Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
2 пользователей он-лайн
89 посетителей сегодня
289 кликов сегодня
10.485.230 посетителей за все время
57.718.311 кликов за все время

[Объявление]
08.06.2011 18:00 [[Risen 2] Интервью (Interviews)] WorldOfRisen беседует с Бьёpнoм Пaнкpaтцeм (Страница: 1)


Интервью провели: Don-Esteban и Voland.
Перевод: Elind.
Обсуждение на форуме: WorldOfRisen беседует с Бьёpнoм Пaнкpaтцeм (Björn Pankratz).

Незадолго до начала E3, которая как раз в настоящий момент (с 6 по 9 июня ) проходит в Лос-Анджелесе, Издатель Deep Silver пригласил нас в Мюнхен, чтобы представить местной прессе нынешнее состояние нового проекта Piranha Bytes. World of Risen воспользовался этой возможностью, чтобы побеседовать с гейм-дизайнером Бьерном Панкратцем (Björn Pankratz) из Piranha Bytes.


WoR: Можешь ли ты коротко рассказать нам о партийной системе? Можно ли будет управлять другими персонажами или даже менять их инвентарь, вооружение и характеристики?

Björn: Ключевое слово для нас эмоция. У каждого члена партии имеется собственное место и репутация в мире, и они таковы, как они есть. Именно на их способностях базируется их значимость и репутация. Поскольку они обладают закрепленными изначально способностями, игроку очень удобно иметь их под боком.
Если какой-то партиец частично теряет здоровье в битве, можно подлечить его с помощью грога или другого алкогольного напитка в качестве болеутоляющего средства. Вмешаться в параметры персонажа или изменить его инвентарь будет невозможно, как раз из-за того, что все его способности предопределены. Другой вариант нам не подходит. Это также не позволяет игроку, вооружить, например, такого умудренного капитана, как Стальная Борода, тупым ножом для нарезки сыра и отправить его на битву с опасным монстром, чтобы просто полюбоваться тем, как он будет несколько часов рубиться с врагом, и тот, в конце концов, падет.

Подобные действия, кроме того, подрывают правдоподобие характера. А правдоподобие важно для истории. Ведь именно у Стальной Бороды игрок хочет чему-то научиться, поскольку это опытный пират. Поэтому Стальная Борода, конечно, должен быть хотя бы поначалу лучше и опытней, чем игрок.


WoR: Огнестрельное оружие – это классно, хотя бы потому, что оно довольно редко встречается в ролевых играх, и это к тому же свежий, интересный элемент. Однако получат ли любители такого классического оружия дальнего действия, как луки и арбалеты, выбор этого оружия в игре?

Björn: Risen 2 – пиратская игра. Луки и арбалеты, конечно же, не слишком хорошо подходят к этому сеттингу. По этой причине, мы впервые отказались от этого стрелкового оружия.


WoR: Насколько важно для вас правдоподобие вашего игрового мира? В соответствии с уже известной нам информацией о Risen 2, логика для вас не слишком-то и важна.

Совершив такой резкий скачок от средневековой фэнтези с мечами и магией к чрезвычайно интересному сценарию фэнтези новой колониальной эпохи пиратов, вы, по мнению некоторых людей, поставили под сомнение правдоподобность первоосновы – предыдущей игры Risen.

Björn: Конечно же, все развивается дальше, и это правильно. Но, когда играешь Risen 2, этот временной прыжок не ощущается. В игре сохранилось очень много классических элементов. Я лично считаю, что пиратский сценарий позволил нам немного стряхнуть пыль с ушей и опробовать кое-что новенькое. Лучше я на этом остановлюсь, а то еще, чего доброго, наболтаю лишнего (смеется ). Вечно вы со своими трудными вопросами. Ну, это же Сообщество, у него на все свой особый взгляд.


WoR: Останется ли еще в Risen 2 классическая магия, та, что знакома нам по предыдущим играм Piranha Bytes? Огненные шары и вызов скелетов? Судя по трейлеру, мы скорее столкнемся с неким подобием магии вуду? То есть не прямым воздействием на других персонажей.

