07.07.2008 03:29
[Туториалы (Tutorials)]
Туториал от авторской группы ПБ
(Страница: 2)
Распорядок дня, Routine
Эвальд работает, отдыхает, ест, пьет и спит. Все это управляется системой, с помощью которой мы можем определять время и действие.
Здесь есть одно требование:
Поскольку мы предоставляем игроку свободу самому решать, когда ему отправиться в крестьянскую усадьбу, может случиться так, что как раз в это время Эвальд лежит в кровати и храпит.
Поэтому всегда опасно писать диалоги, в которых персонажи указывают на конкретное место:
- Что ты делаешь на моей кухне?
- Я сижу здесь в амбаре.
- Добро пожаловать в мою лабораторию!
Эти диалоги выглядят нелепо, если персонаж не находится в настоящий момент в упомянутом месте!
Поэтому либо это просто опускается, либо приходится работать с Pre- Start- Routinen.
Pre- Start- Routinen привязывают персонажа на 24 часа к одному месту и препятствуют тому, чтобы игрок случайно проскочил мимо персонажа, так как тот, например, как раз спит. Для таких случаев должно быть разумное обоснование (например, стража у ворот ).
В нашем случае мы сделали свой выбор в пользу Pre- Start- Routinen:
Так как в лесу есть шайка разбойников, Эвальд охраняет свой двор день и ночь.
Таким образом, игрок встретится с Эвальдом независимо от того, когда он появится на дворе. Пробежит ли он мимо, это его решение.
Эвальд стоит наготове с полным набором своих способностей и предметов.
В чем заключается игровая ситуация?
Нам следует далее позаботиться о том, чтобы здесь что-то произошло. Ранее мы уже выбрали для себя шайку разбойников. Теперь мы держим это в уме и принимаемся за диалоги.

Диалоги
Диалоги - это важная составляющая игры. Поэтому при создании сюжета большая часть работы приходится именно на них.
Примечание: Как много времени уходит на написание диалога? Сложно сказать, некоторые удается написать в течение часа, над другими приходится корпеть целыми днями. Хорошая подготовительная работа имеет здесь решающее значение. Если мы знаем, чего мы хотим добиться, дело идет быстрей.
С помощью нашего редактора они вставляются в игру и представляют собой смесь из сведений (по поводу мира, квестов ) и представления персонажей.
При их написании важно обращать внимание на то, когда диалог будет запущен?
Появится ли он в самом начале? Или только с определенного момента игры?
Относится ли он к какому-то квесту или носит общий характер?
В какой последовательности диалоги предлагаются персонажу?
Как Эвальд будет приветствовать игрока?
Если урожай был хорошим, и у Эвальда достаточно товаров, чтобы предложить их игроку на продажу, тогда он будет приветствовать его, как потенциального покупателя - любезно.
Если его амбар был недавно разграблен, он будет скорее недоверчив и недружелюбен.
Вероятно, он будет даже подозревать игрока в том, что тот заодно с грабителями!
Игрок еще должен его сначала убедить в своих добрых намерениях, чтобы Эвальд стал немного поприветливее. Он обращается к игроку первым, как только замечает его:
"Эй! парень! Что тебе надо на моем дворе?"
Примечание:
Естественно, может быть ситуация, при которой подобное приветствие уже неуместно.
(НАПРИМЕР, игрок уже очень силен и имеет шикарное вооружение, когда, наконец, наталкивается на Эвальда ).
Было бы оптимальным, если бы у Эвальда на этот случай имелось соответствующее приветствие, что-то вроде:
"Благородный воин на моей ферме? Такого еще не бывало. Что привело тебя сюда?"
Игроку предлагаются общеупотребительные ответы: (В дальнейшем возможный ответ выделяется, ниже следует развитие диалога ).
Игрок (S): Я хочу всего лишь осмотреться.
Эвальд (E): Только смотреть здесь не на что!
E: Итак, если тебе не нужна работа, проваливай!
S: Я путешествую и хотел бы немного отдохнуть.
E: Отдохнуть захотел? Сначала потрудись, потом и отдыхай!
S: После отдыха работается лучше!
E: Гм… ну, ладно. В амбаре куча соломы, можешь там поспать.
E: Но держись от моего дома подальше!
S: У тебя есть работа для меня?
E: Работа? Ты не похож на крестьянина.
E: Скорее, на крутого. Такой, как ты, мне и в самом деле мог бы пригодиться.
S: Говори! Какие проблемы?
E: Проклятые грабители! Предыдущей ночью они разграбили мой амбар!
Примечание: Чтобы сохранить смысловую последовательность, диалог „Я хочу всего лишь осмотреться ...“ удаляется, как только игрок выбирает один из двух других возможных диалогов.
Отсюда возникают следующие вопросы:
S: Что ты знаешь о грабителях?
E: Моя жена как раз проснулась и успела заметить, как они исчезли в направлении леса!
