Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
5 пользователей он-лайн
418 посетителей сегодня
1.662 кликов сегодня
10.476.811 посетителей за все время
57.666.995 кликов за все время

[Объявление]
03.06.2009 02:53 [Интервью (Interviews)] Интервью с авторской группой Piranha Bytes - Часть 1, 2, 3 (Страница: 5)


Интервью с авторской группой Piranha Bytes. Часть 3




ГЕРОЙ

Перевод Aleks842



Бытует мнение: Если сюжет начинать с разработки героя, то сам мир не будет развиваться правильно. Т.е. все НПС-и, города, монстры, животные и т.д. должны жить своей собственной жизнью, даже если героя и нет рядом… Должен ли мир жить своей отдельной от героя жизнью, чтобы быть правдоподобным?

Маттиас:
Это принципиально хороший признак достоверности мира, если он функционирует без самого героя.

Штефан:
Собственно говоря, в играх Пиранья Байтс так всегда и было. Мы всегда задавали себе вопросы: Какие отношение существуют между различными фракциями, чего они хотят, какие у них проблемы? И мы всегда рассказывали истории о мире, которые существовали самостоятельно. Герой участвует в общем процессе. И выбор фракции в игре тоже не прост. Почему герой должен поступать именно так, и что от него хотят люди? Если одни хотят руду, то и миссии связаны с рудой…

Маттиас:

Герой появляется в игре в тот момент, когда игра уже имеет свое собственное прошлое, в котором произошли определенные события.

Насколько сложной должна быть биография главного героя? Если даже вы, чтобы заинтриговать игрока, не открываете сразу всех секретов о прошлом героя, насколько тщательно вы продумываете его биографию для самих себя? Вы знаете, кто он, из какой семьи, что успел натворить в прошлом, как его зовут? Или все это не обязательно?

Бьёрн:
Почему у героя нет имени? Этому есть причина. Мы хотели, чтобы игрок, сидящий перед монитором, идентифицировал себя с персонажем. Он получает роль в придуманном мире, например, заключенного. Он – один из многих, и в то же время – особенный. Именно он получает письмо для магов Огня, и это его первое задание. Мы хотели сделать так, чтобы у игрока было чувство, что он может влиять на мир и изменять его, и что он важен. Он может поддержать определенную фракцию так, как считает правильным, и каждый может сам выдумать себе свою собственную историю в играх Пиранья Байтс. Намного важнее то, что персонаж может развиваться во время игры. Конечно же, персонаж может быть иногда нейтральным, очень скучным, очень серьезным, а также циничным или остроумным, но в первую очередь для нас важен сам игрок, и именно он определяет характер персонажа.

Штефан:
Все, что игрок должен знать, он познает во время игры.

Бывает ли у вас во время работы над историей так, что герой сам начинает руководить вами, совершать поступки, которых вы от него не ожидали? То есть вы планировали изначально одно, а выясняется, что герой по своему характеру и своей логике уже не может так поступить? И вам приходится что-то изменять по ходу сюжета, придумывать для него другие ходы, а возможно даже и финал всей истории? Если да, то очень хотелось узнать от вас несколько конкретных примеров.

Бьерн:
Да, и этому есть следующий пример. Есть задание, в котором ты должен драться с одним бойцом на арене. У этого бойца в сумке лежит предмет, который ты хочешь получить. Если ты победишь в бою, то можешь стащить этот предмет из сумки противника и таким образом завершить квест. Во время тестирования этого квеста (среди тестеров был и Кви ) выяснилось, что Кви не хочет обирать побежденного противника и поэтому не может получить предмет. И тогда мы вписали для таких игроков новую ветку диалога, в которой игрок мог после боя спросить противника: «Ну, кто теперь здесь главный? Отдашь вещь сам или тебя еще раз поколотить?». Подобным образом можно решить еще много различных квестов.

ГОТИКА И РИЗЕН

Как собственно появилась мифология Готики – боги и история мира? Разрабатывали ли Вы всю мифологию в процессе работы над действием и диалогами? Или сперва определили мировой порядок Морграда со всеми его законами и богами и уже потом постепенно излагали его в диалогах и книгах серии игр Готика? Некоторые фанаты до сих пор не могут найти правильные ответы на многие вопросы и тайны в игре. Знаете ли вы сами эти ответы?

Бьерн:
История Готики 1 – это история недоразумений… Нет, чушь. История созрела в течение 4 лет, и этому способствовало большое количество людей. За 4 года получилась достаточно хорошая история. Конструкция мира богов появилась в результате работы над фракциями: Что они хотят? Что за проблемы у них? Очень сильное средство для представления различных фракций, их устройства и убеждений – религия. Но мы хотели сделать не просто схему «злой/плохой», а намного более противоречивых персонажей, которые не обязательно будут хорошими или плохими. Игрок сам должен решить, кто в игре плохой, а кто хороший. Но есть определенные божества, которые покровительствует той или иной фракции. И есть одно, которое стоит посередине. Так появились Иннос, Белиар и Аданос. В сущности, это не что иное как символическое обозначение свободы выбора игрока: Он может играть за Белиара, Инноса или выбрать срединный путь.

