Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
1 пользователей он-лайн
75 посетителей сегодня
525 кликов сегодня
10.088.306 посетителей за все время
52.527.997 кликов за все время

[Объявление]
09.04.2012 23:13 [[Risen 2] Интервью (Interviews)] Интервью с Piranha Bytes в gamona.de


Источник: gamona.de.
Перевод: Elind.
Обсуждение на форуме: Интервью с Бьерном, Дженни и Маттиасом в gamona.de.
8-го апреля на сайте gamona.de появилось обширное интервью с Пираньями, в котором на вопросы журналиста Себастиана Тора (Sebastian Thor ) отвечали Дженнифер Панкратц, Маттиас Филлер и Бьерн Панкратц:



По поводу работы с фанами на форумах.

gamona:
На фан-форумах полно восторженных игроков. И вы там можете собрать массу отзывов о своих играх.

Матиас Филлер:
На форумах народу много, но там постоянно формируются группы с разными мнениями. Независимо оттого, что вы делаете. Если мы говорим, что действие нашей игры происходит на острове с пальмами, то на форум приходят люди, которые считают, что это очень круто, но также и те, кто думает, что это отстой. На каждое мнение находится противоположное ему. И мы в какой-то момент перестали принимать все это слишком близко к сердцу. Иначе можно с ума сойти. Впрочем, большая часть игрового сообщества считает, что все идет неплохо, и это очень важно для нас.

Дженнифер Панкратц:
Обычно, когда разработка близится к концу, мы смотрим, что из отзывов и мнений мы могли бы использовать, особенно с прицелом на следующий проект.
И это бывает не всегда легко, потому что игроки желают иметь «все и сразу». А мы, к сожалению, не можем угодить всем и во всем. В данном случае дело обстоит так: если игроки находят какое-то решение годным, и мы сами с этим согласны, значит, это удачная идея.


По поводу плавания.

gamona:
А как, например, быть с плаванием? Это одна из тех фич, которых, действительно, не хватает многим игрокам, к тому же плавание хорошо подходит пиратскому сеттингу.

Бьерн Панкратц:
В самом деле, насколько высоко в первой десятке рейтинга оно стоит?

gamona:
Поверьте, достаточно высоко, кроме того, оно необходимо по логике вещей. Что, так трудно его реализовать?

Бьерн Панкратц:
Если уж вы делаете плавание, то делать его надо как следует. Потом вам придется реализовывать и ныряние. И чтобы не совершить какую-то оплошность, вам придется все дальше и дальше углубляться в мир. Однако, если вы создаете острова, очертания которых их же и ограничивают, вам нужно сосредоточиться именно на том, что происходит на острове. Если мы интегрируем плавание, то вы сможете плавать от одного острова к другому, при этом, если ничего не будет происходить, вам станет скучно, а мы не хотим этого допустить.

В этом случае нам пришлось бы моделировать еще больше островов, больших и маленьких, к которым вы могли бы путешествовать. Или создавать еще какой-то дополнительный контент, например, монстров, нападающих на вас из воды, а также дополнительные функции, типа быстрого плавания ...

Дженнифер Панкратц:
Морские змеи, затонувшие сокровища ....

Бьерн Панкратц:
... ну да, что-то в этом роде. А если учитывать и ныряние, то всего этого должно быть еще больше. Другими словами, если мы наш игровой мир уменьшим с одной стороны, весь остров получится меньше, чтобы запихать туда ещё и подводный мир. Это как с коротким одеялом - натягиваешь на нос, оголяются пятки, и наоборот.

Поэтому с самого начала приходится четко определяться. Мы хотим большой мир, мы хотим несколько островов, это игра про пиратов. Так что, плавание лучше оставить в покое. Ну да ладно, мы можем над этим поразмыслить, раз уж плавание, на самом деле, входит в десятку самых горячих пожеланий от фанов.

gamona:
На одном форуме кто-то очень душевно расписал, что значило для него плавание в Готике, как он заманивал монстров в воду, как добирался вплавь из одного Лагеря в другой, сокращая таким образом путь… Очень трогательно.

Бьерн Панкратц:
Но игровой мир был тогда и сделан как раз с расчетом на это. Все эти вещи можно проделывать, потому что монстры, которые вас преследуют, расставлены по игре соответствующим образом. Если, скажем, монстры, не умеют плавать, мы располагаем их не слишком близко к воде. И приходится, действительно, вкладывать много труда, чтобы игрок мог испытать все то, что ты описал.

