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30.09.2009 17:37 [Interviews (deutsch)] Piranhas: Mit Leib und Seele
Im Juli 2009 lud Deep Silver zum Risen-BBQ, bei dem ausgewählte Fans sich ein Bild des Spieles machen konnten. Bei dieser Gelegenheit wurden Fragen gesammelt, die die Teilnehmer schon immer mal gerne Piranha Bytes stellen wollten. Deep Silver präsentiert nun die Antworten.

Q: Wie schafft ihr es, dass in euren Spielen immer alles so schön harmoniert und dass die Welt so einzigartig, sowie lebendig ist?

A: Wir freuen uns zu hören, dass das so empfunden wird.
Ich denke, das liegt an der kleinen Gruppe an Entwicklern, die wir sind. Da sind die Absprachen immer persönlich möglich. Wir haben ein kleines Büro, so sind die Wege zueinander immer recht kurz. Das kommt der Harmonie unserer Produkte sicherlich zu Gute.


Q: Nun es gibt viele gute Games, aber nur bei den Spielen der Piranhas kann ich wirklich für ein paar Stunden in eine andere Welt abtauchen,
wie bei einem guten Buch. Wie schaffen die das? Und wie bekommen die Piranhas Charaktere hin, über die ich noch Jahre nach Gothic 1 mit Freunden rede – Figuren. die einem wirklich ans Herz wachsen. Das würde mich interessieren!


A: Mmmh... schwierige Frage. Vielleicht liegt es daran, dass diese Figuren UNS bis heute ebenfalls ans Herz gewachsen sind. In Design-Gesprächen werden oft Namen altbekannter Charaktere aus Gothic als Beispiele genannt, obwohl diese in Risen gar nicht vorkommen.

Das fallen Sätze, wie: „Das ist doch genau die gleiche Spielsituation, wie mit Gorn und der Felsenfestung. Der ist doch auch vorausgelaufen und hat alles platt gemacht." oder „Du musst die Jungs von dir überzeugen, wenn du bei ihnen mitmachen willst. Genau wie Thorus im alten Lager."


Q: Welche Motivation hat euch in den Spielesektor, anstelle anderer Berufsfelder gebracht bzw. stärkt euch in eurer Arbeit?

A: Wir Piranhas haben unterschiedliche Berufe gelernt. Oder gar keine,: was hier der Regelfall ist.
Die meisten von uns sind Quereinsteiger, die ihre Ausbildung abgebrochen haben, als sie in die Gamesbranche wechselten.
Hilfreich ist es, ein technisches Verständnis, Kreativität und/oder Computerkenntnisse mitzubringen und Spiele zu mögen. Alles Weitere haben wir beim „Doing" gelernt.


Q: Hat Gothic als Spiel für euch auch eine Art versteckte Botschaft gehabt (moralisch, menschlich, politisch) oder war es eher die reine Umsetzung eurer Idealvorstellung einer „"Gedankenwelt"?
Inwieweit gilt das auch für Risen?


A: Die Vision hinter unseren Spielen ist: Mach das Spiel, so gut wie es geht.
Mache eine Welt, die so realistisch wie möglich auf die Taten des Spielers reagiert, erzähle eine spannende Geschichte und lass’ den Spieler coole Abenteuer erleben.


Q: Was für Gefühle verbindet IHR als Entwickler der Spiele-Reihe mit der Welt von Gothic?

A: Nun, wir haben lange Jahre in der Welt von Gothic gelebt und haben nicht selten die Arbeit mit nach Hause genommen.
Auf der einen Seite sind wir daran sehr emotional gebunden, auf der anderen Seite eröffnete sich uns irgendwann auf unserem Weg die Chance etwas Neues zu machen. Diese haben wir in Risen genutzt und sind sehr zufrieden damit.


Q: Ist es überhaupt möglich, ein Spiel als atmosphärisch und „"romantisch dunkel" zu sehen, wenn man es selber Stück für Stück entworfen hat oder sieht man am Ende mehr ein Gesamtwerk eines langen Arbeitsprozesses?

A: Jeder von uns hat einen Teil zum Gesamtprojekt beigetragen. Das Spiel zu spielen, wenn es mal fertig ist, ist für uns alle ein Erlebnis. Erst das Zusammenspiel aller Bereiche macht erst das Gesamtergebnis aus. Das genießen wir auch und freuen uns, wenn uns unser eigenes Spiel Spaß macht.


Q: Wie zum Henker schaffen es diese Jungs, immer und immer wieder, mit so einem kleinen Team (sind ja nur ca. 20) so tolle Spiele zu erstellen?!

