Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
2 пользователей он-лайн
30 посетителей сегодня
76 кликов сегодня
10.477.456 посетителей за все время
57.670.736 кликов за все время

[Объявление]
29.06.2009 18:03 [Интервью (Interviews)] Интервью с Каем Розенкранцем - 30.06.09 (Страница: 1)


Наши друзья и партнеры с WorldofRisen.de провели интервью с Каем Розенкранцем (Kai Rosenkranz), композитором всех трех Готик и Ризен. Отвечая на впросы Meditate, Кайро в очередной раз доказал, что он интереснейший и тонкий собеседник.





Привет Кайро, мы давненько не говорили друг с другом или лучше сказать: не писали друг другу. Чтобы ты не забывал нас и своих поклонников на нашем форуме, я бы сегодня хотела немного помучить тебя вопросами.

С самого начала твоя музыка стала фирменным знаком игр Пираньи, можешь нам рассказать, как ты, собственно, «дошел до жизни такой»?


KaiRo: Я изначально очень хотел стать разработчиком игр. Я самостоятельно, как хобби, пытался разрабатывать игры и, естественно, создавал для них музыку и звуковой ряд. Незадолго до окончания школы я принял решение наведаться в несколько немецких игровых студий, чтобы получить более конкретное представление о профессии, которая стала моей заветной мечтой. После нескольких таких визитов, в том числе, и в Студию “Bluebyte”, Том Путцки из Piranha Bytes принял меня особенно тепло, и я в течение одного дня перезнакомился со всей Командой. Кроме того, выяснилось, что звуком в Gothic 1 пока никто не занимается. Я представил «портфолио» с моими готовыми произведениями и получил свой шанс.

Расскажи поподробнее о том, как ты оказался в Pluto GmbH, как ты вообще узнал об этой маленькой фирме?

KaiRo: В одной из ранних статей о Gothic 1 я прочитал, что Бохумские разработчики Piranha Bytes работают над амбициозным проектом ролевой игры. Название фирмы было перечислено в отраслевом журнале под названием „Insider“, и я туда позвонил. И я благодарен Тому за приглашение на этот “день открытых дверей”.

Кто принял тебя тогда в Команду?

KaiRo: Решение было принято все Командой совместно, тем не менее, за «входной билет» я обязан, в первую очередь, Тому Путцки.

Если я не ошибаюсь, ты сначала хотел стать графиком 3D или чем-то в этом роде. Намерен ли ты все-таки когда-нибудь осуществить эту свою идею?

KaiRo: Я никогда особо не претендовал на работу графика 3D, просто был тогда открыт для любых возможностей и не имел ясного представления о том, какие вакансии в разработке игры еще свободны. После того, как я занялся звуком в игре, я все же еще колебался, не заняться ли мне чем-то еще. Таким образом, мне удалось кое-что спрограммировать в процессе разработки и создать парочку графических спецэффектов. Между тем моя специализации приобретала все более отчетливый характер, так как работа над звуком требовала от меня все больше усилий.

Ты создаешь не только музыку для игр, но и всю палитру звуков заднего плана, в том числе и различные магические спецэффекты. Я предполагаю, что тебе это доставляет удовольствие, не так ли?

KaiRo: В любом случае. Я люблю разнообразную работу и возможность чередовать разные задания. Не смотря на то, что я сейчас полностью сосредоточен на звуковом оформлении игры, я могу по-прежнему пользоваться этой приятной возможностью, так как музыка и звук - это абсолютно разные области.

Когда вы работаете над игрой, являются ли все эти эффекты и музыка как бы плодом совместного творчества?
Указывают ли тебе геймдизайнеры, что надо делать или полностью полагаются на твои собственные решения?


KaiRo: Я, по большей части, совершенно свободен в принятии всех стилистических решений. Однако в плане рабочих графиков я тесно завязан на все административные процессы.

Можешь ли ты уточнить, в какой момент создания игры ты приступаешь к своей работе?

KaiRo: Я, как правило, включаюсь в работу на очень ранней стадии, когда в наличии имеется лишь диздок и концепт-арты. Музыкальная идея вызревает постепенно вместе с проектом.

Закончил ли ты уже свою работу над Risen?

KaiRo: В целом да. Кое-какие мелочи еще надо доработать, но, в общем и целом звук готов.

