07.07.2008 03:29
[Туториалы (Tutorials)]
Туториал от авторской группы ПБ
(Страница: 1)
Чем, собственно, весь день заняты авторы сюжета?
Нам нередко задают этот вопрос.
Поэтому мы бы хотели в рамках этого Туториала, коротко рассказать вам, в чем заключается наша работа.
Наша задача состоит в том, чтобы увязать отдельные игровые элементы: характеры, мотивировки и обоснования, сеттинг и т. д. в логичную и увлекательную историю.
Как это все работает, мы хотели бы вам детально продемонстрировать с помощью подробного примера:
Примечание:
Так как речь идет об условном примере, мы будем исходить из того, что планирование уже завершено и область уровня - крестьянская усадьба и ее окрестности, уже выстроены.
При разработке игры, естественно, бывает так, что некоторые элементы уровня или истории переделываются, планируются заново или вовсе отвергаются.
Мы находимся в типичном для Piranha-Bytes игровом мире фэнтези и рассматриваем малую часть этого мира:
Setting
Где-то среди лесов и гор, неподалеку от большого торгового пути, расположена
крестьянская усадьба. И мы хотим ее оживить.
Из чего состоит усадьба? - Деревенский дом, амбар, конюшня и несколько полей.
Кто живет в крестьянской усадьбе? – Ясное дело, крестьянин. Там еще хватает места для двух батраков, крестьянки и достаточного количества скота и домашней птицы.
Сам крестьянин - это центральная фигура в данном сеттинге. Двор принадлежит ему. Итак, он - хозяин.
Примечание: Количество основных характеров меняется от игры к игре. Оно зависит от величины мира и объема сюжета.
Имя
При выборе имени мы стараемся обращать внимание на то, чтобы персонажи получали имена, соответствующие их роли.
Мы не станем называть крестьянина Торстен, Йорг или Игнац, а ищем подходящее для местного трудяги имя.
Поэтому назовем его Эвальд. (Примечание: Вероятно, ученого мы назвали бы напротив Theophilos). Остальные жители усадьбы не так важны, и поэтому не получают никаких имен. Мы называем их просто батраком или крестьянкой.
После того, как «ребенок» получил имя, начинается дальнейшая разработка:
Подоплека (Задний план )
Двор Эвальда расположен далеко от города, и никто не придет к нему на помощь, если у него возникли проблемы.
Все, чем он владеет, он заработал тяжким трудом, и способен защитить свое добро.
Он несет ответственность за себя, свою жену и батраков.
Таким образом, мы определили социальный статус Эвальда достаточно подробно. Добавим сюда еще несколько вопросов:
Есть ли у него проблемы с батраками? Ленивы они или усердны?
Ругается ли он со своей женой из-за того, что сам работает слишком мало или пьет слишком много?
Или все в усадьбе живут дружно?
Эти вопросы служат для того, чтобы обозначить характер Эвальда, и таким образом, определить его манеру поведения. Многое из этого мы в игре вообще не увидим, но это поможет нам понять характер персонажа и мотивировать его.
Как правило, Эвальд работает каждый день, и жизнь идет своим чередом.
Однако, этого для игры недостаточно. Мы нуждаемся в проблемах или в конфликтном потенциале; нам же нужно чем-нибудь занять игрока.
Там, например, поблизости есть лес. А в лесу водятся волки. Или грабители. Или и то, и другое. Мы остановили сой выбор на шайке разбойников.
Теперь после всех этих размышлений нем пора позаботиться об индивидуальных особенностях внешности Эвальда:
Голова
Для основных персонажей мы создаем индивидуальную 3D модель головы.
Все другие берутся из набора голов-статистов, при этом, мы, естественно, обращаем внимание на ту роль, которую воплощает данная фигура. Точно также мы пытаемся расположить фигуры с одними и теми же головами не слишком плотно друг к другу.
Голос
Наряду с головой, голос также создает характер персонажа.
Эвальду не подходит звонкий, молодой голос, точно так же, как и старый, дребезжащий.
Он должен звучать достаточно сильно и низко. Эвальд всегда говорит то, что он думает, он угрюм, но прямолинеен, а, как хозяин крестьянской усадьбы, он привык раздавать указания.
Вооружение
Создание доспехов или одежды для персонажей - это кропотливая работа. Поэтому в готовой игре далеко не каждый персонаж будет иметь собственную одежду.
Чтобы Эвальд, в качестве хозяина был узнаваем, его одежда будет отличаться от одежды батраков.
Они носят простую модель рубашка / полукомбинезон, в то время как Эвальд снабжается еще и кожаным фартуком кузнеца.
Примечание: Чтобы добиться эффекта узнавания, мы варьируем имеющиеся в нашем распоряжении доспехи и одежду. Кожаный фартук носят у нас кузнец и алхимик, теперь его получает и Эвальд.
Стоимость (Способности )
Эвальда нельзя победить слишком легко. Иначе что же он за хозяин?
Он работал много лет, однако, все еще крестьянин.
Соответственно с этим он получает уровень, который несколько выше уровня неопытного бойца, но ниже уровня опытного.
Примечание: (Соответствующим образом выстраивается его поведение в бою, определяется его уровень жизни, силы и т. д.)
Items
Что есть у Эвальда в наличие? Кроме небольшого количества мяса и нескольких золотых монет, я кладу ему в рюкзак еще и бутылку водки... Что может порадовать такого крестьянина больше, чем это?
И, естественно, он получает оружие. Для крестьянина подходит скорее дубина, чем меч, но времена, когда Эвальд размахивал дубинкой, давно миновали.
Когда-то он сумел себе раздобыть шипастую дубинку. Он способен ей хорошенько наподдать.
Подобные установки мы определяем и для других людей в усадьбе.
