Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
6 пользователей он-лайн
55 посетителей сегодня
356 кликов сегодня
9.699.123 посетителей за все время
50.027.341 кликов за все время

[Объявление]
12.09.2014 12:00 [[Risen 3] Интервью (Interviews)] Интервью PB с GamesCom (Страница: 1)


Don: Как заявлялось в нескольких интервью, Ризен 3 будет последней частью серии. Вы займетесь разработкой новой франшизы? Если да, то кому будут принадлежать права на нее?

Björn:
Я могу лишь сказать по этому поводу, что наше будущее пока не совсем ясно. Разумеется, у нас уже есть некоторые идеи и мы опробуем массу всяких вещей, но что из этого выйдет в конечном итоге, мы пока, на самом деле, сказать не можем. Слишком рано. Мы ведь только что закончили разработку Ризен 3. И то, что Ризен 3 – это конец истории… Я вообще не понимаю, откуда это взялось. Я даже не знаю, мы что, правда, когда-то такое утверждали? Мы создали Вселенную Ризен, в которой чувствуем себя, как разработчики, очень вольготно. В третьей части мы собрали все лучшее из этой Вселенной и уверены в результате. Но что мы будем делать дальше, это уж как звезды сойдутся.

Jenny:
Мы говорили лишь о том, что расскажем вам эту конкретную историю, и что она завершена. Но это не означает, что мы насильно должны отказаться от этой Вселенной. Разумеется, есть еще некоторые вопросы, которые остаются открытыми.

Harry:
Боюсь, что слушок о завершении серии Ризен 3 пошел от меня, где-то я что-то не то болтанул.


Don: Традиционно в играх Пираний действует изначально заданный безымянный персонаж, который не обладает никакими специальными способностями. Игрок сам наполняет его в течение игры содержанием, которое складывается из его действий. Но ни один разработчик в мире не может создать такой изначально заданный персонаж, который бы всем понравился.

Björn:
Мы в наших играх всегда рассказывали историю о некоем герое, как бы открывали книгу и говорили, что мы хотим играть с определенным персонажем, который должен прожить соответствующую историю. Если посмотреть те игры, где игрок может сам создавать в начале своего персонажа, то это сразу выглядит излишне сконструированным. Например, наш герой обладает своим собственным голосом. Если бы мы предоставили возможность проходить наши игры каким-то другим существом, или женщиной, или гномом, то пришлось бы делать вдвое, а то и втрое больше озвучки, в зависимости от выбора персонажа. Есть игры, в которых это возможно, но это требует значительно больше затрат. Кроме того, пришлось бы, конечно, приспосабливать многие диалоги в игре из-за того, что другие персонажи должны были иначе реагировать на героя другого пола или другого этнического происхождения.
С другой стороны, стоит об этом подумать.


Don: Я думаю, что игроки-девушки чувствуют себя обойденными из-за того, что большинство героев в играх – мужчины. Наверное, можно было бы решить эту проблему именно за счет возможности сгенерировать своего персонажа?

Björn:
Здесь мы подходим к важнейшему вопросу. Дело в том, что мы хотим рассказать вам увлекательную историю. А для этого лучше всего подходит уже готовый, сформированный нами персонаж. Герой, который проходит определенные этапы своего становления и решает свои собственные проблемы. А это получается значительно лучше в том случае, если мы сосредотачиваемся на одном конкретном персонаже. Можно было бы подумать и о возможности выбрать себе героя, но тогда нам пришлось бы радикальным изменить наши игровые принципы.

Jenny:
Все зависит непосредственно от истории, какой герой в ней нужен – мужчина или женщина. Мы пока не планируем главного персонажа – женщину. Конечно, можно подумать об этом. Но до настоящего момента мы всегда придумывали героя, который совершенно случайно обязательно оказывался парнем.


Don: В настоящий момент в игровой области Linuх приобретает все большую популярность. Вы не задумывались о том, чтобы портировать игру на Linux? С чем может быть связано подобное решение? Это зависит исключительно от бюджета или от размеров рынка, который, на ваш взгляд, пока недостаточно велик?

Björn:
У нас не было поручения портировать игру на Linux, Mac и новейшее поколение консолей. Мы начали разработку нашей игры два с половиной года назад, и тогда же было решено: мы создаем игру для PC, Xbox 360 и Playstation3. Это и было сделано. Конечно, все возможно, но для этого необходимо получить соответствующее задание. За оценку рынка, анализ продаж и различные возможности ответственность несет скорее Издатель. Мы можем решать поставленные задачи, но что происходит на рынке, должен сказать нам именно Издатель.


Don: Часто высказывается мнение, что игры, которые используют OpenGL вместо DirectX, на 90% можно портировать. Кроме того, Microsoft использует новейшие версии DirectX для продвижения продаж все более усовершенствованных компьютеров. Это исключает игроков со старыми версиями Windows и не слишком дружелюбно по отношению к разработчикам, которые хотели бы использовать по возможности все фичи и предоставить их в распоряжение всех игроков. Не является ли это основанием для того, чтобы сменить графический интерфейс на OpenGL?

Björn:
Перестроиться на OpenGL, насколько мне известно, довольно сложная проблема. Все возможно, но нужно более внимательно изучить вопрос. На сегодняшний день DirectX наиболее распространенная техника для компьютерных игр. А в будущем… кто знает. Сегодня сложно об этом судить. Надо просто подождать, куда будет развиваться рынок.


