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08.07.2008 16:05 [Tutorials] Story-Tutorial
Was macht eigentlich die Story den ganzen Tag?
Es kommt nicht selten vor, dass wir das gefragt werden. Deshalb wollen wir den Rahmen dieses Tutorials benutzen, um euch einen kurzen Einblick in unsere Arbeit zu geben.
Unsere Aufgabe ist es, die einzelnen Spielelemente wie Charaktere, Hintergründe, Settings etc. zu einer schlüssigen und spannenden Geschichte zu verknüpfen. Wie das genau funktioniert, möchten wir euch hier mit Hilfe eines ausführlichen Beispiels einmal näher vorstellen:

Anmerkung: Da es sich um ein fiktives Beispiel handelt, gehen wir mal davon aus, dass die Planung bereits abgeschlossen ist und der Levelbereich den Bauernhof und die Umgebung gebaut hat. Bei der Entwicklung des Spiels kann es natürlich vorkommen, dass manche Elemente des Levels oder der Story überarbeitet, neu geplant oder ganz verworfen werden.

Wir befinden uns in einer für Piranha-Bytes typischen RPG- Fantasywelt und richten unseren Blick auf einen kleinen Teil dieser Welt:

Das Setting

Irgendwo zwischen Bergen und Wäldern, unweit einer größeren Handelsstraße, liegt ein Bauernhof. Diesen wollen wir nun zum Leben erwecken. Was gehört zum Hof? - Das Bauernhaus, eine Scheune, ein Stall und ein paar Felder.
Wer lebt auf dem Bauernhof? - Klar, der Bauer. Dazu haben wir noch genug Platz für 2 Knechte, eine Bauersfrau und ein Haufen Nutztiere. Der Bauer selbst ist die Hauptfigur in diesem Setting. Ihm gehört der Hof, also ist er der Chef.

Anmerkung: Wie viele Hauptcharaktere es gibt, ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Die Anzahl hängt von Größe der Welt und dem Umfang der Geschichte ab.



Der Name

Bei der Namensfindung versuchen wir darauf zu achten, dass die Figuren Namen bekommen, die zu ihrer Rolle passen. Wir nennen den Bauer also nicht Thorsten, Jörg oder Ignaz, sondern suchen einen bodenständigen Arbeiternamen. Deshalb nennen wir ihn Ewald. (Anmerkung: Einen Gelehrten würden wir stattdessen vielleicht Theophilos nennen.) Die anderen Bewohner sind zunächst nicht wichtig und bekommen daher auch keinen Namen. Sie heißen Knecht bzw. Bäuerin.
Nachdem das Kind nun einen Namen hat, kommt die weitere Ausarbeitung:

Der Hintergrund

Ewalds Hof liegt weit ab einer Stadt, und niemand kommt ihm zu Hilfe, wenn er Probleme hat. Alles, was er besitzt, hat er sich hart erarbeitet und er ist in der Lage, es selbst zu beschützen. Er trägt die Verantwortung für sich, seine Frau und die Knechte. Damit haben wir Ewalds soziales Gefüge näher beleuchtet. Dazu stellen wir uns ein paar Fragen:
Hat er Ärger mit seinen Knechten? Sind sie faul oder fleißig?
Schimpft seine Frau mit ihm, weil er nicht genug arbeitet oder zuviel trinkt?
Oder halten auf dem Hof alle zusammen?
Solche Fragen dienen dazu, Ewalds Charakter zu definieren, und bestimmen damit sein Verhalten. Vieles davon wird im Spiel zwar nicht zu sehen sein, hilft uns aber den Charakter zu verstehen und geben ihm eine Motivation.
In der Regel arbeitet Ewald jeden Tag und das Leben geht seinen gewohnten Gang. Das ist für ein Spiel aber noch nicht ausreichend. Wir brauchen Probleme oder Konfliktpotential; halt irgendwas, womit sich der Spieler beschäftigen kann.
Da ist z.B. immer noch der nahe Wald. Und im Wald gibt es Wölfe. Oder Räuber. Oder beides. Wir entschieden uns für eine Räuberbande.
Nach diesen Überlegungen kümmern wir uns nun um die individuelle Ausgestaltung Ewalds:

