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08.06.2011 18:00 [Interviews (deutsch)] World of Risen spricht mit Björn Pankratz

Kurz vor der E3, die vom 6. bis 9. Juni in Los Angeles stattfindet, hat Publisher Deep Silver nach München geladen, um der heimischen Presse den aktuellen Stand des neuen Projekts von Piranha Bytes zu präsentieren. World of Risen nutzte die Gelegenheit mit Game Designer Björn Pankratz von Piranha Bytes zu sprechen.

WoR: Kannst du uns etwas über das Partysystem erzählen? Wird man andere NPC indirekt steuern oder gar ihr Inventar, ihre Ausrüstung oder ihre Charakterwerte verändern können?

Björn: Emotion ist das Stichwort bei uns. Jedes Partymitglied hat seinen Platz und seinen Ruf in der Welt und die sind so wie sie sind. Gerade auf ihren Fähigkeiten beruht ihre Wichtigkeit und ihr Ruf. Deswegen, weil sie fest vergebene Fähigkeiten besitzen, möchte der Spieler sie ja gerne dabei haben. Falls ein Partymitglied durch einen Kampf zu wenig Lebensenergie hat, kann man ihn mit Grog oder anderen alkoholischen Getränken als Schmerzlinderer wieder heilen. In die Werte eingreifen oder das Inventar verändern ist aber eben durch die fest vorgegebenen Fähigkeiten nicht möglich. Das passt auch gar nicht zu uns. Das verhindert übrigens auch, dass der Spieler zum Beispiel den gestandenen Kapitän Stahlbart mit einem stumpfen Käsemesser ausrüstet und den dann gegen ein fieses Monster schickt, um sich anzugucken, wie der dann stundenlang auf den Gegner einschnitzt und irgendwann umfällt. Solche Aktionen würden dann auch der Glaubwürdigkeit der Charaktere schaden. Und Glaubwürdigkeit ist für die Geschichte wichtig. Speziell von Stahlbart will man als Spieler ja auch etwas lernen, immerhin ist er schon ein erfahrener Pirat. Dazu muss Stahlbart natürlich erst einmal besser und erfahrener sein als der Spieler.

WoR: Feuerwaffen sind großartig und weil sie eher selten in Rollenspielen anzutreffen sind, auch ein frisches, interessantes Element. Wird es jedoch für die Liebhaber klassischer Fernkampfwaffen wie Bögen und Armbrüste auch eine Auswahl dieser Waffen im Spiel geben?

Björn: Risen 2 wird ein Piratenspiel. In dieses Setting passen Bögen und Armbrüste natürlich nicht so besonders gut rein. Aus diesem Grund haben wir derartige Schusswaffen erst einmal zur Seite gelegt.

WoR: Wie wichtig ist euch die Glaubwürdigkeit eurer Spielwelt? Nach den bisherigen Infos über Risen 2 ist Konsistenz ja nicht gerade ein großes Thema bei euch. Bei eurem abrupten Sprung von typischer Mittelalter-Magie-und-Schwertschwinger-Fantasy zum durchaus interessanten Szenario einer Art Neuzeit-Kolonialzeitalter-Piraten-Fantasy bleibt nach Meinung einiger die Glaubwürdigkeit des zugrunde liegenden bisherigen Risen-Universums auf der Strecke.

Björn: Klar gibt es es eine Weiterentwicklung, das ist richtig. Nur wenn man Risen 2 spielt, empfindet man diesen Zeitsprung nicht. Es sind weiterhin sehr viele klassische Elemente im Spiel enthalten. Ich persönlich finde, dass man mit dem Piratenszenario mal ein wenig den Staub aus den Schränken fegt und ein bisschen was Neues ausprobiert. Mehr sag ich dazu mal lieber nicht, sonst komme ich noch in die Bredouille (lacht). Du immer mit deinen schwierigen Fragen. Naja, das ist eben die Community, ihr guckt da ganz genau drauf.

WoR: Wird es in Risen 2 noch die klassische Magie geben, wie sie aus bisherigen Piranha Bytes-Spielen bekannt ist? Feuerbälle und beschworene Skelette? Wenn man dem Trailer glauben darf, wird eher auf eine Art Voodoo gesetzt? Also indirekte Beeinflussung anderer Charaktere.

