Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
2 пользователей он-лайн
27 посетителей сегодня
2.082 кликов сегодня
9.775.159 посетителей за все время
50.473.442 кликов за все время

[Объявление]
09.08.2011 21:46 [[Risen 2] Интервью (Interviews)] Интервью c Бьёрном Панкратцем от rpgcodex.net


Источник: rpgcodex.net.
Перевод: Sonnedre, LordOfWAR.
Обсуждение на форуме: Интервью c Бьёрном Панкратцем - rpgcodex.net.
Почему пираты?

Нам кажется, что пиратский сеттинг с его атмосферой и неприукрашенным миром идеально подходит стилю игр Piranha Bytes. В наших предыдущих играх уже были пираты — в Gothic 2: Night of the Raven, например, и в Risen. Поэтому в этот раз мы решили посвятить им всю игру.

Какие уроки вы вынесли из Risen 1? Уроки, которые можно трансформировать в важные геймплейные улучшения?

Перед началом работы над Risen 2 мы, как обычно, собрали все отзывы наших фанатов и прессы. Одним из самых критикуемых пунктов была манера подачи сюжета. Начало игры было для новичков невероятно сложным, а четвертая глава пострадала от недостатка сюжетных событий.

Чтобы избежать этих проблем, мы применили так называемый нами метод, как «принцип жемчужины». Игровая структура изменена таким образом, что начинается игра в небольшом мире, и, чем дальше вы проходите ее, он становится более крупным и открытым. Это как нить, на которую постепенно нанизывают жемчужины, пока вся она не обретет цельный вид. Благодаря этому мы добились, чтобы такого проседания в последней главе больше не случилось.


Какие, по-вашему, сильные и слабые стороны игр PB? Как слабые стороны относятся к Risen 2?

С «Готикой 1» мы создали что-то новое и революционное — action-RPG с бесшовным миром, множеством диалогов и классным сюжетом. С тех пор мы привязались к этому механизму, но играм «Пираний» всегда было сложно дать определение. Что это? Фэнтезийная RPG? Ну, да. Но никаких эльфов или гномов. Нужно сыграть, чтобы понять. Action-RPG? Да, но здесь намного больше диалогов, чем в Diablo. Но с Risen 2 теперь все проще: если кто спросит, каков жанр игры — это пиратская экшн-РПГ!

Мы слышали, что Risen 2 — самый затратный проект «Пираний». Почему? Что даст нам этот дополнительный бюджет?

Risen 1 критиковали за графику. Анимации выглядели бедно, женщины уродливы, а персонажи не подходили под качество остальных ролевых игр ААА-класса. Надо было просто признать, что внутренними ресурсами нам не создать все эти шикарные графические элементы. По сравнению с конкурентами мы маленькая студия. В Risen 2 нам известно, что нужно улучшать, но нам по-прежнему не хочется жертвовать атмосферой в команде. Поэтому мы обратились за помощью к специализированным компаниям. Они создали множество первоклассных графических заготовок, и мы использовали их для разработки игры. Благодаря этому у нас есть и то и другое — внтуренняя команда и великолепно выглядящая игра. Так на что же пошел бюджет? На все эти графические заготовки, которые сделали мир Risen 2 таким прекрасным!

Михаэль Хоге говорил, что боевая система переделана. Он также добавил, что «главным образом, мы изменили облик боевки». Так что было сделано и зачем?

Боевая система в Risen 1 бросала игрокам вызов и была достаточно сложна, но выглядела не очень. Поэтому мы утроили количество анимаций и добавили особые приемы, разнообразящие бой. Также мы изменили управление персонажем, теперь стало проще сражаться с несколькими противниками сразу.

Доберлек говорил, что решения игрока будут иметь серьезные последствия на игровой мир. Чего нам ожидать?

Во многих точках сюжета у игрока будет возможность принять решение, что повлияет на остальную часть игры. Мы уже раскрыли тот факт, что у игрока будет возможность собрать команду на корабль. В зависимости, какое решение примет игрок и какой путь выберет, тот или иной член команды, возможно, согласится пойти с Вами для выполнения некоторых миссий, изменятся кат-сцены или другие события. Это один пример из многих.


Бьерн (Björn Pankratz) говорил, что систему диалогов усовершенствовали и что теперь мы сможем получить больше вариантов ответов, которые помогут полностью "раскрыть наш характер". Можно ли подробнее? Есть шанс увидеть когда-то в играх ПБ проверку умений и статов?

Мы создали систему развития персонажа с нуля, некоторые умения также влияют на возможные варианты ответа/выбора в диалогах. Также мы попытались создать больше дополнительных вариантов ответа для каждого из диалогов, чтобы дать игроку больше возможностей сыграть в "Ролевую игру".

Согласно словам Даниэля Оберлехнера, Risen был слишком нелинейным (игроки могли идти куда угодно, наверное, это и было проблемой). Risen 2 обещает быть более линейным, с обязательной квестовой блокировкой доступа к новым местам/островам. Вы думаете, это неплохая идея? Если да, тогда почему?

Мы не думаем, что линейность "в общем" отличная идея. Все зависит, когда и где она используется в игре. В начале игры больше линейности идет на пользу, т.к. игрок ничего не знает о мире, управлении и механике игры. Если в самом начале дать слишком много свободы и множество вариантов выбора, игрок будет сразу же перегружен. Поэтому мы решили сделать начало игры чуть более линейным, чем обычно. Но позже, когда игрок поймет основы игры, свобода и открытость как раз будут кстати. Именно так мы и сделали.


Также Даниэль говорил, что сложность первой игры была на уровне - "разочарования" в начале, поэтому, хех, поприветствуем в новой игре новых игроков, которые не смогут умереть в первые несколько часов. Такие проблемы, как долгие туториалы (согласно Даниэлю, первый остров будет туториалом) и низкая сложность в начале, могут отбросить/разочаровать хардкорных игроков?

Нет, Вы все не так восприняли. Мы не верим в долгие и нудные туториалы. Игра начинается на небольшом острове и каждый раз, как игрок делает что-то в первый раз, мы объясняем, как это делается. Но так или иначе - Вы сразу находитесь в реальном мире! То есть, Вы сразу-же погружаетесь в сюжет и мир игры, в то же время Вы учитесь управлять игрой на уровне "побочных эффектов".


Бьерн говорил что предоставление игроку нескольких вариантов решения квеста - один из приоритетов. Будут ли у нас какие-то специальные умения для диалогов? Так же, как в общем выглядит система развития персонажа? Может, что-то можно уже рассказать?

Как я говорил раньше, мы изменили/создали систему развития персонажа с нуля. Все статы, умения и очки опыта переделаны под пиратскую тему. Но мы не хотим раскрывать все и сразу. Оставайтесь бдительны насчет этой информации :).