Der Kopf

Für Hauptcharaktere erstellen wir individuelle 3D Kopfmodelle. Alle anderen werden aus dem Pool von Ambientköpfen ausgewählt, wobei wir natürlich auf die Rolle achten, die die Figur verkörpert. wird. Ebenso versuchen wir Figuren mit gleichen Köpfen nicht zu dicht nebeneinander zu stellen.



Die Stimme

Neben dem Kopf ist es die Stimme, die den Charakter einer Figur prägt. Für Ewald würde ein helle, junge Stimme ebenso wenig passen, wie ein zittrige alte. Schön kräftig und dunkel soll sie klingen. Ewald spricht aus was er denkt, er ist zwar griesgrämig, aber eine ehrliche Haut und als Chef des Bauernhofes ist er es gewohnt, Befehle zu erteilen.

Die Rüstung

Rüstungen oder Kleidung für die Figuren zu erstellen ist eine aufwendige Arbeit. Deshalb wird es im fertigen Spiel nicht für jede Rolle eigene Kleidung geben.
Damit Ewald als Chef erkennbar ist, bekommt er eine andere Kleidung als die Knechte. Diese tragen nur das Modell Hemd/Latzhose, während Ewald mit der Lederschürze eines Schmiedes ausgestattet wird.

Anmerkung: Um ein ansprechendes Ergebnis hinzubekommen, variieren wir die vorhandenen Rüstungen. Die Lederschürze bekommt der Schmied, der Alchemist und Ewald bekommt sie jetzt auch.

Die Werte

Ewald soll nicht leicht zu besiegen sein. Was wäre er sonst für ein Chef? Er hat viele Jahre gearbeitet, ist aber immer noch ein Bauer. Dementsprechend kriegt er seinen Level verpasst, der über einem unerfahrenen, aber unter dem eines erfahrenen Kämpfer liegt.

Anmerkung: Entsprechend werden sein Kampfverhalten, seine Lebenspunkte, Stärke etc. angepasst

Die Items

Was hat Ewald dabei? Abgesehen von etwas Fleisch und wenigen Goldmünzen lege ich ihm noch eine Flasche Schnaps in die Tasche. Viel Freude hat so ein Bauer nämlich nicht. Und natürlich bekommt er eine Waffe. Für einen Bauer passt eher ein Knüppel als ein Schwert, aber die Zeiten als Ewald Knüppel geschwungen hat, sind lange vorbei. Irgendwann hat er sich mal einen Streitkolben zugelegt. Damit kann er ordentlich austeilen. Diese Einstellungen machen wir auch für die anderen Personen des Hofes.
Jetzt geht es darum, Bewegung auf den Hof zu bringen. Wir verteilen die Tagesabläufe.

Die Tagesablauf Routine
Ewald arbeitet, ruht sich aus, isst und trinkt und schläft. Das Ganze wird über ein System gesteuert, mit dem wir Zeit und Handlung bestimmen können. Und hier haben wir eine Herausforderung: Da es dem Spieler überlassen ist, wann er zum Bauernhof kommt, kann es sein, dass Ewald im Bett liegt und schnarcht. Deshalb ist es immer gefährlich Dialoge zu schreiben, in denen die Figuren auf ihren Ort verweisen:
- Was machst du in meiner Küche?
- Ich sitze hier in der Scheune.
- Willkommen in meinem Labor!
Diese Dialoge wirken fehlplatziert, wenn die Figur sich nicht an dem erwähnten Ort aufhält! Deshalb lässt es man es entweder sein, oder arbeitet mit Pre- Start- Routinen

