Home Risen Risen Risen2 Forum English Russian
Login
Username: Passwort: angemeldet
bleiben:

Noch nicht registriert? Klicke hier
Shop Picture of the Moment
Screenshots
Statistik
Zur Zeit sind 13 User online.
526 Besucher Heute
53.017 Klicks Heute
11.156.596 Besucher gesamt
60.144.957 Klicks gesamt

17.07.2009 00:16 [Интервью (Interviews)] Кай Розенкранц - Интервью PC Games - 16.07.09



Кай Розенкранц, музыкальный продюсер Piranha Bytes и человек, который отвечает за всю звуковую палитру Risen.

Саундтрек Risen: Интервью с музыкальным продюсером, включая возможность скачать музыкальные фрагменты!
Как создается музыка для игры? И как отдельные музыкальные фрагменты находят свое место в игре? Мы побеседовали с музыкальным продюсером новой ролевой игры Пиранья Байтс - Risen, чтобы прояснять эти и многие другие вопросы. Кроме того, в конце интервью вы обнаружите два фрагмента фонограммы к Risen, которые можно скачать!



Пожалуйста, представься коротко нашим читателям. Какую роль ты играешь в разработке Risen, новой игре Piranha Bytes?

Меня зовут – Кай Розенкранц, я отвечаю за звуковое оформление Risen. Моя задача, как музыкального продюсера Piranha Bytes, состоит в том, чтобы определять весь акустический стиль игры. Так как я одновременно являюсь и композитором, и саундпродюсером, я также отвечаю за реальное воплощение всего этого в игре.

Ты уже сотрудничал с Piranha Bytes во всех их предыдущих проектах, в частности, в серии Gothic. Чем, с твоей точки зрения, отличается работа над Risen от других игр?

Звуковое оформление игры постоянно совершенствовалось. Со времен Gothic 1 мое становление как композитора прошло несколько фаз. В целом я всегда стремился к тому, чтобы посредством звука создавать атмосферу игры. Для меня музыка - одно из главных действующих лиц, а не просто звуковой фон. Моя работа состоит в том, чтобы либо усилить определенное настроение, которое выражается визуально, либо добавить абсолютно новый оттенок.
Чтобы достичь этой цели, я часто сижу за клавиатурой, импровизирую и фиксирую свои идеи.

Пианино - это средство моего эмоционального выражения, язык, на котором я свободно изъясняюсь. Я закрываю глаза и позволяю разным чувствам - созерцанию, угрозе, напряжению, облегчению, покою или замешательству плавно перетекать из моих рук в клавиши, в то время как персональный компьютер фиксирует процесс моего "мозгового штурма" для последующего анализа. Следующий шаг состоит в том, чтобы правильно подобрать инструменты и прикинуть аранжировку. [...] После этого материал исполняется либо с помощью виртуальных средств, либо, как в случае с Gothic 3, живым оркестром. В Risen я смешал виртуальные звуки со звуками «живых» инструментов. Именно таким образом, мне удается создавать большой объем музыкального материала, который звучит аутентично и вписывается в общую атмосферу игры.

Остров, на котором происходит действие Risen, населен множеством персонажей, которые должны восприниматься, как живые. Как ты способствуешь созданию атмосферы?

Самое примечательное на острове – это вулкан, который довлеет над всем и вся и является элементом постоянной угрозы. Я подхватываю это ощущение в музыке, вплетая в самые идиллические мотивы определенное напряжение. В целом я, по большей части, отказался от «пышных» оркестровок и использовал максимально скупые решения.
Сольные партии акустической гитары, разных флейт, трубы играют главенствующую роль, так как они выражают (во многих частях игры ) одиночество Безымянного героя в его странствиях.

Как ты создаешь звуковые эффекты для фантастических существ, ведь никто не знает, какие звуки они издают? Гном, любитель поковыряться в носу, какие звуки он издает? Или как ревет пепельная тварь?

Я обычно собираю звуки, которые издают разные звери, и смешиваю их. Для крика пепельной твари я смешал, например, голоса гориллы, льва, медведя и моржа, и немножко приправил их ревом буйвола. Естественно, подобные шумы необходимо потом дополнительно обрабатывать, пока не будет достигнут нужный эффект. Однако для некоторых существ мне пришлось самому записывать материал. Для отдельных созданий в Risen я подложил несколько звуковых слоев бурчаний и ворчаний, издаваемых людьми. Большая часть персонажей обрела свои голоса в студийной записи.

Чем ты вдохновляешься и с чего начинаешь разработку новой музыкальной темы?

Обычно я начинаю создавать наброски на очень ранней стадии разработки, когда нет ничего, кроме концептуальных эскизов и самых общих представлений о сюжете. При этом концепт-арты помогают мне больше всего, поскольку они служат той же самой цели, что и музыка: они передают настроение и эмоциональное состояние конкретного места. Таким образом, я могу вполне эффективно работать, даже если это место еще не имеет законченных очертаний и к тому моменту не реализовано в игре.

В Risen присутствуют разные социальные группы, которые противостоят друг к другу, например, бандиты и приверженцы Инквизиции. Как ты разрабатывал их темы и лейтмотивы?

Как только игрок оказывается в штаб-квартире одной из группировок, музыка должна отобразить как общее настроение данного места, так и характер его жителей. Бандиты, например, очень небрежны и расслаблены. Их Лагерь расположен посреди опасной болотистой местности, но музыка должна в то же время передать ощущение уюта домашнего очага. Предводитель бандитов, так называемый "Дон", - это некая помесь харизматичного пирата с Робин Гудом. И это тоже находит свое отражение в музыке.

База Ордена - это своеобразное место. Инквизитор только и занят тем, чтобы настроить своих людей на битву. Поэтому в бывшем монастыре превалируют звуки казарменного быта. Музыка содержит как сакральные, так и военные темы, подчеркивая суть этого противоречия.

Представляешь ли ты себя автором музыки и звуковых эффектов для игры совсем иного жанра, например, для «гоночных» игр?

Так как я работал до сих пор только с оркестровой музыкой, мне пришлось бы осваиваться там по-новой. Но я бы в любом случае принял этот вызов.



Оригинал:PC Games
Перевод с немецкого Elind.


Обсуждаем - здесь