Маттиас Филлер:
Это тянет за собой огромную массу последствий. Нужно решить, как каждый монстр реагирует на воду, и, возможно, специально для этого создать дополнительные анимации плавания. Ничего не делается так быстро и просто.

Кроме того, есть люди, которые вполне могут смириться с тем, что нет полноценного подводного мира, они хотят всего лишь иметь возможность немного поплавать. Но, не смотря на это, мы должны тщательно продумать, что будет происходить с персонажами. Как они поведут себя, попав в воду? Какая будет реакция?

Да, раньше в наших играх, действительно, было ныряние. Но взгляните на это с современной точки зрения. Попробуйте, например, в Готике 2, прыгнуть в воду во время драки с монстром, или заманить туда какого-нибудь персонажа. Вы заметите некоторые вещи, которые уже не покажутся вам такими распрекрасными…


О свободном мире

Дженнифер Панкратц:
Мы по-прежнему стараемся сохранить свободный мир, в котором есть возможность делать все, что вам угодно. Никто другой не может предложить вам ничего подобного по форме.

Бьерн Панкратц:
По крайней мере, в таком объеме и сочетании.

Дженнифер Панкратц:
В других играх либо больше сгенерированного контента, чем у нас, либо им не хватает жизни.

gamona:
Никогда ранее я ни в одной другой игре не видел такого взаимодействия персонажей.
(Это замечание журналиста иллюстрируется скриншотом из Готики 2. )

Бьерн Панкратц:
Все, на самом деле, очень просто. Многие студии хотят создать большой мир, но при этом взвалить на себя как можно меньше проблем. И таким образом у них появляются отдельные области, где игрок может вести диалоги, и другие области, где он занимается лишь мордобоем. Соответственно, они строго отделяют эти вещи друг от друга, вместо того, чтобы заниматься мазохизмом и объединять все эти элементы в единое целое.

При этом не надо избегать загрузок зон, пытаться сделать так, чтобы все плавно и без швов перетекало из одного в другое, а затем втискивать все это в память, из-за чего потом начинаются большие проблемы с консолями.
А нам хватает мазохизма, чтобы заниматься этим снова и снова, а потом за это еще и взбучку получать. Но, я готов с этим мириться, пока мы можем делать игры, в которые нам самим интересно играть.

Дженнифер Панкратц:
Очень немногим удается объединить в одной игре действительно увлекательную историю с персонажами, через которых она рассказывается, и – свободный мир.
Или свобода игрока в мире сильно ограничена, он наполнен множеством инсценировок, и они выглядят потрясающе. Там классные анимации лиц и не только. Но, чаще всего, вам лишь внушают иллюзию открытого мира, на самом деле, это не так.

Или разработчики предлагают вам свободный мир, но история при этом часто уходит на второй план, «красная нить» повествования теряется. Мы же стараемся выбрать все самое лучшее из обоих вариантов и объединить это.


Как Пираньи работали над Готиками 1, 2, 3

gamona:
Работается ли вам теперь легче, чем во времена Готики?

Бьерн Панкратц:
Слово «легко» к Готике вообще неприменимо. Совсем не подходящее слово, когда оглядываешься назад. Наше положение во времена Готики 1 можно описать следующим образом: с одной стороны, мы уже готовы были отправиться в бюро по трудоустройству, а, с другой, все еще верили в то, что мы делаем.

Поэтому так все и происходило. Мы встроили в игру диалоговую систему всего лишь за полгода до ее выхода. До этого можно было отвечать только «да» - и «нет"», и то, демонстрируя это жестом, с помощью большого пальца – вверх или вниз. Многие механизмы были созданы буквально в самый последний момент: опыт, его распределение по различным талантам, анимации.

Управление было задумано для геймпада. Поэтому управление мышью выглядит криво приделанным. Мы перепробовали все подряд, поскольку хотели объять необъятное.

Маттиас Филлер:
Когда нас приперло, мы провели «секретную ночную операцию» - взяли и разработали систему навыков.

Бьерн Панкратц:
Это было просто везенье, по-другому и не скажешь. И с тех пор мы стараемся его не упускать.

Работа по сто часов в неделю была тогда нормой для нас, мы буквально дошли до ручки.
Так продолжалось полгода, и нам была необходима передышка на пару месяцев.
Но сразу после этого мы принялись за Готику 2, бились над ней 11 месяцев, как проклятые.

В таком режиме мы пахали несколько лет, и завершилась этот период после выхода «Ночи Ворона». На Готике 3 стало немного полегче, но до определенного момента… об этом лучше не спрашивай (смеется ). Чем все закончилось, вы знаете.