Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
5 пользователей он-лайн
201 посетителей сегодня
547 кликов сегодня
10.480.238 посетителей за все время
57.690.114 кликов за все время

[Объявление]
07.07.2008 03:29 [Туториалы (Tutorials)] Туториал от авторской группы ПБ (Страница: 2)


Распорядок дня, Routine

Эвальд работает, отдыхает, ест, пьет и спит. Все это управляется системой, с помощью которой мы можем определять время и действие.

Здесь есть одно требование:

Поскольку мы предоставляем игроку свободу самому решать, когда ему отправиться в крестьянскую усадьбу, может случиться так, что как раз в это время Эвальд лежит в кровати и храпит.

Поэтому всегда опасно писать диалоги, в которых персонажи указывают на конкретное место:

- Что ты делаешь на моей кухне?

- Я сижу здесь в амбаре.

- Добро пожаловать в мою лабораторию!

Эти диалоги выглядят нелепо, если персонаж не находится в настоящий момент в упомянутом месте!

Поэтому либо это просто опускается, либо приходится работать с Pre- Start- Routinen.

Pre- Start- Routinen привязывают персонажа на 24 часа к одному месту и препятствуют тому, чтобы игрок случайно проскочил мимо персонажа, так как тот, например, как раз спит. Для таких случаев должно быть разумное обоснование (например, стража у ворот ).

В нашем случае мы сделали свой выбор в пользу Pre- Start- Routinen:

Так как в лесу есть шайка разбойников, Эвальд охраняет свой двор день и ночь.

Таким образом, игрок встретится с Эвальдом независимо от того, когда он появится на дворе. Пробежит ли он мимо, это его решение.

Эвальд стоит наготове с полным набором своих способностей и предметов.

В чем заключается игровая ситуация?

Нам следует далее позаботиться о том, чтобы здесь что-то произошло. Ранее мы уже выбрали для себя шайку разбойников. Теперь мы держим это в уме и принимаемся за диалоги.



Диалоги

Диалоги - это важная составляющая игры. Поэтому при создании сюжета большая часть работы приходится именно на них.

Примечание: Как много времени уходит на написание диалога? Сложно сказать, некоторые удается написать в течение часа, над другими приходится корпеть целыми днями. Хорошая подготовительная работа имеет здесь решающее значение. Если мы знаем, чего мы хотим добиться, дело идет быстрей.

С помощью нашего редактора они вставляются в игру и представляют собой смесь из сведений (по поводу мира, квестов ) и представления персонажей.

При их написании важно обращать внимание на то, когда диалог будет запущен?

Появится ли он в самом начале? Или только с определенного момента игры?

Относится ли он к какому-то квесту или носит общий характер?

В какой последовательности диалоги предлагаются персонажу?

Как Эвальд будет приветствовать игрока?

Если урожай был хорошим, и у Эвальда достаточно товаров, чтобы предложить их игроку на продажу, тогда он будет приветствовать его, как потенциального покупателя - любезно.

Если его амбар был недавно разграблен, он будет скорее недоверчив и недружелюбен.

Вероятно, он будет даже подозревать игрока в том, что тот заодно с грабителями!

Игрок еще должен его сначала убедить в своих добрых намерениях, чтобы Эвальд стал немного поприветливее. Он обращается к игроку первым, как только замечает его:

"Эй! парень! Что тебе надо на моем дворе?"

Примечание:

Естественно, может быть ситуация, при которой подобное приветствие уже неуместно.

(НАПРИМЕР, игрок уже очень силен и имеет шикарное вооружение, когда, наконец, наталкивается на Эвальда ).

Было бы оптимальным, если бы у Эвальда на этот случай имелось соответствующее приветствие, что-то вроде:

"Благородный воин на моей ферме? Такого еще не бывало. Что привело тебя сюда?"


Игроку предлагаются общеупотребительные ответы: (В дальнейшем возможный ответ выделяется, ниже следует развитие диалога ).

Игрок (S): Я хочу всего лишь осмотреться.

Эвальд (E): Только смотреть здесь не на что!

E: Итак, если тебе не нужна работа, проваливай!


S: Я путешествую и хотел бы немного отдохнуть.

E: Отдохнуть захотел? Сначала потрудись, потом и отдыхай!

S: После отдыха работается лучше!

E: Гм… ну, ладно. В амбаре куча соломы, можешь там поспать.

E: Но держись от моего дома подальше!

S: У тебя есть работа для меня?

E: Работа? Ты не похож на крестьянина.

E: Скорее, на крутого. Такой, как ты, мне и в самом деле мог бы пригодиться.

S: Говори! Какие проблемы?

E: Проклятые грабители! Предыдущей ночью они разграбили мой амбар!


Примечание: Чтобы сохранить смысловую последовательность, диалог „Я хочу всего лишь осмотреться ...“ удаляется, как только игрок выбирает один из двух других возможных диалогов.

Отсюда возникают следующие вопросы:

S: Что ты знаешь о грабителях?

E: Моя жена как раз проснулась и успела заметить, как они исчезли в направлении леса!

S: А что грабители все же прихватили?

E: Эти парни утащили 3 мешка с мукой. И бочонок доброго пива!

Примечание: Естественно, в крестьянской усадьбе не может быть никаких сундуков, полных сокровищ, и уж тем более, их не может быть в амбаре, так что, мы пытаемся подобрать нечто подходящее, что имело бы цену для Эвальда.

S: Я верну тебе вещи!

E: В самом деле? Если ты это сделаешь, я дам тебе 10 золотых монет.

E: Только будь осторожен, в лесу опасно! Ночью там темнее, чем в заднице у моего быка!

E: Вот, возьми эти факелы.

S: Ты можешь хотя бы предположить, где в лесу скрываются грабители?

E: Нет, но попробуй поспрашивать в лагере лесорубов. Может, они что-то знают...


Примечание: Этим диалогом запускается квест: "Верни крестьянину Эвальду его добро!"

Так, в этом месте мы покинем Эвальда и наш пример.

Естественно, Эвальд должен сказать еще несколько слов, когда получит назад свои вещи (и отдаст игроку обещанное золото ).

И что говорит его жена? Все-таки это она видела грабителей.

Возможно, у нее есть еще один квест для игрока, так как грабители унесли с собой ее украшение...

Игра в лесу также может развиваться в различных направлениях:

- Вероятно, один из лесорубов готов присоединиться к игроку, так как у него к грабителям свои счеты.

- Лесорубы и есть грабители.

- На лесорубов напали волки.

- Или они просто указывают игроку направление.

Как видите, из маленькой истории может вырасти очень многое.

С этого момента игра может развиваться во многих направлениях.

Если грабители должны стать чем-то большим, чем просто противники для героя, с ними придется проделать то же, что и с крестьянской усадьбой. Они нуждаются в распорядке дня, в проблемах и целях.
То же самое относится и к лесорубам.
Если за этим не следить, то маленькая крестьянская усадьба может потянуть за собой длиннющий хвост проблем и работу, растянувшуюся на недели.
Из этого следует: Чем дольше растягиваешь историю, тем она становится более запутанной для игрока. Заявленная ранее цель - вернуть Эвальду его товар, будет все дальше отходить на второй план.
Чем больше других личных проблем и заданий игрок должен решить между делом, тем скорее он забудет, за чем он, собственно, направлялся.

Как бы то ни было, история двигается дальше, надеемся, нам удалось дать вам небольшое представление о нашей работе.

Всего самого наилучшего
Маттиас, Бьерн и Стефан.

Перевела туториал Elind.


Страница: [1] [2]