Home Risen Risen Risen2 Forum English Russian
Login
Username: Passwort: angemeldet
bleiben:

Noch nicht registriert? Klicke hier
Shop Picture of the Moment
Screenshots
Statistik
Zur Zeit sind 14 User online.
393 Besucher Heute
1.403 Klicks Heute
11.161.674 Besucher gesamt
60.158.836 Klicks gesamt

14.03.2009 03:29 [Интервью (Interviews)] Интервью с Филиппом Краузе
Техническая информация о Ризен

Ризен: Замечательная графика даже без DirectX 10, меньше подгрузок чем в Gothic 3

Ролевая игра Ризен рождается в данный момент у разработчиков Готики Piranha Bytes. У PC Games Hardware есть для вас первые технические сведения по поводу DirectX 10, Streaming и поддержке многоядерных CPU.



Ризен: Первая техническая информация (6) [источник: см. картинную галерею]



[block]Ризен одновременно разрабатывается для персонального компьютера и Xbox 360 и должен появиться в 4-ом квартале 2009 года. PC Games Hardware побывал непосредственно у Piranha Bytes и получил подробную техническую информацию от Филиппа Краузе (Philipp Krause), ведущего программиста Ризен. Кроме того, в этой статье Вы найдете новые скриншоты. Далее Вы ознакомитесь с первой тех.информацией о Ризен, которая более подробна будет представлена в готовящемся выпуске PC Games Hardware 05/2009, который выйдет 05.04.2009.

PCGH: До сих пор опубликованные скриншоты показали, что в Ризен по сравнению с Готикой 3 вы еще добавили в графике. Отсюда резонный вопрос: Какие особенности графики сможет предложить Ризен, которыми невозможно было полюбоваться в Готике 3?

Филипп Краузе: К подобным особенностям графики я могу отнести такие вещи как всесторонне популярный Screen-Space-Ambient-Occlusion и Cascade или Parallel-Spilt-Shadow-Mapping, в общем многочисленные Shadow-Maps. В Готике 3 вся механика теней (Shadow-Mechanik) была еще несколько иная, там имелись различные артефакты. Для теней ландшафта там имелся, например, Shadow-Plane (теневой уровень ), который мы использовали для местности. Теперь для местности мы заменили его на Variant-Shadow-Mapping. Вследствие этого получили, с одной стороны, небольшую "Shadow-Akne"("угревая сыпь на тенях"), т.е. крупнозернистую тень, но также и более мягкую Soft-Shadows для местности. Мы отважились также и на другие тени для Cascade-Shadow-Mapping.

Дополнительно мы интегрировали теперь в отличие от Gothic 3 Full HDR, естественно, с принадлежащими к нему эффектами постобработки (Post-Processing). К ним относятся Tone-Mapping, и конечно же Adaptive-Tone-Mapping, в котором глаза как бы приспосабливаются к освещенности. Опционально имеется также снова глубина резкости (Depth of Field), по-новому запрограммированная, разумеется. Прежний Gothic3-Depth-of-Field-механизм был недостаточен и выглядел также не особенно выдающимся. Теперь мы реализовали его полностью по другому и выглядит это гораздо лучше.


PCGH: Будет ли у Ризен поддержка DirectX 10?

Филипп Краузе: Нет.


PCGH: Что было причиной отказа от поддержки DirectX 10?

Филипп Краузе: Собственно, конкретной причины нет. Это скорее вопрос фактора пользы издержек. Затраты относительно высоки, а польза от нашего применения DirectX 10 была бы относительно незначительна в данный момент, поэтому мы решили не в пользу DirectX 10. Естественно, придет время, когда станет абсолютно ясно, что DirectX 9 - это модель устаревшая, тогда и произойдет переход к DirectX 10. Но для этого проекта мы еще не ставим на DX10, так как это заставило бы двигаться двумя путями, а это привело бы к значительным дополнительным затратам, которые мы не можем позволить себе в настоящее время.


PCGH: Причина бесконечных тормозов в Gothic 3 была в постоянных подзагрузках мира (Seamless World - Бесшовный мир ), когда в фоновом режиме подгружались геометрия и текстуры мира. Как выяснилось, это никогда правильно не функционировало даже, если имелось в наличие очень много памяти - а Gothic 3 была очень прожорлива до памяти. Пытаетесь ли вы изменить этот факт теперь в Ризен и исправить это? Какая технология будет применяться теперь?

Филипп Краузе: Мы и дальше идем по принципу бесшовного мира, только теперь у нас больше не будет таких мест подзагрузок. Но мы сделали Streaming полностью новым. К этому относится и то, что мы не будем подгружать области мира. Это была одна из основных проблем в Gothic 3. Подгружение ресурсов, геометрии и текстур так и не было решено в Gothic 3 эффективно, так что мы, естественно, переделали все это полностью по-другому и исправили, так как, в принципе, I/о-Performance стала второй основной темой (гарантированно ), обращение отныне только к жесткому диску.

Создание самих ресурсов - наша главная тема. Это касается и разговора об использовании DirectX, ведь в режиме распыления сил на многие вещи мы неминуемо пришли бы к падению производительности. Все это делается ради того, чтобы все шло гладко без рывков (ruckelfreier). Еще мы разработали различные специальные решения для различных типов ресурсов, чтобы иметь возможность устранить в них потенциальные проблемы. Форматы файлов теперь иные и собраны они гораздо более эффективно, так чтобы они могли собираться один к одному, вместо прежних усложненных механизмов конверсии (в прошлом ). Это инновации, которые справившись с рывками, обеспечат свободное (smoothes) игровое поведение.


Не забудьте: Ризен на RPC
Ризен будет 3-5 апреля 2009 представлен на всемирной игровой выставке Role Play Convention этого года в Кельне. На почти 100 квадратных метрах огромного "Игрового острова Ризен" в холле 3.2, стенд № 4, игроков будут ждать 16 персональных компьютеров. В преддверии выставки Вам предлагается регистрация в качестве ВИП-персоны, после которой вас встретит Deep Silver и, возможно, Вам достанется в подарок одна из футболок Ризен, число которых строго ограничено.




Перевод с немецкого odin68
Оригинал: www.pcgameshardware.de