тоже время очень цельный. Это, собственно, то, чем мы, Пираньи, выделяемся. Мы проработали кучу персонажей, с которыми игрок встречается в течение всей игры. У нас полно подземелий, с хитроумными ловушками и головоломками, как их отключить и так далее...
Всё, что критиковалось фанатами и не нравилось нам самим, мы исправили. Некоторые предложения мы также переняли. После третьей Готики мы получили много отзывов от Коммьюнити, чего ждут от нас люди. Пока мы получаем относительно позитивные отзывы. В то же время нам пришлось отказаться от многих вещей, которые уже были частично разработаны. Например, в игре остались только те ловушки, которые хорошо смотрятся и интересны. Выяснилось также, что некоторые вещи просто утратили смысл, их мы тоже выкинули, но это скорей мелочи. Мы хотели вернуться вместе с Risen к нашей старой концепции времен Готики. Все должно быть отточено, интересно само по себе и достаточно цельно. Короче: мы решили придерживаться политики: что видите, то и получите. Свободный мир ты можешь делать все, что захочешь, хоть поубивать всех. Главное, чтобы все персонажи реагировали на тебя в соответствии с тем, что ты делаешь.


Откуда вы черпаете вдохновение, и, в частности, для Ризен?

Бьерн: Тут так просто не ответишь. Кто-то скажет из Властелина Колец, другие ответят, что в каких-то иных играх. Мы много играли сами. Так как Ризен выходит и на консоли, мы старались учитывать, чтобы все элементы игры подходили и для консоли. Что касается вдохновения - мы сами игроки. Вся фирма состоит из игроков - такое редко встречается. Можно сказать, мы идеалисты и делаем игры так, чтобы они нам самим доставляли удовольствие.


Поговорим о саундтреке. Фонограмма Готики 3 была записана с оркестром. Могут ли игроки ждать того же в Risen?

Бьерн: В Готике 3 – это был эксперимент, однако, в Risen мы обращали больше внимание на то, чтобы фонограмма лучше вписывалась в игру. Оркестровая фонограмма в Готике 3 была чересчур помпезной и скорее отвлекала игроков. У нас в игре есть разные музыкальные темы, например, у портового города есть своя тема, или, скажем, есть тема борьбы. У всех существенных локаций и подземелий есть собственное музыкальное сопровождение.


Вы использовали соврешенно новый графический движок или использовали свои наработки из Готики 3?

Бьерн: Мы усовершенствовали тот же движок. Это означает, что мы взяли некоторые его части и переработали их.


Наш последний вопрос к вам. Сколько человек работает в вашей Команде, и сколько времени ушло на разработку Risen?

Бьерн: 2,5 года, в Команде у нас - 21 человек.