Björn: Эй, мы же не можем вам сейчас раскрыть все секреты игры. Мы бы хотели оставить парочку тем напоследок. Поэтому я в настоящий момент не скажу о магии ни слова.


WoR: Будет ли в Risen 2 уделено больше внимания типичной для ролевых игр фоновой истории мира, поданной в виде справочной информации, которая помогает нам лучше понять этот мир?
К сожалению, в Risen 1 игрок в конце знал о мире игры, его мифологии и развитии, так же мало, как и в самом начале.

Björn: Например, есть книги, встречающиеся по всему миру игры, и герой может их прочитать. (Их можно взять в руки и раскрыть с помощью специальной анимации.) Тексты, как правило, содержат небольшую историю и наводку на какой-то особый предмет, который следует искать где-то в мире. Эти книги тоже кое-что привносят в атмосферу игры. Там будут рассказаны не только квестовые истории, но и мифология мира. В любом случае, мы постарались уделить куда больше внимания включению подобного материала в мир игры.


WoR: Есть игроки, которые любят, чтобы герой в игре был рисковым и отвязным парнем. Других это не устраивает, они предпочитают играть более спокойным и уравновешенным персонажем. Некоторые испытывали с этим трудности в Risen, поскольку опции диалога не всегда охватывали весь спектр личности.
Изменится ли что-то в этом плане в Risen 2, или нам, в качестве пирата, придется все время только ругаться, слать проклятия и плеваться?

Björn: Мы предлагаем оба варианта. Можешь поступать и так, и эдак. Всегда будет несколько вариантов диалога. Можешь действовать по-хорошему, а можешь и по-плохому. Я думаю, мы угодим на все вкусы. Каждый сможет играть, как захочет.


WoR: Уже известно, что можно будет официально присоединиться к фракциям (так, по крайней мере, сказал Бьерн в интервью с GamersGlobal). Это присоединение будет носить эксклюзивный характер? И каковы будут, в целом, последствия такого присоединения? Потеряем ли мы при этом какие-то квесты? Не сможем попасть в определенные места? Будут ли персонажи как-то на это реагировать?

Björn: Прежде всего, системы репутации, как в Gothic 3, не будет. Ты присоединяешься к какой-то фракции и сможешь изучить соответствующие способности и навыки, а также взять в свою корабельную команду партийцев из этой фракции. Иногда целые квестовые цепочки предусмотрены исключительно для одной фракции. Таким образом, это решено, как в любой типичной игре Piranha Bytes.


WoR: Обязательно ли присоединяться к какой-то фракции в принудительном порядке, или можно будет пройти игру полным нейтралом?

Björn: Ну, это же пиратская игра, так что, когда-нибудь ты все равно станешь пиратом. Кроме того, в течение игры ты собираешь команду для своего корабля, а, не побывав в разных фракциях и не выполнив для них задания, само собой, это сложно сделать.
Будут пираты, как основная фракция, в которой ты сможешь вовсю разгуляться. И потому есть целый набор пиратских навыков.
Всем ведь хорошо знакома типичная методика вступления во фракцию.
Сначала ты воин Инквизиции, а затем в ходе игры приходишь к пиратам. Но и там придется хорошенько поднапрячься, чтобы «подняться».


WoR: В Risen 2 вооружение будет несравненно разнообразней, чем в ваших предыдущих играх. Что побудило вас (к радости многих поклонников ) отступить от вашего железного принципа - не устраивать игр с одеванием-раздеванием кукол?

Björn: В Risen 1, у нас по техническим причинам персонаж состоял только из двух частей – головы и тела. Это сильно ограничивало наши возможности разнообразить доспехи. В Risen 2 все персонажи теперь состоят из различных модулей. Таким образом, стало технически возможно снабдить каждый модуль собственным инвентарем. Теперь у нас есть шляпы, кольца, амулеты, ботинки, штаны, и доспех для верхней части тела. Это очень помогает в получении большего разнообразия персонажей, чтобы все они не выглядели внешне одинаково. Это преимущество, конечно же, и игроку пойдет на пользу, поскольку в его распоряжении окажется куда более богатый инвентарь с разнообразными частями вооружения.