S: А что грабители все же прихватили?
E: Эти парни утащили 3 мешка с мукой. И бочонок доброго пива!
Примечание: Естественно, в крестьянской усадьбе не может быть никаких сундуков, полных сокровищ, и уж тем более, их не может быть в амбаре, так что, мы пытаемся подобрать нечто подходящее, что имело бы цену для Эвальда.
S: Я верну тебе вещи!
E: В самом деле? Если ты это сделаешь, я дам тебе 10 золотых монет.
E: Только будь осторожен, в лесу опасно! Ночью там темнее, чем в заднице у моего быка!
E: Вот, возьми эти факелы.
S: Ты можешь хотя бы предположить, где в лесу скрываются грабители?
E: Нет, но попробуй поспрашивать в лагере лесорубов. Может, они что-то знают...
Примечание: Этим диалогом запускается квест: "Верни крестьянину Эвальду его добро!"
Так, в этом месте мы покинем Эвальда и наш пример.
Естественно, Эвальд должен сказать еще несколько слов, когда получит назад свои вещи (и отдаст игроку обещанное золото ).
И что говорит его жена? Все-таки это она видела грабителей.
Возможно, у нее есть еще один квест для игрока, так как грабители унесли с собой ее украшение...
Игра в лесу также может развиваться в различных направлениях:
- Вероятно, один из лесорубов готов присоединиться к игроку, так как у него к грабителям свои счеты.
- Лесорубы и есть грабители.
- На лесорубов напали волки.
- Или они просто указывают игроку направление.
Как видите, из маленькой истории может вырасти очень многое.
С этого момента игра может развиваться во многих направлениях.
Если грабители должны стать чем-то большим, чем просто противники для героя, с ними придется проделать то же, что и с крестьянской усадьбой. Они нуждаются в распорядке дня, в проблемах и целях.
То же самое относится и к лесорубам.
Если за этим не следить, то маленькая крестьянская усадьба может потянуть за собой длиннющий хвост проблем и работу, растянувшуюся на недели.
Из этого следует: Чем дольше растягиваешь историю, тем она становится более запутанной для игрока. Заявленная ранее цель - вернуть Эвальду его товар, будет все дальше отходить на второй план.
Чем больше других личных проблем и заданий игрок должен решить между делом, тем скорее он забудет, за чем он, собственно, направлялся.
Как бы то ни было, история двигается дальше, надеемся, нам удалось дать вам небольшое представление о нашей работе.
Всего самого наилучшего
Маттиас, Бьерн и Стефан.
Эвальд работает, отдыхает, ест, пьет и спит. Все это управляется системой, с помощью которой мы можем определять время и действие.
Здесь есть одно требование:
Поскольку мы предоставляем игроку свободу самому решать, когда ему отправиться в крестьянскую усадьбу, может случиться так, что как раз в это время Эвальд лежит в кровати и храпит.
Поэтому всегда опасно писать диалоги, в которых персонажи указывают на конкретное место:
- Что ты делаешь на моей кухне?
- Я сижу здесь в амбаре.
- Добро пожаловать в мою лабораторию!
Эти диалоги выглядят нелепо, если персонаж не находится в настоящий момент в упомянутом месте!
Поэтому либо это просто опускается, либо приходится работать с Pre- Start- Routinen.
Pre- Start- Routinen привязывают персонажа на 24 часа к одному месту и препятствуют тому, чтобы игрок случайно проскочил мимо персонажа, так как тот, например, как раз спит. Для таких случаев должно быть разумное обоснование (например, стража у ворот ).
В нашем случае мы сделали свой выбор в пользу Pre- Start- Routinen:
Так как в лесу есть шайка разбойников, Эвальд охраняет свой двор день и ночь.
Таким образом, игрок встретится с Эвальдом независимо от того, когда он появится на дворе. Пробежит ли он мимо, это его решение.
Эвальд стоит наготове с полным набором своих способностей и предметов.
В чем заключается игровая ситуация?
Нам следует далее позаботиться о том, чтобы здесь что-то произошло. Ранее мы уже выбрали для себя шайку разбойников. Теперь мы держим это в уме и принимаемся за диалоги.

Диалоги
Диалоги - это важная составляющая игры. Поэтому при создании сюжета большая часть работы приходится именно на них.
Примечание: Как много времени уходит на написание диалога? Сложно сказать, некоторые удается написать в течение часа, над другими приходится корпеть целыми днями. Хорошая подготовительная работа имеет здесь решающее значение. Если мы знаем, чего мы хотим добиться, дело идет быстрей.
С помощью нашего редактора они вставляются в игру и представляют собой смесь из сведений (по поводу мира, квестов ) и представления персонажей.
При их написании важно обращать внимание на то, когда диалог будет запущен?
Появится ли он в самом начале? Или только с определенного момента игры?
Относится ли он к какому-то квесту или носит общий характер?
