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07.04.2011 23:00 [Sonstiges] Neues von der Modding-Front
Einleitung

Trotz der Widrigkeiten und der fehlenden Unterstützung durch Entwickler und Publisher versuchen immer noch einige tapfere Recken, die Möglichkeiten des Risen-Moddings auszuweiten. Mit Disassembler und Debugger bewaffnet, reiten sie unverzagt auf ihren Compilern zum Kampf gegen die von Piranha Bytes und Deep Silver errichteten Windmühlen.

Seit etwa 18 Monaten ist Risen auf dem Markt, der Nachfolger lässt langsam die Hüllen fallen und soll - Gerüchten zufolge - noch in diesem Jahr in die Läden kommen. Zeit, einmal die aktuelle Entwicklung zusammen zu fassen. Nicht jeder liest regelmäßig unser Modding-Forum und manch einer ist von den vielen technischen Formulierungen und dem Kauderwelsch der Programmiersprache C++ einfach überfordert. Wir möchten mit diesem Artikel einmal kurz einen verständlichen Überblick über das bisher Erreichte geben und beschränken uns dabei auf die Perspektive des "einfachen Spielers", der Mods spielen, aber nicht erstellen möchte.


Die Herausforderung

Was ist eigentlich so schwierig daran, Risen zu modifizieren? Mit Gothic hat's doch auch geklappt und das war viel älter!

Die einfache Antwort ist, dass es für Gothic ein Modkit vom Entwickler gab, das bereits (beinahe) alles konnte. Man musste nur noch lernen, es richtig zu benutzen. Bei Risen dagegen fehlt es an allem. Die Community muss das Spiel Stück für Stück auseinander nehmen, herausfinden, wie alles zusammen arbeitet und dann versuchen, sich mit ihren Änderungen irgendwo hinein zu mogeln. Will man einfach nur ein paar Texturen oder Modelle austauschen, muss man "nur" die Spieldaten analysieren und Wege finden, die geänderten Daten dem Spiel unterzuschieben. Möchte man aber auch andere bzw. neue Dinge im Spiel machen können, dann müssen die sogenannten Skripte modifiziert werden. Die Skripte steuern das Verhalten von - naja, eigentlich allem, was man in der Welt so sieht. Bei Risen stecken sie als Binärcode in einer DLL, die beim Start des Spiels geladen wird. Und als ob die fehlende Unterstützung durch PB/DS nicht genug wäre, erschweren sie die Arbeit zusätzlich durch Verschlüsselung der DLL. Aus Gründen, die sie vermutlich nur selbst kennen.

Den aktuellen Stand der Entwicklung kann man vielleicht folgendermaßen zusammen fassen: Vieles geht. Irgendwie. Aber das meiste muss gegenwärtig aufwendig und mühsam von Hand gemacht werden. An komfortablen Werkzeugen, die sich ohne Programmierkenntnisse nutzen lassen, fehlt es weiterhin. Und natürlich wirkt sich das auch auf die Art der verfügbaren Modifikationen aus. Es gibt vor allen Dingen "Kleinkram". Einzelne Fixes, Texturreplacer oder Balancing-Änderungen. Sicherlich haben diese auch wichtige Pionierarbeit geleistet und sind nicht zu unterschätzende Beiträge der jeweiligen Modder zum Gesamtprojekt "Risen-Modifikation". Aber wer (Beinahe-)Komplettumwandlungen wie beispielsweise Diccuric, Nehrim oder Velaya erwartet, wird enttäuscht werden. Den Moddern kann man in dieser Hinsicht auch keine Vorwürfe machen. Mit den derzeit verfügbaren Werkzeugen ein solches Großprojekt anzugehen, wäre mit dem Versuch vergleichbar, den Rasen auf dem Fußballplatz mit der Nagelschere zu mähen.


Spielbares

Was hat nun der gemeine Spieler (homo ludens) von den bisherigen Bemühungen der Modder? Im Wesentlichen bieten sich dem vom Originalspiel gelangweilten Rollenspieler drei Möglichkeiten, sein Risen nochmal etwas aufzupeppen:


Der Mod-Starter
Dieses Projekt des Benutzers LordOfWar aus unserer russischen Community steht in englisch, deutsch und russisch zur Verfügung. Das Programm verbindet sich mit dem Internet und listet eine online verfügbare Reihe von vergleichsweise einfach gehaltenen Modifikationen (bspw. andere Texturen für diverse Dinge im Spiel, Balancing-Änderungen und ähnliches) auf. Der Anwender kann sich heraus suchen, was ihm gefällt und der Mod-Starter lädt die Modifikation dann automatisch herunter und installiert sie. Genau so einfach kann sie auf Knopfdruck wieder deinstalliert werden.

--> Zum Mod-Starter



Der RQMS-Fix
NicoDE, einer der fleißigsten Entwickler an der Modding-Front, hat diesen Fix eigentlich mehr als Anwendungsbeispiel für sein RisenSDK entwickelt. Er löst dennoch das seit Ewigkeiten bestehende Problem, dass das bei weiten Teilen der Community beliebte, aber leider nicht "offiziell unterstützte" und daher auch nie von offizieller Seite reparierte RetroQuestMessageSystem den Spieler unter bestimmten Umständen Erfahrungspunkte (XP) kostete.

--> Zum RQMS-Fix



Der inoffizielle Patch
PowerGamer, ein anderes fleißiges Mitglied der Community, hat sich die Mühe gemacht, einige der von der Entwicklern nie behobenen Fehler im Spiel zu beheben. Zwar wurde auch ein offizieller Patch veröffentlicht, doch dieser behebt nicht einmal die damals schon lange bekannten Plotstopper. Beispielsweise konnte der Spieler sich in eine Sackgasse hinein spielen, wenn er in der falschen Reihenfolge mit gewissen Leuten in der Vulkanfestung redete. Ferner verbummelt das Spiel gerne mal die mühsam errungenen Erfahrungspunkte (beispielsweise beim Stufenaufstieg oder wenn man gerade verwandelt ist). Diesen - und anderen - Fehlern hat PowerGamer nun den Garaus gemacht. Den Fehler im RQMS hat er übrigens nicht behoben (er mag es wohl nicht), aber dafür steht ja weiterhin NicoDEs Fix zur Verfügung.

--> Zum Risen Unofficial Patch




Fazit

Risen ist im Grunde modifizierbar, aber es kommt zu spät. Die Grundlagen wurden geschaffen, aber bis daraus die Werkzeuge mit dem nötigen Komfort werden, damit sich eine breitere Gemeinschaft von Spielern mit dem Thema überhaupt befassen kann, wird Risen 2 wohl schon lange erhältlich sein und die Aufmerksamkeit dann auf sich ziehen. Die Wahrscheinlichkeit, dass irgendwann noch einmal größere Mod-Projekte für Risen in Angriff genommen werden, darf getrost als "minimal" betrachtet werden.

Was bleibt, ist die vage Hoffnung, dass die gewonnenen Erkenntnisse und Werkzeuge sich mit wenig Aufwand auch auf Risen 2 übertragen lassen werden und dort die Entwicklung dann schneller vonstatten gehen wird. Und ein kritischer Kommentar in Richtung der Offiziellen, dass man, mit höchstens einer Handvoll Stunden eines einzigen mit dem Spiel vertrauten Programmierers bei PB, schon vor einem Jahr so weit wie heute hätte sein können.



Weiterführende Informationen:


  geschrieben von foobar