25.08.2009 23:42
[Интервью (Interviews)]
GamesCom 2009 - интервью Quy русскому WOR.de
В пятницу 21-го августа Quy дал эксклюзивное интервью нашему корреспонденту Polkan на GamesCom 2009 в Кельне.
Разумеется, мы публикуем его как для русскоязычных пользователей, так и для наших друзей на немецком и английском форумах WOR.de.
Мы рады, что ответы на некоторые свои вопросы получат не только пользователи Worldofrisen.de, но и наши коллеги на АГ-форуме.
WOR.de/russian: Повышается ли напряжение и уровень нервозности в Команде перед релизом, или вы абсолютно спокойны и уверены в себе?
Quy: По-разному. У нас в команде есть «стреляные воробьи», которые делают уже свою четвертую игру (+аддон ) и абсолютно уверены, что с релизом игры все будет в порядке. Но есть и новички вроде меня. Для таких - это первая большая игра. Для нас все очень напряженно и увлекательно. Я лично едва могу дождаться, когда увижу игру на полках магазинов, я уже сейчас этому радуюсь.
WOR: Это твоя первая игра?
Quy: Да.
WOR: Над чем обычно еще идет работа на этой последней стадии?
Quy: Как правило, в последней фазе осуществляются только косметические поправки, это так называемая «фаза полировки». Просто снова и снова вычищается то, что уже было сделано раньше. То тут, то там, замечаешь вещи, которые могут быть усовершенствованы. Программисты, разумеется, занимаются устранением багов. Мы сами тестируем игру по многу раз, выискиваем баги и докладываем о них, передаем наши замечания, кому следует.
WOR: Как, в общем и целом, протекала разработка, все шло по плану или были напряженные моменты, срывы?
Quy: Ну, в принципе, я должен сказать, что все протекало довольно гладко. Бьерн мне как-то сказал, что это самый «гладкий» проект из всех, над которыми они уже работали. Все сложилось так, что мы выходим точно в назначенные сроки, хотя сообщили дату релиза заранее. Мы обещали, что мы уложимся в срок, и мы уложились. И это классно! Конечно, должен признаться, что бывали моменты, когда работы хватало по горло, и было очень напряженно, приходилось даже на дом работу брать, но это нормально…
WOR: Пришлось ли вам отказаться от каких-то идей, чтобы уложиться в сроки?
Quy: Да, к сожалению, такое происходит постоянно. В самом начале есть такой период, когда собираются идеи и делаются прототипы. И, к сожалению, не все хорошие идеи удается потом воплотить в игре потому, что элементарно не хватает времени, или некоторые другие вещи становятся куда важнее. То есть это вполне нормальный процесс, когда часть идей выпадает. Но кто знает, возможно, эти идеи попадут в следующий проект.
WOR:Что, по-твоему, лучше всего получилось в игре?
Quy: Ну, я бы сказал, гном. Да, пожалуй, гном! Это была отличная идея, т.к. она подошла на все сто процентов. Этот маленький милый парень был нашим любимцем еще до того, как мы о нем рассказали. Но мы не могли с уверенностью предположить, понравится ли он фанам. И гном стал настоящей бомбой, и этим мы очень гордимся.
Мы гордимся тем, что игра действительно доставляет удовольствие. Ведь сначала создаются только составные части мира, и о том, какой игра будет в целом, судить весьма сложно. Момент, когда появилась первая играбельная версия, был очень напряженным. И мы были очень рады, когда заметили: «Вау! Играть интересно!». Это важно для разработчика поиграть в собственную игру, чтобы по-настоящему себя с ней идентифицировать. И только если сам разработчик получит удовольствие от игры, получат его и покупатели.
WOR: А что тебе самому, по твоему собственному мнению, удалось лучше всего?
Quy: Что мне лучше всего удалось? Ну, так сразу на ум приходят щиты. В конечном итоге, я был ими очень доволен, да, пожалуй… Ну, и еще некоторые вещи, о которых я не имею права рассказывать.
WOR: Не слишком ли вы повторяете в Ризен самих себя?
Сколько Готики, собственно говоря, заложено в Ризен?
Quy: Да, конечно, но этого же все от нас с самого начала и требовали. «Готика 3» очень большая, из-за этого кое-что пошло не так, как оно должно было быть. Поэтому на сей раз мы избрали девиз – назад, к истокам. Мы сами себе сказали, что мы осознанно возвращаемся к прежним нашим сильным сторонам. Фаны хотели чего-то похожего на «Готику» - точнее игру от Пиранья Байтс. Но это не просто римейк. У нас совершенно новый сеттинг. Мы, конечно же, продолжили развивать некоторые вещи и добавили новые, например, левитацию. Мы просто постарались развить наши сильные стороны.