Don: Можно ли рассчитывать на то, что ваши будущие проекты будут ориентированы на новое поколение консолей?

Björn:
Я считаю, что мы просто обязаны перейти на NextGen. Без вопросов. Если мы снова стартуем с проектом того же масштаба – на Ризен 3 у нас ушло два с половиной года разработки – то совершенно очевидно, что современное поколение консолей уже пару лет будет широко распространяться и внедряться на рынке. Отказываться от такой технической базы и не ориентироваться на Xbox one и Playstation 4, просто глупо. Сразу скажу, что мы уже сейчас при анализе ситуации и планировании учитываем возможности нового поколения консолей.


Don: Вы по-прежнему будете разрабатывать РПГ с «одиноким волком», который периодически прибегает к помощи опциональных компаньонов, или все-таки однажды отважитесь на полноценную партийную РПГ?

Björn:
Пока что истории, которые мы придумывали, этого не предполагали. Но, разумеется, мы вполне себе можем представить, что создадим когда-нибудь и партийную РПГ.


Don: Как, по-вашему, что является настоящей РПГ – скорее «песочница» или все-таки игра с крепкой сюжетной основой? Или смесь из того и другого? И как вам удается найти баланс между двумя этими полюсами?

Jenny:
На мой взгляд, это все-таки смесь того и другого. Баланс определяется путем правильной стимуляции игрока. РПГ, в которой я получаю максимум свободы и могу двигаться в любом направлении, конечно, предпочтительней. Если я, к примеру, создам в игре некую область, где игрок сможет обнаружить массу разных вещей, скажем, встретить NPC с интересными квестами и историями, найти кучу всяких предметов, заняться крафтингом, отгадать загадки, использовать тайные переключатели и убить кучу монстров, то мне удастся мотивировать игрока и удержать его внимание в течение долгого времени. Соответственно, я считаю, что открытый мир без должного наполнения так же скучен, как и увлекательная история, в которой нет достаточной свободы передвижения. И я, как игрок, хочу, чтобы все происходящее было как можно более реалистично.
Мы стараемся использовать все наши возможности для того, чтобы игрок мог максимально идентифицировать себя с героем, имел как можно больше свободы, но при этом мог пережить увлекательную историю.


Don: Что вы думаете об актуальном ныне ретро-тренде? На таких платформах, как кикстартер, игроки иногда рискуют и жертвуют миллионы долларов, лишь бы вновь вернуть себе игры десятилетней и даже двадцатилетней давности. Стоит ли игровой индустрии учитывать подобные уроки? А вы сами готовы сделать из этого выводы?

Björn:
Я полагаю, что современные игры меняются в определенном направлении. А именно, некоторые игры выглядят очень кинематографично, в них вкладываются гигантские бюджеты, чтобы продемонстрировать нам на мониторе практически полноценное кино. Однако геймплей во многих подобных играх не слишком изобретателен и частенько просто сгенерирован. Независимый рынок пытается напротив создавать инновативный геймплей и внедрять какие-то новые идеи. В нашем представлении обе эти модели развиваются параллельно. Для некоторых игр можно найти финансирование на кикстартере, но для крупных проектов с большими запросами – это невозможно, поскольку для них необходим совсем иной, куда более значительный бюджет. Сейчас очень интересно следить за тем, куда все это разовьется. Сюда можно отнести и разработки по модели free2play и микроплатежи. Кое-что срабатывает, а кое-что нет. Некоторые крупные проекты, который стартовали по этой модели, так и не смогли достичь того уровня продаж, который был запланирован. На мой взгляд, пока можно гадать лишь на кофейной гуще, что из всего этого выйдет.


Don: Как, по-вашему, какие элементы должны обязательно присутствовать в играх Пираний, кроме, разумеется, таких фирменных фишек, как «типично рурское фэнтези» и грубые диалоги?

Björn:
Ключевые фичи в играх Пираний – это в любом случае сценарий с открытым миром и свободный выбор Гильдии. Ну, и помимо этого, важный пункт - Learning by doing, то есть все, чего хочет достичь игрок, он должен заработать самосовершенствуясь. Еще один важный пункт – весь наш мир построен вручную. Важная составляющая – свобода этого мира: игрок может пойти, куда захочет и даже в самом начале игры попасть в тяжелые для прохождения области, никаких искусственных барьеров, чтобы его от этого удержать. Разумеется, он получит по башке, если сунется туда, не будучи достаточно сильным. Мне кажется важным, что наш мир выглядит очень живым, поскольку у всех персонажей есть своя история, собственная жизнь, и они правдоподобно существуют в мире.

Jenny:
Уровень противников не повышается вместе с нашим, то есть мы не применяем в наших играх автолевелинг.

Björn:
Верно, это означает, что даже слабый игрок имеет шанс каким-то образом одолеть более сильных противников, если он непременно хочет с ними сразиться.
В этот список можно добавить такие пункты, как разнообразие и постоянную интригу. Неважно, в какой уголок мира вы отправитесь, в нем всегда найдется персонаж, который объяснит вам суть происходящего и таким образом обеспечит ваше погружение в мир. Не последнюю роль играет и отличный саундтрек.


Страница: [1] [2]