Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
4 пользователей он-лайн
12 посетителей сегодня
18 кликов сегодня
10.482.208 посетителей за все время
57.699.516 кликов за все время

[Объявление]
04.04.2011 14:41 [[Risen 2] Интервью (Interviews)] Интервью gothicz.net с Майком Хоге


Источник: www.gothicz.net.
Перевод: LordOfWAR и sonnedre.
Обсуждение на форуме: Risen 2 - Интервью gothicz.net с Майком Хоге.
Михаель Хоге - последний из 4-х основателей Piranha Bytes, кто досих пор остался работать в команде. Мы задали несколько вопросов по поводу первых частей Готики и Майк согласился прислать нам ответы.

Gothicz.net: 15-го Марта Готика празднует Юбилей - 10 лет с момента выпуска Gothic 1. Что приходит тебе на ум, когда ты об этом вспоминаешь ?

Mike: У меня всегда был расчитан план на 5 лет. Текущий 5-летний план заканчивается с выходом Risen 2. После этого я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хочу сделать какую-то другую игру - как минимум игру с другим сеттингом. Тема пиратов классная, но она имхо все-же очень близка к фентези сеттингу, над которым я работаю вот уже 10 лет.

Gothicz.net: Во время разработки Г1 ты и другие ребята работали над историей. Можешь ли ты нам немного расказать что было в начале, какая ее часть от тебя ?

Mike: Я смоделировал целую историю Г1. У нас есть конечно несколько создателей диалогов, но все фракции/гильдии, фоновая история, сеттинг и большинство главных характеров созданы мной. Пришлось потратить 3 года чтобы собрать все это в одно целое. Мне также пришлось делать большие правки главного сюжета за 4 месяца до выхода первой GoldMaster версии.

Gothicz.net: И конечно мы не можем забыть о вопросе насчет безымяного героя, лицо которого скопировано с тебя . Пожалуйста, расскажи как именно выбрали лицо, почему именно ты ?

Mike: Я выбрал текстуру ГГ из сотни других вариантов которые мы имели на тот момент. Я пытался подобрать лицо, которое будет наибольше подходить образу безымяного героя. Я только выбрал готовое лицо из набора, даже не задумываясь что оно похоже на меня, наверное я сделал этот выбор подсознательно .

Gothicz.net: Текстура ГГ была изменена в Gothic 3? Имеется ввиду что твоя модель больше не была базой для создания ГГ? Был ли ты разочерован ?

Mike: Конечно нет. В Г3 безымянный герой больше похож на Хорст-а (Он же и отвечал за дизайн), так что все ок

Gothicz.net: Мы уже знаем из многих публикаций на WoG.de, что после Gothic 1, часть твоей команды работала над аддоном. Хотя вы и не участвовали в этом, возможно вы что-то можете вспомнить из того времени ? Например сюжет ? После того как аддон был отменен, использовали ли вы какие-то его наработки в Г2 ?

Mike: Нет. Мы использовали только относительно крохотные наработки. Когда аддон был отменен, мы почти ничего не использовали и начали с нуля.

Gothicz.net: Gothic 1 содержит много таинственных мест. Например свет на болоте, храм орков, дома в нижней части нового лагеря, и т.п. Можешь немного расказать об этих местах в Gothic? Были ли они просто случайными идеями без глубокого смысла, или здесь припрятана фоновая информация ?

Mike: По этому поводу можно много чего сказать, так что давай лучше я приведу один пример. Плотина нового лагеря была решением дизайнеров по нескольким причинам.

Каждый лагерь должен иметь возможность обеспечить себя продовольствием, старый лагерь может обменивать руду с внешним миром, лагерь сектантов может продавать свой болотник за еду другим лагерям (в любом случае эти ребята не едят много, так как они всегда "очень высоко летают"). И новый лагерь имеет возможность растить свою еду. Я пытался найти разные пути для этого к каждому лагерю.

Потом я должен был придумать какую еду должен был растить новый лагерь, и мне показалось что рисовые поля будут лучшим вариантом, т.к. их не сложно отобразить в игре, как например пшеничное поле - в этом случае потребовалась бы большая плотина для водоснабжения. В любом случае плотина делала относительно небольшой лагерь больше.

Gothicz.net: Соответствовала ли «Готика 1» вашим представлениям, или пришлось уделить дополнительное время на доработку того, что вам хотелось осуществить?

Mike: Его всегда не хватает. Частично, возможно, его не хватило для полировки лагерных диалогов в последних главах игры. Народ несет ту же ерунду, что и в начале игры, а в шестой главе герой по-прежнему может сказать: «Привет! Я тут новенький». Вот так чушь.

А еще были 4 друга героя, предполагалось, что они соберутся на тайной встрече, но она так никогда и не произошла, в силу недостатка времени. В остальном (исключая пару багов) я доволен нашей первой работой.

Gothicz.net: Что вы задумывали насчет лагеря бандитов в «Готике 1», который возле тролля?

Mike: Он должен был разнообразить оппонентов. Вы всегда боролись против монстров, так что мне в голову пришла мысль, что неплохо было бы добавить бандитов. Более того, внутренний конфликт в Новом лагере заканчивается слишком быстро, и я подумал, что должна быть обособленная группа бандитов, которые не пляшут по дудку Ли. Связать с лагерем квест было бы здорово.