Björn: Hey, wir können doch jetzt noch nicht das ganze Spiel enthüllen. Ein paar Themen brauchen wir auch noch für später. Darum sage ich zum jetzigen Zeitpunkt noch nichts zur Magie.

WoR: Wird in Risen 2 mehr Wert auf für Rollenspiele typischen Lore gelegt, also in der Welt verteilte Hintergrundinfos, Füllstoff zur Erklärung der Welt. In Risen 1 war man am Ende als Spieler leider noch genauso dumm wie am Anfang, was die Welt, ihre Hintergründe und Entwicklung betraf.

Björn: Es gibt zum Beispiel überall in der Spielwelt verteilt Bücher, die der Held lesen kann. (Sie werden in einer eigenen Animation in die Hand genommen und aufgeschlagen.) Die Texte enthalten meist eine kleine Geschichte und einen Hinweis auf ein besonderes Item, das irgendwo in der Welt zu finden ist. Diese Bücher tragen also schon zur Atmosphäre bei. Das sind sowohl Questgeschichten als auch eine Hintergrundgeschichte, die da erzählt werden. Wir haben auf jeden Fall mehr Wert darauf gelegt, etwas mehr von diesem Stuff in die Welt einzubauen.

WoR: Es gibt ja Spieler, die mögen es, wenn der Held im Spiel eine dicke Lippe riskiert. Anderen ist sowas peinlich, die möchten lieber einen sanften oder stillen Charakter spielen. Letztere hatten in Risen mitunter Schwierigkeiten, weil die Dialogoptionen nicht immer das ganze Persönlichkeitsspektrum abdeckten. Wird sich da in Risen 2 was ändern oder muss man den unflätigen, fluchenden und spuckenden Piraten spielen?
Björn: Wir bieten beides an. Du kannst beides machen. Es gibt immer mehrere Dialogoptionen. Einmal auf die nette und einmal eben auf die schnodderige Art und Weise. Ich denke, damit werden wir eine ganze Menge Leute glücklich machen können. Jeder kann also auf die Art spielen, wie er möchte.

WoR: Es ist ja bereits bekannt, dass man nun doch Fraktionen offiziell beitreten kann (wurde von Björn jedenfalls im GamersGlobal-Interview gesagt). Äußert sich das in einer exklusiven Mitgliedschaft? Und wie sehen ganz allgemein die Konsequenzen solche Beitritte aus? Bleiben einige Questreihen verborgen? Bestimmte Orte? Reagieren NPC anders?

Björn: Zuerst einmal wird es kein Rufsystem geben, wie wir es in Gothic 3 hatten. Du wirst dich einer Fraktion anschließen und deren Fähigkeiten und Skills lernen können sowie dir die Partymember aus dieser Fraktion mit auf deine Schiffsbesatzung holen können. Teilweise sind ganze Queststränge komplett exklusiv für eine Fraktion vorgesehen. Es ist also wie in einem typischen Piranha-Bytes-Spiel gelöst.

WoR: Wird man sich zwingend einer Fraktion anschließen müssen oder kann man auch völlig fraktionslos spielen?

Björn: Naja, das ist ein Piratenspiel, du wirst also irgendwann Pirat werden. Außerdem baut sich im Laufe des Spiels deine Schiffscrew auf und ohne die einzelnen Fraktionen aufgesucht und ihre Aufgaben erledigt zu haben, wird das natürlich schwer. Es wird die Piraten als Hauptfraktion geben, innerhalb derer du dich austoben kannst. Deswegen wird es auch diese ganzen Piratenskills geben. Man kennt ja diese ganzen typischen Aufnahmemissionen. Zuerst bist du Inquisitionssoldat und kommst dann im Laufe des Spiels zu den Piraten. Und dort musst du dich eben wieder erst hocharbeiten.

WoR: In Risen 2 wird das Rüstungsinventar ja ungleich vielfältiger als in euren bisherigen Titeln. Was hat euch dazu bewogen, (sicher zur Freude vieler Fans) von eurem bisher eisernen Grundsatz abzuweichen, kein Anziehpuppenspiel zu entwickeln?