WOR: Насколько для вас были значимы предложения фанов?
Quy: Очень важны. У нас очень хорошие контакты с фанами. Некоторые отслеживали нашу разработку с самого начала. Тогда не было еще ни единого скрина или чего-то подобного.
Мы постоянно выносили наши новые идеи на всеобщее обозрение, и постоянно получали отклик от фанов. Некоторые говорили: «Да, это свежая идея. Нам нравится», а некоторые наоборот утверждали: «Этого и того в игре быть не должно». Конечно же, мы потом в команде обсуждали подобные вещи, нужны они или нет. Специально для «фанов первого часа», которым пришлись не по душе надписи, которые, например, возникают при получении квеста, мы разработали альтернативную систему сообщений. Если вам не нравятся всплывающие надписи, вы можете их отключить, и у вас будет появляться только дневниковая запись.
WOR: Кстати большое спасибо за это!
Quy: Ты тоже из числа этих фанов?
WOR: Ага, я вообще не хотел бы видеть никакаких элементов пользовательского интерфейса на мониторе!
Quy: Интерфейс можно весь пошагово отключить. И это опять-таки исходило от фанов. Многие не желали видеть громоздкий интерфейс.
WOR: Кстати, еще несколько новых вопросов, которые появились на русскоязычных форумах:
- Достаточно ли часто случается, что анимация двух рядом стоящих монстров реализуется синхронно?
Quy: Если только наблюдаешь за ними, такого не должно происходить, поскольку заготовлено достаточно много анимаций «среды обитания», которые, разумеется, не должны следовать одна за другой упорядочено. Они должны сменять друг друга в случайном порядке. Впрочем, если ты наткнешь на двух монстров одновременно, то возможно вызовешь у них одинаковую реакцию, и они будут угрожать тебе при помощи анимации «Угроза».
- Будет ли поддерживаться только третья версия шейдеров или и вторая тоже?
Quy: Мы не так давно опубликовали системные требования и там достаточно четко обозначили, что будет поддерживаться только третья версия.
- Это все тот же движок из Готики 3 или все-таки новый? Если он новый, то почему тогда так похож на двиг Готики 3?
Quy: Да, я уже не первый раз слышу этот вопрос. Это новый движок! И, конечно же, в нем можно обнаружить много сходства со старым, это не вопрос! Но это связано с тем, что его делали те же самые люди. Движок создавали те же самые программисты. Те же графики работали над дизайном монстров. Это просто наш стиль, собственная манера Piranha Bytes.
- Если кто-то еще захочет улучшить параметры своего компа перед релизом, то во что ему лучше вложиться? В процессор или в видеокарту?
Quy: Я могу высказать только свое личное мнение. Я бы лично купил новую карту. И не стал бы слишком на это тратиться. Игра неплохо бегает и на компе ценой в 600 евро, именно столько я бы потратил на свой. Хорошая видеокарта важней, а процессор, будь то четырех- или двухядерник не играет для Ризен особой роли. Но каждый должен сам решить, что он хочет делать со своим компом. В любом случае: не швыряйтесь зря деньгами.
WOR: Всегда ли советы и предложения фанов вам помогали, или были моменты, когда хотелось бы немного отстраниться от Коммьюнити? Не ограничивает ли иногда Сообщество ваш полет фантазии?
Quy: Нет, мы охотно вдохновляемся в общении с Коммьюнити, но при этом делаем свое дело. Если какие-то решения приняты однозначно, то мы их придерживаемся. Конечно, некоторые фаны, которые хотели бы видеть нечто другое, пишут нам: «Не могли бы вы это изменить?». Но в подобных случаях мы должны отвечать коротко и ясно: «Решение принято, и таким оно и останется». Часто случается так, что некоторые вещи уже изменены, но мы не хотим пока об этом говорить. Конечно же, есть такие фанаты, которые каждую неделю нас принуждают что-нибудь изменить. Тогда мы должны их просто попросить потерпеть.
WOR: Насколько сложно находить компромисс между пожеланиями фанов и критикой? Поскольку, похоже, что фаны любят Готику именно за то, что, некоторые вас критикуют, в том числе и в прессе.
Quy: Конечно, это непросто. Всем не угодишь, приходится искать какие-то компромиссные решения. Например, некоторые фаны хотели непременно получить клавиатурное управление, они и слышать ничего не желали о «мышке». Но сегодня это уже совсем не актуально. Игроки, которые только будут знакомится с «Ризен», конечно же потребуют управлению «мышью». В общем, это всегда не просто.