Gothicz.net: В «Г1» есть арена, но нет поединков. В «Г3» и «Ризен» вы ввели бои на аренах, а как насчет поставить на бойцов и заработать золота, являясь наблюдателем? Вы рассматривали эту возможность?

Mike: Не совсем. Нам было ясно, что все элементы мы ввести не сможем, поэтому мы бросили эту идею довольно рано.

Gothicz.net: Сколько стоила разработка «Г1» и «Г2»? Отличалась ли сумма вашей зарплаты во время первых частей и в третьей главе серии?

Mike: Нет. Заработали мы не много. Но у нас есть работа, которая нам нравится. В ней самой заключена оплата.

О бюджете разработки. На «Г1» ушло несколько миллионов, а вернулось лишь немного из них. С «Г2» мы вернули деньги и достигли безубыточности. После аддона к нам потихоньку начали течь деньги.

Gothicz.net: В немецкой версии «Г1» звучало концертное выступление In Extremo. Кто автор этой идеи? Какова вероятность, что это повторится в ваших будущих проектах? Признаться, это классная идея.

Mike: Том Путцки это придумал. Он отвечал за весь наш пиар-менеджмент и маркетинг, и он знаком с парнями с концерта, на который ходил. Идея и правда была крутой. С современными технологиями, как ни прискорбно, придется вложить куда больше усилий (больше денег (целая уйма их), чем «давным-давно…»)

Gothicz.net: Какими играми вы вдохновлялись, разрабатывая «Г1»? В какие РПГ вы играли до «Готики»?

Mike: Ultima 6-7, Dungeon Master и подобные. Практически во все, что я мог достать. Я и сегодня играю, несмотря на семью. Иногда я ухожу в режим «Не беспокоить», чтобы насладиться такими играми, как Fallout 3.

Gothicz.net: В серии не так много женщин. Чувствуете, что обязаны фанам в этом плане?

Mike: Нет. Простите меня, что не объясняю. Этой теме можно посвятить целый топик на форуме философов.

Gothicz.net: Магический барьер в «Г1» возвели 12 магов и Ксардас. В игре мы найдем их всех, однако Мильтен пришел в Колонию после возведения Барьера. Поэтому не хватает одного Огненного мага. Это кажется невозможным, ведь вы бы заметили разногласие. Что произошло с неизвестным магом?

Mike: Барьер был создан 12 магами, Ксардас был одним из них! Когда он покинул Старый лагерь, осталось только 5 магов. Поэтому они посвятили Мильтена в послушники, когда его бросили в тюрьму после создания Барьера. В игре есть диалог, в котором один маг нарушает последовательность. Думаю, это Сатурас… Я заметил эту ошибку, исправил, а один мой бывший соратник по команде «исправил» ее обратно, так как не знал предыстории. Все маги на месте. Тот парень все спутал.

Gothicz.net: Задумывались ли вы о прошлом Безымянного героя? Например, за что его осудили. Или вы бросили в Колонию просто случайного человека?

Mike: Невинных нет.

Gothicz.net: Проясните, пожалуйста, связь между Драконом-нежитью и Безымянным.

Mike: Безымянный – это Воплощение Аданоса. Дракон-нежить – Воплощение Белиара, заключащее «энергию» Спящего.

Gothicz.net: Почему вы выбрали главным злодеем Ворона в аддоне Night of the Raven? Почему не Гомеза, например?

Mike: Нам показалось, что Гомез мозолил бы всем глаза – большинство хотело бы его убить. Вспомните особый момент – Ворона можно было убить, но он не выделялся, и следовательно его смерть не сильно отразилась бы в памяти игрока.

Gothicz.net: Вы планировали «Готику» как трилогию, но в «Г3» открытый финал. Почему вы так решили? Имел ли к этому отношение «Джовуд», ведь ему был невыгоден конец серии, которая тогда пребывала на вершине?

Mike: Недостаток времени.

Gothicz.net: Что вы думаете по поводу модов на первые «Готики»? Ведь благодаря мододелам в ту же «Г2» до сих пор играют. Это невероятно. Очевидно, «Ризен» никогда этого не достигнет. Понятно, что это скорее вопрос к издателю, но почему вы не хотите просто выпустить инструменты для моддинга, в то время, как есть такой классный пример, когда спустя десять лет игру проходят именно благодаря модам? Есть шанс на поддержку мододелов?

Mike: Проблема в том, что издатель не хочет платить за это, а мы не можем позволить себе, потому что работаем над первым мейлстоуном к НОВОМУ проекту, и команде нужны деньги. Лично я считаю, что модкит – это здорово, но на него уйдет гораздо больше работы, чем «просто выпустить инструменты».

Gothicz.net: Что вы думаете о современных тенденциях в разработке ролевых игр? Они стали проще, чем раньше, а графика превратилась в самую главную часть игры. Это неправильно, думаю. Сегодня реально выпустить РПГ старой школы?

Mike: Сыграйте в Fallout 3 или New Vegas. Получите ответ.

Gothicz.net: Майк, последний тебе вопрос. Если бы выпал шанс выиграть права на «Готику», вы бы заинтересовались? Можно надеяться на еще одну часть от вас?

Mike: Мы вернем права на «Готику», когда закончим «Ризен 2». Почему? Потому что мы продали их бывшему издателю не навсегда.

Мудрый ход.

Спасибо за вопросы, увидимся в сети.
Майк.