Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
5 пользователей он-лайн
149 посетителей сегодня
705 кликов сегодня
10.482.345 посетителей за все время
57.700.203 кликов за все время

[Объявление]
03.03.2012 21:57 [[Risen 2] Интервью (Interviews)] Интервью с Матиасом Филлером в PC Games (03.2012)


Источник: PC Games (03.2012 ).
Перевод: Elind.
Обсуждение на форуме: Читательский тест Risen 2 в PC Games (03.2012 ).



PC Games:
Как вы пришли к идее создания в игре фракции туземцев?

Filler:
В начале разработки мы испытывали некоторую неуверенность, и сами себе задавали вопросы: А хорошо ли это будет? И как далеко мы можем с этим зайти? Что мы себе можем позволить?
Но в один прекрасный момент мы себе сказали: А давайте просто сделаем все так, как считаем нужным, здесь и сейчас.
В любом случае, мы рассматриваем конфликт между туземцами и Инквизиций с разных точек зрения. Что думают горожане о дикарях, и что те, на самом деле, из себя представляют?

PC Games:
Решения в Ризен 2 лишь в малой степени влияют на ход игры. Не думали ли вы о том, чтобы игрок, как в Ведьмаке, мог в полной мере влиять на события?

Filler:
Само собой, мы находим это очень увлекательным. Это как раз и отличает игры от книг и фильмов. Есть несколько игр такого рода, тот же Ведьмак, например, или Heavy Rain (для Playstation 3 ) Но когда ты собираешься сделать нечто подобное, ты должен ясно осознавать, какие последствия это будет иметь.
Может ли наша небольшая команда позволить себе сделать целый остров, который игрок даже не заметит, поскольку он перед этим принял некое решение?
Но, когда мы создаем динамичный мир, то и в наших играх остается немало свободы выбора. Интерактивность может проявляться даже в мелочах, например, в том, как к тебе обращается другой персонаж. Если ты маг, то он говорит с почтением «Господин маг», а в других случаях цедит что-то через губу. Или персонажи обсуждают твои действия, партнеры героя комментируют происходящее, перебивают тебя и так далее…
Это для нас захватывающая тема, и мы полагаем, что разработчики непременно должны думать дальше именно в этом направлении.

PC Games:
Почему вы изменили систему развития персонажа, по сравнению с Ризен?

Filler:
Сила, ловкость, мана – эти атрибуты из наших прежних игр не годились для нашего пиратского сценария. Да и то, что игрок должен был каждый раз бежать к учителю, чтобы поднять эти атрибуты, всегда казалось мне немного смешным. Ты говоришь этому парню, что хочешь стать сильней, он тебе кивает, и ты тут же получаешь +5 силы. Мне кажется, будет гораздо увлекательней, если учитель тебе на самом деле объяснит, как ты можешь использовать свою новую способность. В Ризен 2 игрок должен выбирать свою специализацию более тщательно. Он должен получить удовольствие оттого, что ему предстоит четко определить, какие два атрибута из пяти он будет развивать: ОК, я буду играть магом Вуду, который к тому же владеет «грязными трюками».

PC Games:
Ризен 2 - ваша первая игра, к которой вы выпускаете DLC…

Filler:
DLC – это обоюдоострый меч, но я считаю, что в таких дополнениях нет, по сути, ничего плохого. Особенно для такой игры, как наша, когда мы просто создали еще один остров в виде дополнения. История с этим островом замкнута сама на себя, поэтому игроки, которые будут проходить только основную игру, даже не заметят его отсутствия.