Я как раз вчера встретил одного представителя «фракции клавиатурщиков», который поиграл в Ризен и теперь считает: «Нет, пусть уж все так и останется, с «мышью». Я раньше об этом не думал, но так действительно здорово, не надо ничего менять». Любой разработчик может этому только порадоваться.
WOR: Что будет после Ризен? Над каким еще проектом тебе бы хотелось поработать?
Quy: Я полагаю, что некоторые из нас, и я в том числе, хотели бы когда-нибудь сделать что-то совсем другое. Например, я могу себе хорошо представить научно-фантастическую игру, которая по-прежнему будет сделана в жанре РПГ, но в совершенно новом сеттинге, с лазерным оружием вместо мечей и магии. Это было бы увлекательно, погрузиться в совершенно новую тему. Но пока нет никаких конкретных планов. Впрочем, я лично не имею ничего против приключенческого жанра.
WOR: Останутся ли Пираньи навсегда привержены средневековому фэнтези-сеттингу в своих будущих проектах?
Quy: Я думаю, мы пока останемся верны этому жанру. Piranha Bytes уже заработали себе имя на играх со средневековым сеттингом. Конечно, довольно рискованно, вдруг взяться за что-то иное. Понятное дело, что если найдется тот, кто даст деньги под подобный проект, мы смогли бы подумать о чем-то новом. Но полагаю, мы останемся до поры до времени в той области, в которой мы достигаем наилучшего результата.
WOR: Дружите ли вы, Пираньи, между собой?
Quy: Думаю, да, можно уже и так сказать. Многие здесь работают вместе с давних пор и подружились еще раньше. Но новичков, приходящих в Студию, принимают очень тепло. Мы частенько любим где-нибудь вместе посидеть, ну и немного выпить, естественно. Например, планируем собраться сегодня здесь в Кельне. У нас хорошая компания.
WOR: Спрятал ли где-то в игре свою собственную «пасхалку»?
Quy: Хе-хе, да! Кое-что я припрятал. Я не мог себе отказать в удовольствии. Надеюсь, мою «пасхалку» можно будет отыскать. Самое смешное, что мы тут сами между собой не знаем, кто какой сюрприз приготовил. Мне несколько недель назад показали место, гда спрятана «пасхалка», но, конечно же, только приблизительное, поэтому мне пришлось помучаться. Некоторые их припрятали очень хорошо. Я даже знаю одну, которую без читов и не достанешь.
Перевод Elind
Редактура Aleks842
Разумеется, мы публикуем его как для русскоязычных пользователей, так и для наших друзей на немецком и английском форумах WOR.de.
Мы рады, что ответы на некоторые свои вопросы получат не только пользователи Worldofrisen.de, но и наши коллеги на АГ-форуме.
WOR.de/russian: Повышается ли напряжение и уровень нервозности в Команде перед релизом, или вы абсолютно спокойны и уверены в себе?
Quy: По-разному. У нас в команде есть «стреляные воробьи», которые делают уже свою четвертую игру (+аддон ) и абсолютно уверены, что с релизом игры все будет в порядке. Но есть и новички вроде меня. Для таких - это первая большая игра. Для нас все очень напряженно и увлекательно. Я лично едва могу дождаться, когда увижу игру на полках магазинов, я уже сейчас этому радуюсь.
WOR: Это твоя первая игра?
Quy: Да.
WOR: Над чем обычно еще идет работа на этой последней стадии?
Quy: Как правило, в последней фазе осуществляются только косметические поправки, это так называемая «фаза полировки». Просто снова и снова вычищается то, что уже было сделано раньше. То тут, то там, замечаешь вещи, которые могут быть усовершенствованы. Программисты, разумеется, занимаются устранением багов. Мы сами тестируем игру по многу раз, выискиваем баги и докладываем о них, передаем наши замечания, кому следует.
WOR: Как, в общем и целом, протекала разработка, все шло по плану или были напряженные моменты, срывы?
Quy: Ну, в принципе, я должен сказать, что все протекало довольно гладко. Бьерн мне как-то сказал, что это самый «гладкий» проект из всех, над которыми они уже работали. Все сложилось так, что мы выходим точно в назначенные сроки, хотя сообщили дату релиза заранее. Мы обещали, что мы уложимся в срок, и мы уложились. И это классно! Конечно, должен признаться, что бывали моменты, когда работы хватало по горло, и было очень напряженно, приходилось даже на дом работу брать, но это нормально…
WOR: Пришлось ли вам отказаться от каких-то идей, чтобы уложиться в сроки?
