Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
2 пользователей он-лайн
посетителей сегодня
кликов сегодня
10.485.132 посетителей за все время
57.717.962 кликов за все время

[Объявление]
06.04.2012 00:43 [[Risen 2] Интервью (Interviews)] Интервью WorldOfRisen.de с Бьерном на Community Day 2012


Автор: Polkan.
Отвечает: Björn Pankratz.
Перевод: Elind, Petruschka.
Обсуждение на форуме: Интервью Полкана с Бьерном на Community Day 2012.


Polkan:
Фанаты хотели бы знать, что будет дальше с Готикой.

Björn:
Мы ещё этого не знаем. У нас есть на неё права, и это наш бренд, то есть Pyranha Bytes. Но мы пока не определились со своими планами. Мы вполне себе можем представить, что сделаем еще что-нибудь с этим брендом, но когда это случится, точно сказать не можем.

Polkan:
Как Piranha Bytes представляет себе свою дальнейшую работу с Сообществом? Будет ли Модкит к Ризен 2?

Björn:
Мы, так или иначе, постоянно сотрудничаем с Сообществом. В настоящий момент мы для этого дела отрядили Кви, который на форуме отвечает на вопросы. Мы никогда не планировали делать Модкит для Ризен 1 и 2. Все дело в затратах, которые мы по-прежнему не можем себе позволить.

Polkan:
Может, все-таки стоило сделать Модкит, учитывая мнение недовольных фанов?

Björn:
Модкит всё-таки требует немного больше вложений. Мы не можем так просто выпустить в свет наши специальные редакторы. Их выход требует необходимую поддержку, то есть, скажем, документацию по поводу того, что и как можно использовать, а также помощь с нашей стороны, если что-то не функционирует. А мы не можем себе этого позволить, поскольку мы маленькая команда, а вовсе не огромный концерн. Даже в самом полном составе нас всего лишь – 30 человек.
Мы тщательно взвешивали все «за» и «против» по стоимости и пользе Модкита…
Польза, конечно, огромная. Было бы реально здорово выпустить Модкит. Мы и сами только «за», но у нас просто нет времени на создание Модкита.

Polkan:
Кто в настоящий момент является арт-директором в команде?

Björn:
По сути, настоящего, в полном смысле слова, классического арт-директора у нас сейчас вообще нет. Эту задачу выполняют сразу несколько человек. Во-первых, это концепт-художник - Ян. У нас также есть подразделение, которое работает над уровнями, и в которое входят множество людей, в том числе, и Хорст. Он там самый главный. То есть можно сказать, что теперь он за это отвечает. Но я не могу точно назвать человека, который конкретно и есть артдиректор.

Polkan:
А кто больше всех повлиял на визуальный ряд игры?

Björn:
Хорст.

Polkan:
В этом проекте вы применяете Motion Capture. Раньше вы от этого отказывались. Что вам принесло это сейчас?

Björn:
Раньше мы ничего не делали на стороне и сами всё анимировали. Но сейчас мы подошли к той черте, когда количество необходимых нам анимаций для разных персонажей и фракций стало так велико, что нам пришлось прибегнуть к помощи других «внешних» студий. Впрочем, нас это не особо разгрузило, поскольку все эти анимации нам еще пришлось доводить до ума и собирать по частям, но их качество, в любом случае, стало намного лучше

Polkan:
Почему луки и щиты так внезапно исчезли из игры?

Björn:
Потому что они не подходили к пиратскому сеттингу, если говорить коротко.
Вместо этого мы ввели в игру огнестрельное оружие - мушкеты и пистоли.

Polkan:
А как же туземцы? Почему и у них нет луков?

Björn:
Потому что они дерутся копьями. (смеётся ). Будет возможность кидать копья.

Polkan:
Что случилось с доспехом и оружием Титана?

Björn:
Ээээ... Его выбросили. Гм, в игре, наверняка, есть какое-то объяснение, которое мне прям вот сейчас не приходит в голову. Гм... но, скорее всего, его просто выбросили.

Polkan:
(Смеётся ).

Björn:
Ага, ты смеёшься. Но каждый отдельный предмет, который когда-либо был сгенерирован, должен существовать в конкретных исторических рамках. Если главный герой в финале заполучил какое-то супер-оружие, то потом, если мы хотим дальше продолжить историю с этим же персонажем, мы должны в дальнейшем каким-то образом это оружие разрушить, или ослабить, или сделать с ним еще что-нибудь в том же роде...