Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
3 пользователей он-лайн
119 посетителей сегодня
237 кликов сегодня
10.466.833 посетителей за все время
57.583.765 кликов за все время

[Объявление]
23.12.2008 00:42 [Интервью (Interviews)] Рождественское интервью с Piranha Bytes - 2008 (Страница: 2)


WOR.de: Система гильдий в первых двух Готиках очень располагала к повторному прохождению игры. Здесь будет нечто подобное? К скольким гильдиям или объединениям я могу присоединиться?

Майк: К магам, инквизиции или к бандитам.


WOR.de: Будут ли реализованы разные концовки, чтобы предоставить игроку больше свободы или все тропинки сходятся к единому финалу, чтобы обеспечить возможность продолжения?

Piranha Bytes: Ответить на этот вопрос, значит выдать большой секрет. Надеюсь, вы нас простите, если мы попробуем не выдавать вам до самого релиза ничего из того, что распространяется далее первой трети игры.


WOR.de: Можете ли вы нам уже приоткрыть тайну над системами дальнего боя и магии? (Как раз о последней мы практически ничего не знаем ).

Майк: Стрельба из лука и арбалета строится по двум различным принципам. Лук функционирует скорее так, как это было в Готике 3, арбалет же будет скорее управляться, как скорострельное оружие (будет управляться по принципу шутера ).


WOR.de: Что бы вы могли нам рассказать об управлении ближним боем? Вы скорее ориентируетесь на первые две части или на Готику 3, или управление «боевкой» вообще нельзя сравнивать с вашими предыдущими играми?

Майк: Если уж речь зашла о сравнениях, то это скорее смесь того и другого, с уклоном в сторону наших предыдущих игр.


WOR.de: Можете ли вы уже подробней рассказать нам о тех «особых способах передвижения», о которых вы заявляли еще на Игровой Выставке среди прочих вещей, касающихся исследования руин?

Майк: Нет.


WOR.de: Будут ли у героя какие-то изначальные основы знания (как кузнечное дело в Готике 1 или начальные скиллы в Готике 3), или же ему придется всему обучаться?

Майк: Герой сможет экипироваться с самого начала любым оружием (естественно, при необходимых для того условиях ). Сверх того, ему придется всему обучаться.


WOR.de: Можете вы что-то сказать относительно количества задействованных в игре НПС или назвать число диалоговых строк? Как плотно будет заселен РИЗЕН в сравнении с вашими предыдущими играми и насколько он будет заполнен диалогами? Будут ли в наличии, прежде всего, короткие и, как я бы их назвал, ориентированные на результат диалоги, или отдельные персонажи будут иметь также собственные воззрения, которые они будут изрекать наряду с собственно с диалоговой информацией?

Бьерн: По объему и полноценности квестов, диалогов и характеров в РИЗЕН мы в большей степени ориентировались на наши предыдущие игры Готику 1 и 2. Населенные пункты в тех или иных Гильдиях тоже заполнены в соответствии с порядком их величины. В РИЗЕН мы поставили перед собой задачу сделать каждый характер в игровом мире индивидуальным и наделить его собственной личностью. Важные персонажи встречаются игроку многократно в разных главах нашей истории и выстраивают с ним свои личные отношения. Цели и устремления персонажей в РИЗЕН в этот раз очень сильно отражаются в квестах и диалогах той или иной Гильдии, к которой присоединяется герой. Он должен справиться с относящимися к этой Гильдии миссиями, чтобы следовать далее в русле истории РИЗЕН и попасть в следующую главу игры.


WOR.de: Не могли ли бы вы нам в качестве примера продемонстрировать диалог с каким-нибудь персонажем, чтобы мы могли получить представление о манере разговора и интерактивном взаимодействии с НПС? Не обязательно, чтобы это имело конкретное отношение к истории, просто как бы «кусочек атмосферы».

Бьерн: Уловить атмосферу нашего мира из нескольких строчек текста просто невозможно. Но, возможно, эти строки одного из диалогов в нашей игре дадут небольшое представление об этом.

Игрок: Привет
Энрико: Черт! Ты явился, чтобы отвести меня обратно?
Не вернусь я туда больше. Не пойду и точка. Забудь об этом.
Игрок: Да не напрягайся ты так. Ничего я тебе не сделаю.
Энрико: Как же. Знаю я вас.
Сначала посулите полную безопасность, а потом по шее надаете.
Игрок: Пить надо меньше, дружище.
Энрико: Ты идиот! Не понимаешь что ли? Они тут ПОВСЮДУ!
Они поднимутся из своих могил, чтобы отомстить нам, смертным.
Эти руины, что вылезли из-под земли, только первый знак беды.
Скоро они себя покажут, и тогда всем нам крышка. ВСЕМ! Можешь ты это понять?
Игрок: Да вот стараюсь.


WOR.de: Возникнут ли у героя сильные эмоциональные привязанности к другим персонажам? Возможно, есть даже небольшая любовная интрига в игре?

Бьерн: Эмоциональная связь игрока с нашими персонажами была основной нашей целью при разработке РИЗЕН, Например, женские роли в наших играх чаще всего были слишком короткими. На этот раз мы отвели женщинам в нашей игре значительно более важную роль, и значительно сильней увязали их в историю. Их можно будет любить, ненавидеть, биться с ними бок о бок против монстров, и, возможно, время от времени, немного раздражаться по их поводу.


WOR.de: Создается такое впечатление, что вы переоценили в Готике 3 издержки по ИИ (так, например, изначально планировалось, что монстры смогут использовать скалы, как трамплин для прыжка ). Временами закрадывается мысль, что принцип «генерирования», как, например Radiant-AI в Обливионе, на самом деле, отнюдь не лучше реакций, созданных собственноручно написанными скриптами. В каком направлении вы движетесь? (Почти ) все реакции заскриптованы вами самими? Или вы решились на попытку предоставить персонажам в обще-типовых схемах действия далеко идущую самостоятельность?

Майк: Последнее. Возможно, например, привязать какого-то персонажа к его врагам и наблюдать, как они сражаются. Но есть также нейтральные, смелые или трусливые персонажи. Соответственно они должны реагировать на вашу принадлежность к какой-то Гильдии или на поступки игрока.


WOR.de: Может быть, у вас есть еще какой-то Рождественский сюрприз для нас? Скриншот персонажа из игры или небольшой фрагмент музыки Кая?

Piranha Bytes: Фрагмент музыки Кая.




Перевод с немецкого elind
Оригинал: www.worldofrisen.de



Страница: [1] [2]