В какой последовательности диалоги предлагаются персонажу?
Как Эвальд будет приветствовать игрока?
Если урожай был хорошим, и у Эвальда достаточно товаров, чтобы предложить их игроку на продажу, тогда он будет приветствовать его, как потенциального покупателя - любезно.
Если его амбар был недавно разграблен, он будет скорее недоверчив и недружелюбен.
Вероятно, он будет даже подозревать игрока в том, что тот заодно с грабителями!
Игрок еще должен его сначала убедить в своих добрых намерениях, чтобы Эвальд стал немного поприветливее. Он обращается к игроку первым, как только замечает его:
"Эй! парень! Что тебе надо на моем дворе?"
Примечание:
Естественно, может быть ситуация, при которой подобное приветствие уже неуместно.
(НАПРИМЕР, игрок уже очень силен и имеет шикарное вооружение, когда, наконец, наталкивается на Эвальда ).
Было бы оптимальным, если бы у Эвальда на этот случай имелось соответствующее приветствие, что-то вроде:
"Благородный воин на моей ферме? Такого еще не бывало. Что привело тебя сюда?"
Игроку предлагаются общеупотребительные ответы: (В дальнейшем возможный ответ выделяется, ниже следует развитие диалога ).
Игрок (S): Я хочу всего лишь осмотреться.
Эвальд (E): Только смотреть здесь не на что!
E: Итак, если тебе не нужна работа, проваливай!
S: Я путешествую и хотел бы немного отдохнуть.
E: Отдохнуть захотел? Сначала потрудись, потом и отдыхай!
S: После отдыха работается лучше!
E: Гм… ну, ладно. В амбаре куча соломы, можешь там поспать.
E: Но держись от моего дома подальше!
S: У тебя есть работа для меня?
E: Работа? Ты не похож на крестьянина.
E: Скорее, на крутого. Такой, как ты, мне и в самом деле мог бы пригодиться.
S: Говори! Какие проблемы?
E: Проклятые грабители! Предыдущей ночью они разграбили мой амбар!
Примечание: Чтобы сохранить смысловую последовательность, диалог „Я хочу всего лишь осмотреться ...“ удаляется, как только игрок выбирает один из двух других возможных диалогов.
Отсюда возникают следующие вопросы:
S: Что ты знаешь о грабителях?
E: Моя жена как раз проснулась и успела заметить, как они исчезли в направлении леса!
S: А что грабители все же прихватили?
E: Эти парни утащили 3 мешка с мукой. И бочонок доброго пива!
Примечание: Естественно, в крестьянской усадьбе не может быть никаких сундуков, полных сокровищ, и уж тем более, их не может быть в амбаре, так что, мы пытаемся подобрать нечто подходящее, что имело бы цену для Эвальда.
S: Я верну тебе вещи!
E: В самом деле? Если ты это сделаешь, я дам тебе 10 золотых монет.
E: Только будь осторожен, в лесу опасно! Ночью там темнее, чем в заднице у моего быка!
E: Вот, возьми эти факелы.
S: Ты можешь хотя бы предположить, где в лесу скрываются грабители?
E: Нет, но попробуй поспрашивать в лагере лесорубов. Может, они что-то знают...
Примечание: Этим диалогом запускается квест: "Верни крестьянину Эвальду его добро!"
Так, в этом месте мы покинем Эвальда и наш пример.
Естественно, Эвальд должен сказать еще несколько слов, когда получит назад свои вещи (и отдаст игроку обещанное золото ).
И что говорит его жена? Все-таки это она видела грабителей.
Возможно, у нее есть еще один квест для игрока, так как грабители унесли с собой ее украшение...
Игра в лесу также может развиваться в различных направлениях:
- Вероятно, один из лесорубов готов присоединиться к игроку, так как у него к грабителям свои счеты.
- Лесорубы и есть грабители.
- На лесорубов напали волки.
- Или они просто указывают игроку направление.
Как видите, из маленькой истории может вырасти очень многое.
С этого момента игра может развиваться во многих направлениях.
Если грабители должны стать чем-то большим, чем просто противники для героя, с ними придется проделать то же, что и с крестьянской усадьбой. Они нуждаются в распорядке дня, в проблемах и целях.
То же самое относится и к лесорубам.
Если за этим не следить, то маленькая крестьянская усадьба может потянуть за собой длиннющий хвост проблем и работу, растянувшуюся на недели.
Из этого следует: Чем дольше растягиваешь историю, тем она становится более запутанной для игрока. Заявленная ранее цель - вернуть Эвальду его товар, будет все дальше отходить на второй план.
Чем больше других личных проблем и заданий игрок должен решить между делом, тем скорее он забудет, за чем он, собственно, направлялся.
Как бы то ни было, история двигается дальше, надеемся, нам удалось дать вам небольшое представление о нашей работе.
Всего самого наилучшего
Маттиас, Бьерн и Стефан.
Перевела туториал Elind.