Björn: Bei Risen 1 hatten wir technisch bedingt nur einen Kopfpart und einen Körperpart. Dadurch wurde die Vielfalt an möglichen Rüstungsteilen stark beschränkt. Bei Risen 2 ist es nun so, dass die Charaktere alle aus verschiedenen Modulen bestehen. Dadurch ist es auch technisch möglich, jedes Modul einzeln mit Inventar zu belegen. Man hat also nun Hüte, Ringe, Amulette, Schuhe, Hosen, und Schutzkleidung für den Oberkörper. Das hilft sehr dabei, eine größere Varianz bei den Charakteren zu erhalten, so dass sich die NPC nicht alle vom Aussehen her gleichen. Und dieser Vorteil kommt natürlich auch dem Spieler zugute, indem er nun ein viel vielfältigeres Inventar mit den unterschiedlichsten rüstungsteilen zur Verfügung hat.

WoR: Kann man Tränke während des Kampfes zu sich nehmen? Gibt es dazu passende Trink-Animationen? Hält das Spiel an, wenn das Charaktermenü aufgerufen wird.
Björn: Die Quickslots kann man frei belegen. Ob Animationen abgespielt werden, zum Beispiel beim Trinken, ist noch nicht endgültig entschieden. Das fällt in den Bereich Tuning. Wenn es das Gameplay nicht negativ beeinflusst, bauen wir es ein, sonst lassen wir es weg. Das ist noch nicht entschieden. Das Menü ist im Moment so eingestellt, dass das Spiel angehalten wird, wenn man das Menü aufruft.

WoR: eine Frage zum Questsystem. Sind die verschiedenen Quests auf jeweils eine Insel beschränkt oder gibt es einige, die mich auch auf weitere Inseln führen. Was ist die Motivation, um zu den einzelnen Inseln zu segeln?

Björn: Die Motivation liegt darin, dem Plot zu folgen. Also letztendlich die Welt zu retten. Es gibt einen roten Faden, der sich durchs Spiel zieht und es gibt eben auch eine Menge Nebenquests, die optional sind. Du wirst bei uns keine Inseln mit irgendwelchen generischen Monstern finden, die du abgrast, nur um ein paar Erfahrungspunkte einzusammeln.

WoR: Wer hatte die Idee zu den Piraten, wann ist die entstanden? Schon während der Entwicklung von Risen 1?

Björn: Wir haben ja schon im Addon zu Gothic II erstmals probiert, Piraten einzuführen. Das hat damals ja ganz gut funktioniert. Die Spieler haben das ganz gut angenommen, denn auch die raue Sprache und die Intentionen der Piraten passen in unser typisches Setting. Deshalb haben wir uns entschlossen, auch in Risen eine Piratengeschichte anzureißen und später einmal ein komplettes Spiel mit Piraten zu entwickeln. Wir fanden Piraten schon immer recht reizvoll, denn wer schon einmal bei uns in der Firma war, wird merken, dass es bei uns eher leger abläuft und bei uns flache Hierarchien vorherrschen. Wir haben also ein wenig Ähnlichkeit mit Piraten und deswegen lag dieses Thema für uns auf der Hand.

WoR: Es gab also keine konkrete Person, die sagte „Jetzt machen wir was mit Piraten“, sondern es war eher ein Konsens aller?
Björn: Es gab mehrere Befürworter – ich war einer davon. Ich hab auch in Risen 1 die Geschichte rund um Patty implementiert und für mich war das ein persönlicher Wunsch, dieses Setting in einem Spiel umzusetzen. Aber ich war nicht der Einzige, der auf Piraten steht.

WoR: Habt ihr euch Filme angeschaut oder sonstige Untersuchungen angestellt, um euch über das Thema zu informieren?

Björn: Natürlich ist da Fluch der Karibik zu nennen, die Filme sind schließlich sehr bekannt und erfolgreich. Wir sind da also nicht ganz mutig bei der Wahl des Settings, denn immerhin sind Piratengeschichten nicht völlig neu oder unbekannt. Wir wussten also bei der Entscheidung für eine Piratengeschichte, dass diese Art von Erzählung eine breite Masse interessiert. Wir sind also zuversichtlich, dass es funktioniert.