Quy: Да, к сожалению, такое происходит постоянно. В самом начале есть такой период, когда собираются идеи и делаются прототипы. И, к сожалению, не все хорошие идеи удается потом воплотить в игре потому, что элементарно не хватает времени, или некоторые другие вещи становятся куда важнее. То есть это вполне нормальный процесс, когда часть идей выпадает. Но кто знает, возможно, эти идеи попадут в следующий проект.
WOR:Что, по-твоему, лучше всего получилось в игре?
Quy: Ну, я бы сказал, гном. Да, пожалуй, гном! Это была отличная идея, т.к. она подошла на все сто процентов. Этот маленький милый парень был нашим любимцем еще до того, как мы о нем рассказали. Но мы не могли с уверенностью предположить, понравится ли он фанам. И гном стал настоящей бомбой, и этим мы очень гордимся.
Мы гордимся тем, что игра действительно доставляет удовольствие. Ведь сначала создаются только составные части мира, и о том, какой игра будет в целом, судить весьма сложно. Момент, когда появилась первая играбельная версия, был очень напряженным. И мы были очень рады, когда заметили: «Вау! Играть интересно!». Это важно для разработчика поиграть в собственную игру, чтобы по-настоящему себя с ней идентифицировать. И только если сам разработчик получит удовольствие от игры, получат его и покупатели.
WOR: А что тебе самому, по твоему собственному мнению, удалось лучше всего?
Quy: Что мне лучше всего удалось? Ну, так сразу на ум приходят щиты. В конечном итоге, я был ими очень доволен, да, пожалуй… Ну, и еще некоторые вещи, о которых я не имею права рассказывать.
WOR: Не слишком ли вы повторяете в Ризен самих себя?
Сколько Готики, собственно говоря, заложено в Ризен?
Quy: Да, конечно, но этого же все от нас с самого начала и требовали. «Готика 3» очень большая, из-за этого кое-что пошло не так, как оно должно было быть. Поэтому на сей раз мы избрали девиз – назад, к истокам. Мы сами себе сказали, что мы осознанно возвращаемся к прежним нашим сильным сторонам. Фаны хотели чего-то похожего на «Готику» - точнее игру от Пиранья Байтс. Но это не просто римейк. У нас совершенно новый сеттинг. Мы, конечно же, продолжили развивать некоторые вещи и добавили новые, например, левитацию. Мы просто постарались развить наши сильные стороны.
WOR: Насколько для вас были значимы предложения фанов?
Quy: Очень важны. У нас очень хорошие контакты с фанами. Некоторые отслеживали нашу разработку с самого начала. Тогда не было еще ни единого скрина или чего-то подобного.
Мы постоянно выносили наши новые идеи на всеобщее обозрение, и постоянно получали отклик от фанов. Некоторые говорили: «Да, это свежая идея. Нам нравится», а некоторые наоборот утверждали: «Этого и того в игре быть не должно». Конечно же, мы потом в команде обсуждали подобные вещи, нужны они или нет. Специально для «фанов первого часа», которым пришлись не по душе надписи, которые, например, возникают при получении квеста, мы разработали альтернативную систему сообщений. Если вам не нравятся всплывающие надписи, вы можете их отключить, и у вас будет появляться только дневниковая запись.
WOR: Кстати большое спасибо за это!
Quy: Ты тоже из числа этих фанов?
WOR: Ага, я вообще не хотел бы видеть никакаких элементов пользовательского интерфейса на мониторе!
Quy: Интерфейс можно весь пошагово отключить. И это опять-таки исходило от фанов. Многие не желали видеть громоздкий интерфейс.
WOR: Кстати, еще несколько новых вопросов, которые появились на русскоязычных форумах:
- Достаточно ли часто случается, что анимация двух рядом стоящих монстров реализуется синхронно?
Quy: Если только наблюдаешь за ними, такого не должно происходить, поскольку заготовлено достаточно много анимаций «среды обитания», которые, разумеется, не должны следовать одна за другой упорядочено. Они должны сменять друг друга в случайном порядке. Впрочем, если ты наткнешь на двух монстров одновременно, то возможно вызовешь у них одинаковую реакцию, и они будут угрожать тебе при помощи анимации «Угроза».
- Будет ли поддерживаться только третья версия шейдеров или и вторая тоже?
Quy: Мы не так давно опубликовали системные требования и там достаточно четко обозначили, что будет поддерживаться только третья версия.
- Это все тот же движок из Готики 3 или все-таки новый? Если он новый, то почему тогда так похож на двиг Готики 3?
Quy: Да, я уже не первый раз слышу этот вопрос. Это новый движок! И, конечно же, в нем можно обнаружить много сходства со старым, это не вопрос! Но это связано с тем, что его делали те же самые люди. Движок создавали те же самые программисты. Те же графики работали над дизайном монстров. Это просто наш стиль, собственная манера Piranha Bytes.
