Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
2 пользователей он-лайн
357 посетителей сегодня
2.110 кликов сегодня
10.484.996 посетителей за все время
57.717.450 кликов за все время

[Объявление]
03.03.2011 16:25 [[Risen 2] Интервью (Interviews)] Интервью с Björn Pankratz от RPG Italia


Источник: RPG Italia.
Перевод: Voland.
Обсуждение на форуме: Интервью журнала RPG Italia с Björn Pankratz.
RPG Italia сегодня рада предложить Вам этот маленький сюрприз: эксклюзивное интервью с командой Piranha Bytes, разработчиками Risen 2: Dark Waters.

Наши сотрудники, с помощью Koch Media, имели возможность задать десять вопросов Бъёрну Панкрацу, директору проекта Piranha Bytes.
Само собой разумеется для нас это являлось прекрасной возможностью, и я надеюсь, что Вам интервью понравится тем, что оно проливает свет на некоторые из целей команды в этом новом проекте. Приятного чтения.

RPG Italia: Что вы думаете насчет продаж Ризен? Была ли полезная обратная связь от сообщества? Принимаете ли Вы во внимание предложения поклонников в дальнейшем развитии?

Бъёрн Панкрац: Мы в Piranha Bytes очень рады результатам продаж Ризен. Наши впечатления и реакция всего сообщества заверили нас, что наше решение сосредоточиться на наших сильных сторонах и вещах, которые сделали Готику 1 и 2 настолько популярной, было правильным. У нас, Piranha Bytes, как и десять лет назад, всегда были особые связи с нашими поклонниками и, конечно, мы с радостью приветствуем их идеи и предложения при разработке Ризен 2.

RPG Italia: Что вы можете сказать нам об окружающей среде и истории Ризен 2?

ВР: Ризен 2 является RPG с прадободобным миром, как любая другая игра, которыю мы делали.

Через несколько лет после завершения Ризен, ярость титанов опустошила мир и привела человечество на грань вымирания. Как результат, монстры появились из темных глубин океана и поэтому все морские связи были прерваны. Героя, в настоящее время члена инквизиции, посылают в экспедицию , чтобы узнать, как прекратить хаос, вызванный существами из глубин. Его миссия началась, когда появились слухи, что пираты Южных Островов являются единственными, кто знает, как избавиться от монстров и в итоге положить конец их угрозе раз и навсегда.

Мы считаем, что пиратский сеттинг с его атмосферой и реалистичным миром является идеальным элементом для стиля Piranha Bytes. Мы уже имели дело с пиратами в наших предыдущих играх - например, Готика 2 - Ночь Ворона или Ризен. На этот раз мы решили посвятить этой теме всю игру.

RPG Italia: В Италии и в других странах есть большое количество поклонников Piranha Bytes, которые очень лояльны к этому бренду, который считается хорошей гарантией качества вашей работы. Откуда это явление?

ВР: Всегда приятно слышать, что наши поклонники любят наши игры. Как я уже говорил, у нас особая связь с нашей аудиторией - в основном они с нами с момента нашего основания. Я думаю, что с Готикой мы создали что-то большое и с тех пор мы развивались дальше, не теряя того, что уже было сделано.


RPG Italia: При создании текстур Ризен вас вдохновили книги, фильмы или другие игры? Как ваш предыдущий опыт повлиял на ваш текущий проект?

ВР: Конечно, фильмы и игры вдохновили нас - как например Властелин колец включая книги. Мы также рассмотрели другие игры, даже очень старые, как Monkey Island или новые, как Mass Effect 2, что повлияло на выбор дизайна. Если кто-то видит, как команды решили ту или иную проблему в другой игре, то мы обсудим, будет ли это решение вписываться в наш мир и гармонировать с другими нашими идеями.

RPG Italia: С первой Готики прошло почти десять лет. Технология развивалась дальше, что общественность и ожидает от вас. Ваш подход к созданию видео игры потерпел изменения или вы продолжаете работать как при вашем дебюте на сцене RPG?

ВР: многое теперь намного лучше по сравнению с нашей первой игрой. Мы не только улучшили наши технические навыки, но и изменили организацию наших проектов. Большое количество талантливых людей присоединились к нам в течение года, и тот, кто очень хорошо работает в небольшой команде, часто перестает быть эффективным в большом коллективе. На данный момент мы представляем собой группу небольших размеров - по сравнению с большими именами на международной арене, - но мы можем создать конкурентоспособный продукт на рынке, не проводя каждую ночь в офисе (такой случай был несколько лет назад). Мы также улучшили инструменты, находящиеся в нашем распоряжении, которые нам сильно помогают.
Некоторые вещи не изменились, как например наша система гибких и неформальных способов совместной работы.