WoR: Einige Mitarbeiter haben die Firma verlassen, neue sind hinzugekommen. Werden neue Kollegen schnell eingebunden? Wie würdest du die Unterschiede beschreiben in der Atmosphäre die jetzt herrscht im Vergleich zu der vor zehn Jahren zu Zeiten von Gothic 1 und Gothic II.

Björn: Piranha Bytes war vor zehn Jahren noch in einer Wachstumsphase. Ausgehend von den vier Gründern (Tom Putzki, Alex Brüggemann, Stefan Nyul, Mike Hoge) wurden wir immer mehr und am Ende bestand die Firma aus etwa 30 Leuten. Am Anfang der Entwicklung von Gothic II hatte sich das Team auch noch in zwei Teilteams gespalten, die unterschiedliche Projekte bearbeiteten. Nach dem Untergang von Phenomedia, der Neustrukturierung und einigen Aufs und Abs sind wir seit einigen Jahren aber sehr solide aufgestellt. Es gibt ein Kernteam von etwa zehn bis dreizehn Leuten, die seit Gothic 1 dabei sind. Diese Konsistenz im Kernteam ist natürlich eine Ursache für die Art unserer Spiele. Neue, die im Laufe der Zeit hinzugekommen sind, sind auch oft geblieben, wenn sie sich bei uns wohlgefühlt haben. Zum Beispiel Philipp (Krause), der zu Gothic 3-Zeiten zu uns gekommen ist und mittlerweile unser Lead-Programmer ist.

WoR: wer schreibt die Dialoge für Risen 2?

Björn: Das sind insgesamt fünf Leute, wobei ich einer der fünf bin und als „Head of Story“ gleichzeitig auch der Verantwortliche. Daneben zum Beispiel noch Leute wie Matthias Filler, Stefan Kalveram oder „Hoschi“. Mittlerweile haben wir auch weibliche Unterstützung beim Schreiben der Dialoge.

WoR: Den Soundtrack schreibt Bastian Seelbach alleine? Ist er auch für alle Soundeffekte verantwortlich?

Björn: Bastian arbeitet mit Dynamedion zusammen, aber er hat von uns natürlich ein Konzept bekommen, wie „piratig“ und „Kai-Rosenkranz-ig“ die Musik sein darf und soll. Ich glaube, in der Hinsicht hat er einen sehr, sehr guten Job gemacht. Ich denke, wir haben genau den richtigen für diesen Job gefunden. Er hat die typische Piranha-Bytes-Atmosphäre sehr gut einfangen und umsetzen können. Das reicht von Kampfmusik über Musik für einzelne Dungeons bis hin zur musikalischen Untermalung einer Kneipenatmosphäre.

WoR: In einem Video sah man, dass er direkt bei euch sein eigenes Büro hat. Hat er sich dort bei euch die Atmosphäre aufgeschnappt, um ein Feeling für die richtige Sounduntermalung zu bekommen?

Björn: Das ist korrekt. Genauso läuft das.

WoR: Eine letzte Frage aus der russischen Community zum Witcher. Das Spiel ist ja nun frisch auf dem Markt und viele russische Spieler sind gespalten, was die Bewertung des neuen Witcher-Spiels angeht, meist wird es aber sehr gut bewertet.

Björn: Witcher ist ein sehr gut gemachtes Konkurrenzprodukt, das viele der Dinge beinhaltet, die sich auch bei uns finden. Zum Beispiel eine raue Sprache, flapsige skurrile Charaktere. Dem Spiel liegt ein sehr gutes Setting zugrunde, es zu spielen, macht sehr viel Spaß. Ich denke, CD Projekt Red hat einfach einen guten Job gemacht. Den neuen Teil habe ich selber leider noch gar nicht gespielt, aber ich hab eine Menge darüber gehört und gesehen und finde ihn sehr ansprechend.


Dieses Interview wurde von Don-Esteban und Voland geführt.