Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
3 пользователей он-лайн
112 посетителей сегодня
599 кликов сегодня
10.477.045 посетителей за все время
57.668.145 кликов за все время

[Объявление]
12.09.2014 12:00 [[Risen 3] Интервью (Interviews)] Интервью PB с GamesCom (Страница: 2)


Don:
В чем, на ваш взгляд, заключаются главные плюсы Ризен 3? Чем вы особенно гордитесь?

Jenny:
Пожалуй, самое главное, на чем мы сосредоточились, это та частичная линейность, которая превалировала в Ризен 2. Мы решили в Ризен 3 от нее отказаться, поскольку были вынуждены признать, что тогда это было не слишком удачным решением, и с этой предпосылкой приступили к разработке Ризен 3. Мы решили сделать мир снова более свободным. Вы проходите туториал и сразу после этого делаете свой свободный выбор, куда отправиться дальше, вы можете сначала ознакомиться со всеми Гильдиями и сделать это в любой последовательности. То есть нашей главной целью было сделать весь наш мир больше и открытей. Разумеется, такой большой мир следовало наполнить содержанием. Кроме того, наша команда авторов - а она как раз сидит перед тобой в полном составе – изрядно поломала себе голову над тем, как сделать все это максимально увлекательным. Внести больше неожиданных поворотов в основную историю и сделать каждую локацию запоминающейся. Тропический сеттинг в Ризен 2 многим не понравился. Теперь мы сделали больше северных областей, которые выглядят более мрачно, с лиственными лесами и так далее. Гильдии, расположенные в отдельных областях, также имеют разные проблемы. И дело не только в членах Гильдии, на каждом острове есть собственный круг основных заданий, которые ты должен выполнить, а когда ты отправляешься в другое место, их тематика меняется. Это те вещи, на которых наша команда авторов сконцентрировалась в первую очередь.


Don:
Есть ли какие-то вещи, которые вы не смогли реализовать из-за нехватки времени или бюджета, но очень хотели внедрить в игру?

Bjorn:
Ясное дело, таких вещей всегда хватает. (Смеется и замолкает


Don:
Ранее вы периодически говорили, что хотите непременно использовать только свой движок, поскольку только ваша собственная разработка позволяет вам реализовать все те вещи, которые вы хотели бы видеть в своей игре. В настоящей момент, благодаря высокому уровню профессионализации в игровой индустрии, имеется масса коммерческих двигов, которые позволяют осуществить множество разных фич в игре. В том числе и многие из тех, которые знакомы нам по сериям Готика и Ризен. Помимо этого они позволяют использовать самые современные графические фичи, поддерживают разные платформы и операционные системы.
Unity, Source, Frostbite, Unreal, CryEngine … Многие, даже крупные Студии уже отказываются от такой роскоши, как разработка собственного движка.
Как вы оцениваете в перспективе возможность использования чужого движка или вы намерены и дальше заниматься собственной разработкой?


Bjorn:
У нас нет такого ощущения, что для нас было бы лучше использовать чужой движок. Мы уже сыгранная Команда и хорошо разбираемся в собственной технике. Если у тебя имеется какой-то современный движок, это вовсе не означает, что и графика сразу станет потрясающей. Нам всегда было очень удобно с двигом собственной разработки.
Мы реализуем все графические требования в тех рамках, которые удовлетворяют нас самих и являются достаточно конкурентоспособными. Если бы мы решились на переход на другой движок, то это бы означало, что мы как минимум год осуществляли бы эту перестановку, пока не получили бы все то, что у нас есть уже сейчас. То есть, практически двойная работа. Все игры, которые создаются на новых движках, должны пройти этот путь, разработчики всегда вынуждены в этом случае начинать с нуля и заново интегрировать все свои фичи на этот новый движок. Будь то программы для разработки истории или программы для производства ассетов. Там они тоже есть, но их будет необходимо переписать и приспособить под наши нужды. Так что, по многим причинам мы не видим необходимости переходить на новый двиг. Поэтому до настоящего времени мы всегда от этого отказывались. Но что может случиться в будущем, мы, конечно, сами не знаем. Но все же мы склоняемся к мнению, имеет смысл и дальше сохранять и усовершенствовать то, что мы разрабатывали в течение долгих лет.


Don:
Непоследовательность и значительные стилистические изменения внутри серии Ризен сильно критиковались фанами, прошедшими все игры. Не кажется ли вам, что над этой проблемой стоит серьезно поработать? Планируете ли вы при создании новой серии более тщательно проработать лор для своей Вселенной, на который игроки могли бы опираться в каждой следующей игре, чтобы избежать нестыковок? Или это не является для вас важной целью в процессе разработки?

Bjorn:
Когда мы придумывали Вселенную Ризен, мы прежде всего обращали внимание на то, чтобы мир был наполненным, а история увлекательной. Возможно, конечно, что в результате мы случайно совершили несколько ошибок, при разработке Ризен 3 мы в основном старались держать в фокусе весь мир предыдущих серий и тщательно его изучили.
Мы извлекли все самые важные вещи, которые пришлись фанам по душе, и посмотрели, остались ли еще открытые вопросы, на которые не был получен ответ в предыдущих сериях. И в каждом таком случае мы постарались подхватить эти линии в Ризен 3 и довести их до логического финала. Мы вложили массу фоновой информации в книги, мы ввели в игру многих персонажей из прошлого. Разумеется, нам приходилось учитывать и появление новых игроков, которые ничего не знают о предыдущих частях. Они не должны были чувствовать себя перегруженными информацией, которая им совершенно ни о чем не говорит. Поэтому мы сделали в Ризен 3 некую смесь из отсылок к старым играм и новых содержаний. Мы надеемся, что нам удалось удовлетворить таким образом максимальное количество игроков, а не одну какую-то их часть.

Jenny:
Более того, я уверена, что с помощью усовершенствованной документации нам удастся избежать в новых проектах логических нестыковок и это будет лучше, чем в прошлом. Во времена Готики мы работали несколько хаотично, огромного количества документации в принципе не существует. По крайней мере, в трех частях Ризен мы значительно продвинулись с этой точки зрения. Как раз для Ризен 3 документация была составлена наилучшим образом. В настоящий момент мы используем, например, собственную Wiki, где каждый может записать всю необходимую информацию по миру, а другие имеют возможность это прочитать и что-то скорректировать. В наших ранних играх такого не было. Тогда все писали себе пометки на отдельных листочках, и если потом удавалось найти нужную тебе запись, считай, что повезло, а если нет, тут уж ничего не поделаешь. Так что, у меня много оптимизма по поводу того, что в будущем мы сможем работать нормально.


Don:
Вы уже определились с сеттингом в новом проекте? Или пока вопрос остается открытым?


Jenny:
У нас масса идей по всем направлениям, но пока еще ничего не решено окончательно.

Don:
Могли бы вы заняться разработкой чужой франшизы, будь то уже существующая настольная РПГ или что-то иное, и сделать на этой базе ролевую игру?
Или вы все же предпочитаете создавать собственные миры, которые не втискивают вас в уже существующие рамки?


Bjorn:
Трудный вопрос. Как бы это выразиться, что бы не быть неправильно понятым? Скажем так: мы этого не исключаем, но ничего подобного в настоящий момент не планируется.


Перевод: Elind



Страница: [1] [2]