WoR: Можно ли будет пить зелья в процессе боя? Есть ли соответствующая анимация питья? Возникает ли пауза в игре, если вызывается меню персонажа?

Björn: Быстрые слоты можно использовать свободно. Будут ли при этом проигрываться анимации, например, питья, окончательно еще не решено. Это уже из области «тюнинга». Если это не скажется отрицательно на геймплее, мы это встроим в игру, в противном случае - уберем. Это пока не решено. Меню в настоящий момент настроено таким образом, что, когда вы его вызываете, игра приостанавливается.


WoR: Вопрос по поводу квестовой системы. Ограничиваются ли различные цепочки квестов пределами одного острова, или некоторые из них ведут на другие острова? Что мотивирует игрока плыть от острова к острову?

Björn: Мотивация заключается в том, чтобы расследовать сложную интригу. И в конечном итоге, спасти мир. Есть «красная нить», которая пронизывает всю игру, и есть также множество побочных квестов, которые не являются обязательными. У нас не найдешь просто островов с какими-то генерируемыми монстрами, которых тебе надо вынести лишь для того, чтобы набрать несколько очков опыта.


WoR: Кому пришла в голову эта идея с пиратами и когда? Уже во время разработки Risen 1?

Björn: Мы впервые попробовали ввести в игру пиратов уже в адд-оне к Gothic 2. Тогда оно сработало весьма неплохо. Игроки приняли эту идею очень хорошо, поскольку грубоватый язык и повадки пиратов естественно вписались в наш типичный сеттинг. Поэтому мы решили ввести пиратскую линию в Risen, а в дальнейшем разработать игру, полностью построенную на пиратском сеттинге.
Пираты всегда казались нам очень даже привлекательными, и все, кто когда-либо побывал у нас в Студии, должен был заметить, что у нас тут все очень непринужденно, и царит полная вольница. Так что, мы немножко похожи на пиратов, а, значит, и сама тема лежала для нас на поверхности.


WoR: То есть не было конкретного человека, который сказал: «Теперь мы сделаем что-нибудь про пиратов»? Это было коллегиальное решение?

Björn: Было несколько сторонников этой идеи - я в том числе. Я внедрил в Risen 1 всю эту историю вокруг Пэтти, и мне лично очень хотелось реализовать этот сеттинг в игре. Но я был не единственным, кто обожает пиратов.


WoR: Вы смотрели фильмы, знакомились с какими-то исследованиями, чтобы быть в теме?

Björn: Конечно, стоит упомянуть «Пиратов Карибского моря», в конце концов, все эти фильмы широко известны и имеют успех. Так что, мы не первые, кто отважился выбрать этот сеттинг, поскольку пиратские истории вовсе не новы и достаточно известны. То есть мы отдавали себе отчет, принимая решение о создании пиратской истории, что такого рода истории интересны широкой аудитории. Поэтому мы уверены, что это сработает.


WoR: Некоторые сотрудники покинули вашу фирму, и пришли новые. Быстро ли «прижились» у вас новые коллеги? Как бы ты охарактеризовал различия в атмосфере, которая царит сейчас в вашем коллективе по сравнению с той, что была десять лет назад во времена Gothic 1 и Gothic 2?

Björn: Десять лет назад Piranha Bytes проходили период становления. Все началось с четырех основателей (Том Путцки, Алекс Брюггеманн, Стефан Ньюль, Майк Хоге ), а потом нас становилось все больше, и в конце компания состояла примерно из 30 человек. В начале разработки Gothic 2 команда разделилась еще на две подкоманды, занимавшиеся разными проектами. После банкротства Phenomedia, реструктуризации и некоторых спадов и подъемов, мы вот уже несколько лет твердо стоим на ногах.
Есть как бы ядро команды, которое составляют примерно десять-тринадцать человек, которые работали еще на Gothic 1. Именно этот состав ядра команды определяет характер наших игр. Новички, которые время от времени приходят в команду, нередко здесь задерживаются, если чувствуют себя с нами комфортно. Например, Филипп (Краузе ), который пришел к нам в период Gothic 3, теперь стал нашим ведущим программистом.


Страница: [1] [2]