- Если кто-то еще захочет улучшить параметры своего компа перед релизом, то во что ему лучше вложиться? В процессор или в видеокарту?
Quy: Я могу высказать только свое личное мнение. Я бы лично купил новую карту. И не стал бы слишком на это тратиться. Игра неплохо бегает и на компе ценой в 600 евро, именно столько я бы потратил на свой. Хорошая видеокарта важней, а процессор, будь то четырех- или двухядерник не играет для Ризен особой роли. Но каждый должен сам решить, что он хочет делать со своим компом. В любом случае: не швыряйтесь зря деньгами.
WOR: Всегда ли советы и предложения фанов вам помогали, или были моменты, когда хотелось бы немного отстраниться от Коммьюнити? Не ограничивает ли иногда Сообщество ваш полет фантазии?
Quy: Нет, мы охотно вдохновляемся в общении с Коммьюнити, но при этом делаем свое дело. Если какие-то решения приняты однозначно, то мы их придерживаемся. Конечно, некоторые фаны, которые хотели бы видеть нечто другое, пишут нам: «Не могли бы вы это изменить?». Но в подобных случаях мы должны отвечать коротко и ясно: «Решение принято, и таким оно и останется». Часто случается так, что некоторые вещи уже изменены, но мы не хотим пока об этом говорить. Конечно же, есть такие фанаты, которые каждую неделю нас принуждают что-нибудь изменить. Тогда мы должны их просто попросить потерпеть.
WOR: Насколько сложно находить компромисс между пожеланиями фанов и критикой? Поскольку, похоже, что фаны любят Готику именно за то, что, некоторые вас критикуют, в том числе и в прессе.
Quy: Конечно, это непросто. Всем не угодишь, приходится искать какие-то компромиссные решения. Например, некоторые фаны хотели непременно получить клавиатурное управление, они и слышать ничего не желали о «мышке». Но сегодня это уже совсем не актуально. Игроки, которые только будут знакомится с «Ризен», конечно же потребуют управлению «мышью». В общем, это всегда не просто.
Я как раз вчера встретил одного представителя «фракции клавиатурщиков», который поиграл в Ризен и теперь считает: «Нет, пусть уж все так и останется, с «мышью». Я раньше об этом не думал, но так действительно здорово, не надо ничего менять». Любой разработчик может этому только порадоваться.
WOR: Что будет после Ризен? Над каким еще проектом тебе бы хотелось поработать?
Quy: Я полагаю, что некоторые из нас, и я в том числе, хотели бы когда-нибудь сделать что-то совсем другое. Например, я могу себе хорошо представить научно-фантастическую игру, которая по-прежнему будет сделана в жанре РПГ, но в совершенно новом сеттинге, с лазерным оружием вместо мечей и магии. Это было бы увлекательно, погрузиться в совершенно новую тему. Но пока нет никаких конкретных планов. Впрочем, я лично не имею ничего против приключенческого жанра.
WOR: Останутся ли Пираньи навсегда привержены средневековому фэнтези-сеттингу в своих будущих проектах?
Quy: Я думаю, мы пока останемся верны этому жанру. Piranha Bytes уже заработали себе имя на играх со средневековым сеттингом. Конечно, довольно рискованно, вдруг взяться за что-то иное. Понятное дело, что если найдется тот, кто даст деньги под подобный проект, мы смогли бы подумать о чем-то новом. Но полагаю, мы останемся до поры до времени в той области, в которой мы достигаем наилучшего результата.
WOR: Дружите ли вы, Пираньи, между собой?
Quy: Думаю, да, можно уже и так сказать. Многие здесь работают вместе с давних пор и подружились еще раньше. Но новичков, приходящих в Студию, принимают очень тепло. Мы частенько любим где-нибудь вместе посидеть, ну и немного выпить, естественно. Например, планируем собраться сегодня здесь в Кельне. У нас хорошая компания.
WOR: Спрятал ли где-то в игре свою собственную «пасхалку»?
Quy: Хе-хе, да! Кое-что я припрятал. Я не мог себе отказать в удовольствии. Надеюсь, мою «пасхалку» можно будет отыскать. Самое смешное, что мы тут сами между собой не знаем, кто какой сюрприз приготовил. Мне несколько недель назад показали место, гда спрятана «пасхалка», но, конечно же, только приблизительное, поэтому мне пришлось помучаться. Некоторые их припрятали очень хорошо. Я даже знаю одну, которую без читов и не достанешь.
Перевод Elind
Редактура Aleks842