Pre-Start-Routinen binden eine Figur 24 Stunden an einem Punkt und verhindern, dass der Spieler an der Person vorbeiläuft, weil sie, zum Beispiel gerade schläft. Für solche Fälle sollte es einen Grund geben (z.B. die Wache vor einem Tor).
In unserem Fall entscheiden wir uns für einen Pre-Start: Da es eine Räuberbande im Wald gibt, bewacht Ewald seinen Hof, Tag und Nacht. So wird der Spieler, egal wann er auf dem Hof auftaucht, Ewald begegnen. Ob er dann an ihm vorbeiläuft, kann er immer noch entscheiden.
Ewald steht bereit und hat seine Werte und Items.
Wo ist das Spiel?
Als nächstes sorgen wir dafür, dass hier etwas passiert. Vorher haben wir uns bereits für die Räuberbande entschieden. Damit im Hinterkopf setzen wir uns jetzt an die Dialoge.



Die Dialoge

Die Dialoge sind ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Daher steckt hierin auch die meiste Arbeit beim Entwickeln der Story.

Anmerkung: Wie lange braucht man für einen Dialog? Das ist schwer zu sagen- manche lassen sich innerhalb einer Stunde runterschreiben, an anderen knabbert man tagelang. Auch hier ist gute Vorarbeit ausschlaggebend. Wenn wir wissen wohin wir wollen, reist es sich schneller.

Sie werden über unseren Editor ins Spiel eingefügt und sind eine Mischung aus Informationen (zur Welt, zu Quests) und Charakterpräsentation. Beim Schreiben ist es wichtig auf verschiedene Dinge zu achten:
Wann wird der Dialog freigeschaltet? Ist er von Beginn an vorhanden? Oder erst ab einem gewissen Zeitpunkt im Spiel?
Gehört er zu einer Quest oder ist es ein allgemeiner Dialog?
In welcher Reihenfolge werden die Dialoge einer Figur angeboten?
Wie wird Ewald den Spieler begrüßen?
War die Ernte gut und Ewald hat genug Waren um dem Spieler was zu verkaufen - dann wird er ihn als potentiellen Käufer freundlich begrüßen.
Wurde aber vor kurzem seine Scheune geplündert, wird er eher misstrauisch und abweisend sein. Vielleicht wird er den Spieler sogar verdächtigen mit den Räubern unter einer Decke zu stecken! Erst muss der Spieler ihn von seinen guten Absichten überzeugen, damit Ewald ein wenig freundlicher wird. Er spricht den Spieler von sich aus an, sobald er ihn sieht:

"Heda Bursche! Was willst du auf meinem Hof?"

Anmerkung: Es kann natürlich Situationen geben, in denen diese Begrüßung nicht mehr angemessen ist. Z.B der Spieler ist bereits sehr stark und hatte eine prunkvolle Rüstung , bevor er auf Ewald trifft. Optimal wäre es, wenn Ewald für diesen Fall eine entsprechende Begrüßung bekommt, so etwas wie: "Ein edler Krieger auf meinem Hof? Das gab es noch nie. Was führt dich her?"

Der Spieler bekommt allgemeingültige Antworten: (Die Antwortmöglichkeiten sind im folgenden hervorgehoben, darunter folgt der weitere Dialog)

Spieler (S): Ich wollte mich nur mal umsehen.
Ewald(E): Hier gibt es aber nichts zu sehen!
E: Also, wenn du keine Arbeit suchst, dann verschwinde!

S: Ich bin auf der Reise und will mich ausruhen.
E: Du willst dich ausruhen? Wenn du gearbeitet hast, kannst du dich ausruhen!
S: Wenn ich ausgeruht bin, arbeite ich besser!
E: Hm, na schön. In der Scheune ist ein Strohhaufen, da kannst du schlafen.
E: Aber bleib weg von meinem Haus!