Маттиас:
Для нас было важно, чтобы игрок мог выбрать свое место самостоятельно. При этом для нас было не так уж и важно, действительно ли каждое слово, произнесенное о божестве, неизменно является значимым. Мы создали в течение нескольких лет три игры с этим пантеоном и так уж случилось, что одни или другие вещи больше не подходили к тому, что мы рассказывали раньше. Это не так уж и важно, чтобы каждый книжный текст, диалог или все, что когда-либо об этом говорилось, на сто процентов было правдой или ложью. Все точно так же как и сегодня: Люди спорят обо всем, о чем только можно. Важны же лишь основополагающие вещи.

Бьерн:
Это было бы притворством утверждать, что было заранее запланировано, какими будут боги.

Штефан:
Конечно же, могло так случиться, что не все будет согласовываться. Но мы внимательно следили за тем, что уже известно о богах. Например, мы заглядывали на форумы, чтобы выяснить, есть ли какие-нибудь противоречия. Мы пытались их разрешить и посвятили этому много времени.

Бьерн:
Мы не непогрешимы, поэтому ошибки встречаются. Определенно, иногда что-нибудь да прокрадывается.

Кто (и прежде всего, как?) придумал Alien Dwarf? Есть ли реальный протип этого существа?

Штефан:
Марио и Саша.

Маттиас и Бьерн:
Саша.

Маттиас:
Его придумал Саша. Прототипа, пожалуй, нет.

Кто является богом Вселенной игры Готика? Т.е., кто является Творцом и Господином над всем, что живет и умирает?

Штефан:
Просто Пиранья Байтс.

Маттиас:
Многие, прежние и нынешние, кто внес большой вклад.

Были ли включены в сюжет игры какие-нибудь инициативы с форума?

Штефан:
Определенно... Сейчас не могу припомнить, но в любом случае были. В игру гарантированно попали предложения, которые вдохновили нас на какие-нибудь новые идеи.

Бьерн:
Многие инициативы были внедрены: запутанный сюжет, сильные женщины и «атмосферный» мир. Все то, что от нас и ждали. Мы взяли лучшее из прежних наших игр и сделали Новое. И при этом, конечно же, учитывались пожелания и инициативы с форумов.

Штефан:
Идеи появляются постоянно и это не значит, что основанием для них могут быть сообщения на форуме только недельной давности.

Назовите самую сумасшедшую идею, которая так и не была реализована?

Штефан:
Это были автомобильные гонки. Нет… Чушь.
(Долгие раздумья и дискуссии ).

Штефан:
Самой сумасшедшей идеей, которая была озвучена, лежа на кушетке, был наблюдательный пост а ля «Звездный путь» (Star Trek). Что-то подобное некоторым сериям «Звездного пути: Новое поколение» (Next-Generation) или «Звездный путь: Восстание». За скалами находится наблюдательный пункт а ля звездный путь, который исследует примитивную культуру и смотрит, достаточно ли она продвинулась для создания врап двигателя/двигателя деформации пространства (Wrap- Antrieb, Warp drive).

Бьерн:
И тогда встает мистер Ворф (Worf) и говорит игроку: Наше защитное поле вышло из строя и поэтому ты должен некую вещь воткнуть в камень и тогда все снова будет функционировать».
Я думаю, что все так и было…

Делает ли все один человек, или один занимается квестом, а другой различными опциями диалогов?

Бьерн:
У нас каждый делает все, но при этом мы делим задания. Кто-то получает один лагерь, а кто-то другой. Т.е. каждый выбирает себе локацию, над которой он будет работать и наполнять жизнью.

Штефан:
И если у кого-то дело застопорилось, то другой обязательно поможет.

Что вас вдохновляло, к чему можно «привязать» Вселенную Готики? Она больше похожа на северную мифологию, чем на светлую и заносчивую греко-римскую. Или вы черпали вдохновение где-то еще?

Маттиас:
Нас вдохновляли многие вещи. Основной идеей было создание мира заключенных. При этом мы черпали вдохновение из фильма «Побег из Нью-Йорка» и других фильмов и книг. «Побег из Нью-Йорка», в любом случае, является примером, если сравнивать сюжет.

Планировалась ли история Спящего именно в таком виде? В любом случае она совсем необычна. Маги создают барьер, и потом оказываются его заложниками из-за магии Спящего и только в случае победы над ним барьер разрушается ?

Маттиас:
Да. У магов все было запланировано по-другому и дела пошли вкривь и вкось. Но у нас все так и предусматривалось.



Интервью провел Don-Esteban
Вопросы задавали Elind, Meditate, Savol и Odin68.



Страница: [1] [2] [3] [4] [5]