RPG Italia: Какие аспекты наиболее учитывались при разработке RPG?

ВР:

- Быть честным перед самим собой, чего мы хотим достичь и насколько это возможно при имеющихся ресурсах.
- Проект в итоге всегда больше, чем мы первоначально думали.
- Разработка того, во что вы любите играть
- Создание мира, конфликтов и понимание их подлинных причин.
- Найти хороший баланс между различными аспектами игры - эксплоринг, бой, решение головоломок и диалоги.
- Если что-то не работает на 100% - сократить.
- RPG, как картина для художника - с точки зрения содержания работа может продолжаться вечно, но в какой-то момент разработка должна быть остановлена.


RPG Italia: Готика 3 была ваша первой попыткой, создать очень большой и просторный игровой мир, особенно по сравнению с его предшественниками. У нас будет второй шанс, увидеть нечто подобное, или вы думаете, лучше сосредоточить внимание на меньшем, но более подробном мире?

ВР: С нашей точки зрения размер и наыщенность мира не являются взаимоисключающими. В Ризен мы хотели создать мир меньше, чем в Gothic 3, и это сработало очень хорошо. В Ризен 2 мы идем дальше и опять создаем большой мир. При тщательном планировании нам удалось заполнить большинство мира с той же насыщенностью, как в Ризен 1. И мы, конечно, пытаемся с каждым новым проектом улучшать наши игры. Есть так много вещей, которые мы бы сделали по-другому, если говорить о Готики 3. И понимание, что не работало тогда, помогает нам сделать Ризен 2 лучше.

RPG Italia: Сколько человек работает на данный момент в вашей команде? Вы взяли для этого проекта новых сотрудников или Piranha Bytes по-прежнему состоит из старого поколения?

ВР: Сейчас у нас над Ризен 2 работает 25 человек. Большинство из них являются ветеранами, но у нас есть и пара новых лиц.

Конечно, если также учитывать всех внешних сотрудников, то мы получим более 100 человек, работающих над этим проектом.

RPG Italia: Насколько важно для вас сравнение с вашими конкурентами? Какие аспекты игр жанра РПГ, выходящие в этом году, оставили впечатление у вашей команды?

ВР: На этот вопрос простого ответа не существует, потому что каждый член команды будет рассматривать аспекты других игр из его перспективы. Программист будет впечатлен определенной технологией, некоторые будут обращать внимание на модели персонажей и лицевые анимации, другим интересно, как рассказывается сюжет. У каждого это проявляется по разному.

RPG Italia: Один из самых главных моментов для Ризен является его сходство с предыдущими Готиками. В будущем вы попытаетесь продолжить геймплей или есть некоторые моменты, которые вы считаете более важными?

ВР: После Готики 3 многие наши поклонники хотели вернуться к тем принципам, которые сделали наши первые две игры популярными - что мы и сделали в Ризен. Скорее, в Ризен 2 мы готовы сделать следующий шаг.

Можно сказать, что мы потратили много времени. Так что для Ризен 2 мы создали то, что мы называем "принцип жемчужины". Ризен в первой главе был очень насыщенным, а следующие главы были менее содержательными. В Ризен 2 мы изменили подход, начиная игру в ограниченной среде, которая становится все более и более открытой по мере продвижения в сюжете. История, как бисерная цепь, которая разделяется в определенных точках, но позже возвращается к ним. Это дает нам уверенность, что последнии главы будут более содержательными и разнообразными.

После релиза Ризен 1 мы также рассмотрели отрицательную обратную связь - и попытались улучшить каждый из упомянутых аспектов. Глядя на то, что мы уже сделали, можно сказать, что мы обратили внимание на каждый из этих аспектов.

Окружающая среда стала более оригинальной, были созданы более детальные монстры, история более обширная и комплексная. Даже женщины в Ризен 2 будет более естественными, а также боевая система была полностью пересмотрена.

Но, конечно, останутся уже известные элементы, как открытый мир, колоритные персонажи и возможность, решить квесты разными способами. Наиболее сложное в начала работы над новой игрой - это понять, какие элементы должны быть сохранены, а какие нужно изменить. И наши поклонники сообщат нам очень скоро, приняли ли мы правильные решения или нет.