S: Hast du Arbeit für mich?
E: Arbeit? Du siehst nicht aus wie ein Feldarbeiter.
E: Eher wie ein Mann der Tat. Und einen solchen könnte ich wirklich gut gebrauchen.
S: Sprich! Was hast für Sorgen?
E: Diese verdammten Räuber! Vor ein paar Nächten haben sie meine Scheune ausgeplündert!

Anmerkung: Um eine sinnvolle Reihenfolge zu erhalten, wird der Dialog „Ich wollte mich nur mal umsehen.“ entfernt, sobald der Spieler einen der anderen beiden Dialoge angewählt hat.

Daraus ergeben sich weitere Fragen:

S: Was weißt du über die Räuber?
E: Meine Frau ist wachgeworden und hat noch gesehen das sie in Richtung Wald verschwunden sind!

S: Was haben die Räuber denn mitgenommen?
E: Drei Mehlsäcke haben die Burschen mitgenommen. Und ein Fass mit gutem Bier!

Anmerkung: Natürlich stehen auf einem Bauernhof keine Truhen voller Schätze - und schon gar nicht in einer Scheune, aber wir versuchen etwas passendes zu finden, das für Ewald von Wert ist.

S: Ich werde die Sachen zurückholen!
E: Wirklich? Wenn du das schaffst, gebe ich dir zehn Goldstücke
E: Sei aber vorsichtig- der Wald ist gefährlich! Nachts ist es da dunkeler als im Hintern eines Stieres!
E: Hier, nimm diese Fackeln.
S: Hast du eine Ahnung wo sich die Räuber im Wald versteckt halten?
E: Nein, aber versuchs mal beim Holzfällerlager. Vielleicht wissen die Holzfäller etwas...

Anmerkung: In diesem Dialog wird dann die Quest gestartet: "Bring Bauer Ewald seine Habe zurück!"



So, an dieser Stelle verlassen wir mal Ewald und unser Beispiel. Natürlich muss Ewald noch ein paar Worte sagen, sobald ihm die Sachen zurückgebracht werden. (und er wird dem Spieler das versprochene Gold geben)
Und was sagt seine Frau? Immerhin hat sie die Räuber gesehen. Vielleicht hat sie noch eine weitere Quest für den Spieler, weil die Räuber ihren Schmuck mitgenommen haben... Auch das Spiel im Wald kann sich in verschiedene Richtungen entwickeln:
- Vielleicht schließt sich ein Holzfäller dem Spieler an, weil er selbst noch eine Rechnung mit den Räubern offen hat.
- Die Holzfäller sind selbst die Räuber.
- Die Holzfäller werden von Wölfen angegriffen
- oder sie geben dem Spieler einfach nur einen Richtungshinweis.

Wie ihr seht kann aus einer kleine Geschichte eine ganze Menge wachsen. Ab diesem Punkt kann das Spiel in viele verschiedene Richtungen laufen. Wenn die Räuber mehr als nur Gegner sein sollen, brauchen sie die gleiche Behandlung wie der Bauernhof. Sie brauchen Tagesabläufe, Probleme und Ziele. Das Gleiche gilt für die Holzfäller. Wenn man also nicht aufpasst, zieht so ein kleiner Bauernhof eine riesigen Rattenschwanz und wochenlange Arbeit nach sich. Dazu kommt: Je länger man diese Geschichte zieht, desto unübersichtlicher wird sie für den Spieler. Das früh angepeilte Ziel, Ewald seine Ware zurückzubringen, wird immer weiter in den Hintergrund treten. Je mehr persönliche Probleme und Aufgaben der Spieler zwischendurch lösen muss, desto eher vergisst er, warum er eigentlich losgezogen ist.

Wie auch immer die Geschichte weitergeht, wir hoffen es ist uns gelungen, euch einen kleinen Einblick in unsere Arbeit zu geben.

Viele Grüße
Mattias, Björn und Stefan