A: Wir Piranhas sind immer mit Leib und Seele dabei. Wenn uns die Arbeit keinen Spaß machen würde, wären unsere Produkte sicherlich anders. Jeder von uns hat Aufgaben, die sonst auf mehrere Leute verteilt sind. Das erhöht den Anspruch und die Verantwortung eines jeden.
Das führt dazu, dass sich jeder etwas aus unseren Projekten macht. Jeder von uns will, dass unsere Produkte möglichst gut werden.


Q: Soweit ich weiß, liegen ja die Rechte der ersten beiden Gothic Teile immer noch bei Euch. Kann die Fangemeinde sich Hoffnungen auf ein Remake dieser Teile mit aktueller Technik machen?

A: Wir haben oft darüber nachgedacht.
Doch sind wir immer auf der Suche, nach neuen Herausforderungen und neuen Konzepten. Da ist unsere Energie unserer Meinung nach gut aufgehoben.


Q: Wo würdet ihr persönlich lieber leben wollen? In einer Zukunft, in der Roboter alles für euch erledigen und ihr rein gar nichts machen müsst, oder lieber in der Vergangenheit, wo ihr euer Haus noch aus den Baumstämmen bauen müsst, die ihr selbst im Wald gefällt habt?. Ich habe da an ein ähnliches Zeitalter wie in euren Spielen gedacht. Packt ihr lieber selbst an, oder seid ihr eher gemütlich veranlagt?

A: Wir sind eher gemütlich, würde ich mal sagen.
Weder wollen wir, dass Roboter unseren Job erledigen, noch möchten wir zurück ins Mittelalter katapultiert werden. Keiner von uns würde ernsthaft auf seine Konsole oder Rechner verzichten wollen.


Q: Was sagen eigentlich eure Freundinnen / Frauen dazu, dass in euren Spielen trotz aller Bemühungen das weibliche Geschlecht eher nur eine Nebenrolle spielt?

A: „Bier ist Bier, und Schnaps ist Schnaps", würde Stefan Kalveram, einer unserer Designer, sagen. Unsere fiktive Welt hat mit der Realität nur am Rande etwas zu tun.
Das gilt auch für die Frauenwelt in unseren Spielen. In Risen haben wir den weiblichen Charakteren eine sehr starke Rolle angedacht.


Q: Wie wurde Nachwuchs bei Gothic produziert - – so ganz ohne Frauen?

A: Das funktioniert so ähnlich wie bei den Schlümpfen.
Wenn man genau aufpasst, dann kriegt man mit, wie es geht.


Q: Ich wollte von den Piranhas eigentlich schon immer mal gerne wissen auf welche Seite sie sich - Hand aufs Herz - eigentlich schlagen würden, wenn sie sich wirklich in Gothic 1 befänden. Mal so ganz undemokratisch. Oder kommt da dann gar keine Fraktion in Frage?

A: Meine Fraktion ist am ehesten das Neue Lager.
Mattias Filler würde gut ins Sumpflager passen.
Bei Stefan Kalveram bin ich mir nicht ganz sicher.
Manchmal denke ich, dass er am besten bei den Orks aufgehoben wäre.


Q: Ihr hattet bis jetzt ein Mittelalter- Setting und ein mediterranes Setting. Könntet ihr euch vorstellen, ein Spiel mit asiatischem oder afrikanischem Setting zu machen?

A: Ja. Darüber wurde schon oft diskutiert.
Bisher haben es solche Settings allerdings noch nicht ins Spiel geschafft. Vielleicht ein anderes Mal.


Q: Was war/ist das beste Gerücht, dass ihr je über euch oder euer Projekt gehört habt?

A: Interessant finde ich die Gerüchte um unseren namenlosen Helden. Einige behaupteten damals, er sei der Sohn von König Rhobar II. Andere meinten, er sei Adanos selbst.


Q: Wie überzeugt man den Chef von seiner Idee, wenn sie nur im Kopf rumgeistert?

A: Einen Chef, wie man ihn sich vorstellt, gibt’s hier nicht.
Wir sind ein Haufen kreativer Köpfe, die alle zur Qualität unserer Produkte beitragen.
Und zwar jeder auf seine eigene Art und Weise.
Klar haben wir interne Strukturen, wie auch in anderen Firmen. Klar müssen wir uns an Regeln halten, sonst würden wir natürlich in unserem Chaos unter gehen. Aber wenn jemand eine gute Idee hat, die Kritik der anderen stand halten kann, wird sie auch meistens umgesetzt.