Теперь необходимо привести крестьянский двор в движение. Мы устанавливаем распорядок дня.
Нам нередко задают этот вопрос.
Поэтому мы бы хотели в рамках этого Туториала, коротко рассказать вам, в чем заключается наша работа.
Наша задача состоит в том, чтобы увязать отдельные игровые элементы: характеры, мотивировки и обоснования, сеттинг и т. д. в логичную и увлекательную историю.
Как это все работает, мы хотели бы вам детально продемонстрировать с помощью подробного примера:
Примечание:
Так как речь идет об условном примере, мы будем исходить из того, что планирование уже завершено и область уровня - крестьянская усадьба и ее окрестности, уже выстроены.
При разработке игры, естественно, бывает так, что некоторые элементы уровня или истории переделываются, планируются заново или вовсе отвергаются.
Мы находимся в типичном для Piranha-Bytes игровом мире фэнтези и рассматриваем малую часть этого мира:
Setting
Где-то среди лесов и гор, неподалеку от большого торгового пути, расположена
крестьянская усадьба. И мы хотим ее оживить.
Из чего состоит усадьба? - Деревенский дом, амбар, конюшня и несколько полей.
Кто живет в крестьянской усадьбе? – Ясное дело, крестьянин. Там еще хватает места для двух батраков, крестьянки и достаточного количества скота и домашней птицы.
Сам крестьянин - это центральная фигура в данном сеттинге. Двор принадлежит ему. Итак, он - хозяин.
Примечание: Количество основных характеров меняется от игры к игре. Оно зависит от величины мира и объема сюжета.
Имя
При выборе имени мы стараемся обращать внимание на то, чтобы персонажи получали имена, соответствующие их роли.
Мы не станем называть крестьянина Торстен, Йорг или Игнац, а ищем подходящее для местного трудяги имя.
Поэтому назовем его Эвальд. (Примечание: Вероятно, ученого мы назвали бы напротив Theophilos). Остальные жители усадьбы не так важны, и поэтому не получают никаких имен. Мы называем их просто батраком или крестьянкой.
После того, как «ребенок» получил имя, начинается дальнейшая разработка:
Подоплека (Задний план )
Двор Эвальда расположен далеко от города, и никто не придет к нему на помощь, если у него возникли проблемы.
Все, чем он владеет, он заработал тяжким трудом, и способен защитить свое добро.
Он несет ответственность за себя, свою жену и батраков.
Таким образом, мы определили социальный статус Эвальда достаточно подробно. Добавим сюда еще несколько вопросов:
Есть ли у него проблемы с батраками? Ленивы они или усердны?
Ругается ли он со своей женой из-за того, что сам работает слишком мало или пьет слишком много?
Или все в усадьбе живут дружно?
Эти вопросы служат для того, чтобы обозначить характер Эвальда, и таким образом, определить его манеру поведения. Многое из этого мы в игре вообще не увидим, но это поможет нам понять характер персонажа и мотивировать его.
Как правило, Эвальд работает каждый день, и жизнь идет своим чередом.
Однако, этого для игры недостаточно. Мы нуждаемся в проблемах или в конфликтном потенциале; нам же нужно чем-нибудь занять игрока.
Там, например, поблизости есть лес. А в лесу водятся волки. Или грабители. Или и то, и другое. Мы остановили сой выбор на шайке разбойников.
Теперь после всех этих размышлений нем пора позаботиться об индивидуальных особенностях внешности Эвальда:
Голова
Для основных персонажей мы создаем индивидуальную 3D модель головы.
Все другие берутся из набора голов-статистов, при этом, мы, естественно, обращаем внимание на ту роль, которую воплощает данная фигура. Точно также мы пытаемся расположить фигуры с одними и теми же головами не слишком плотно друг к другу.
Голос
Наряду с головой, голос также создает характер персонажа.
Эвальду не подходит звонкий, молодой голос, точно так же, как и старый, дребезжащий.
Он должен звучать достаточно сильно и низко. Эвальд всегда говорит то, что он думает, он угрюм, но прямолинеен, а, как хозяин крестьянской усадьбы, он привык раздавать указания.
Вооружение
Создание доспехов или одежды для персонажей - это кропотливая работа. Поэтому в готовой игре далеко не каждый персонаж будет иметь собственную одежду.
Чтобы Эвальд, в качестве хозяина был узнаваем, его одежда будет отличаться от одежды батраков.
Они носят простую модель рубашка / полукомбинезон, в то время как Эвальд снабжается еще и кожаным фартуком кузнеца.
Примечание: Чтобы добиться эффекта узнавания, мы варьируем имеющиеся в нашем распоряжении доспехи и одежду. Кожаный фартук носят у нас кузнец и алхимик, теперь его получает и Эвальд.
Стоимость (Способности )
Эвальда нельзя победить слишком легко. Иначе что же он за хозяин?
Он работал много лет, однако, все еще крестьянин.
Соответственно с этим он получает уровень, который несколько выше уровня неопытного бойца, но ниже уровня опытного.
Примечание: (Соответствующим образом выстраивается его поведение в бою, определяется его уровень жизни, силы и т. д.)
Items
Что есть у Эвальда в наличие? Кроме небольшого количества мяса и нескольких золотых монет, я кладу ему в рюкзак еще и бутылку водки... Что может порадовать такого крестьянина больше, чем это?
И, естественно, он получает оружие. Для крестьянина подходит скорее дубина, чем меч, но времена, когда Эвальд размахивал дубинкой, давно миновали.
Когда-то он сумел себе раздобыть шипастую дубинку. Он способен ей хорошенько наподдать.
Подобные установки мы определяем и для других людей в усадьбе.
Теперь необходимо привести крестьянский двор в движение. Мы устанавливаем распорядок дня.