Ты как-то сказал, что сочинение музыки стало для тебя такой же неожиданностью, как ребенок для юной девицы, то есть это было абсолютно не запланировано. Как ты относишься к тому, что твои композиции получили такое признание и известность? Это тебя удивляет?

KaiRo: Я и сам заметил, как постепенно развиваюсь в процессе работы над серией Gothic в течение всех этих лет, и все сильнее осознаю себя, как композитор в игровой сфере, а мои требования к качеству музыки все возрастают. Тем не менее, я не рассчитывал, не смотря на всю мою страсть к сочинению музыки, что мои произведения будут восприняты настолько доброжелательно. Музыка - это всегда личностное самовыражение, и никто при этом не вправе надеяться на всеобщее признание. Я, однако, очень рад, что моя работа пришлась по вкусу многим игрокам.

Ты работал над звуком к первой части Готики параллельно со своей учебой в школе.
Насколько ты продвинулся за это время в своей профессии композитора и изменился ли твой способ работы над саундтреком для игр.


KaiRo: В первую очередь я стал «стилистически» более самостоятельным и уже выработал то, что можно было бы назвать „собственным стилем“, хотя, естественно, я все еще нахожусь под влиянием внешних источников вдохновения. Можно сказать так: я изъясняюсь на музыкальном языке, как на иностранном, пытаясь с его помощью выразить свои эмоции. Это означает, что я могу музыкально передать настроение той или иной сцены так, как я сам это ощущаю. То есть я могу закрыть глаза и позволить своим пальцам бегать по клавишам пианино, чтоб излить, ощущаемую мной идиллию, угрозу, скорбь или радость. Если в самом начале я был похож на покупателя, который отправился в магазин за шмотками и примеряет все подряд (боясь ошибиться с покупкой ), то теперь я точно знаю, чего я хочу, и сразу нахожу вещь, которая мне идет, чтобы уж оставаться верным метафоре.

Как происходит у тебя процесс создания музыки? Ты ведь музыку на компьютере сочиняешь. А умеешь ли ты писать ноты и партитуры?

KaiRo: Я могу читать и писать ноты, но мне это дается сложнее, чем работа на компьютере. Соответственно, большая часть моих произведений создается на компьютере и только после этого превращается в нотный материал, в случае необходимости. Этому предшествует, как я уже описывал, эмоциональная фаза по методу "мозговой атаки". Все это естественно записывается, так что я могу потом отслушать, чего я там набренчал. Из всего этого рождаются мелодии и темы, которые в последствии развиваются и аранжируются. Для этого я использую Cubase от Steinberg и виртуальный оркестр.

Откуда ты черпаешь вдохновение?

KaiRo: Преимущественно из артов, которые возникают в течение всей разработки.

Какие у тебя планы на жизнь? Работая только над игрой, ты навряд ли сможешь прокормить свою семью. Где в будущем мы могли бы еще послушать твою музыку, если соскучимся по тебе?

KaiRo: Я надеюсь, что сумею утвердиться внутри игровой отрасли настолько, чтобы иметь возможность прокормить семью. Но наряду с обеспечением самых заурядных жизненных потребностей, мне необходимо творчески развиваться. Поэтому я уверен, что и в будущем смогу создавать что-то интересное.

Какие композиторы оказали особое влияние на твое творчество?

KaiRo: Вообще-то на такие вопросы лучше не отвечать, а то читатели начнут внимательно прислушиваться и искать параллели (или точнее, плагиат ) между моей музыкой и музыкой моих любимых композиторов. Но поскольку тут все свои, то признаюсь: я особенно люблю Джеймса Ньютона Ховарда (James Newton Howard), и Харри Грегсон-Уильямс (Harry Gregson-Williams) тоже пишет гениальные вещи.

Как ты, вообще, умудряешься отличать реальные проекты от мыльных пузырей? Создание музыки и, вообще, все, что ты делаешь, это особый творческий процесс. Как тебе удается сочетать его с конкретными сроками и пожеланиями заказчиков?

KaiRo: Количество моих заказчиков достаточно ограниченно, и проекты, как правило, достойны доверия. Я пока еще не сталкивался с ситуациями, когда за лесом не видно деревьев, и невозможно оценить, насколько надежен проект.
Трудно бывает, когда приходится выполнять одновременно несколько заданий, и сдвигаются календарные планы. Тогда горячие фазы нескольких проектов могут пересечься, и приходится отказываться от сна.



Страница: [1] [2]