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28.09.2013 08:07 [Interviews (deutsch)] Interview mit Sascha Henrichs aus dem PlayBook Magazin

Wir möchten gerne damit beginnen, ein großes Dankeschön für deine Arbeit an den Spielen von Piranha Bytes auszusprechen. Einer der Hauptgründe für das Warten auf neue Spiele ist das sagenhafte Leveldesign, das wir von dir gewöhnt sind.

1. Was war der Input der 3D-Artists bei der Entwicklung eurer Spiele bis jetzt? Soweit wir das aus anderen Interviews sagen können, war die Entwicklung von Gothic mehr eine Art permanentes Brainstorming: Jeder kam dauernd mit neuen Ideen - wohingegen die Entwicklung von Risen 2 ein sehr optimierter Prozess im Hinblick auf die individuellen Anliegen des Teams war.

Unsere Entwicklungsabteilung ist froh, große Freiheiten bei der Erschaffung unserer Welten zu genießen. Es ist befriedigend, beim Location Design Visuals erschaffen zu können, die der eigenen Vorstellung vom Spiel entsprechen. Da wir jedoch ein sehr kleines Team sind, ist es schwer, uns in dem Bereich mit anderen Entwicklern zu vergleichen. Mehr denn je sind wir darauf angewiesen, unsere Sachen sehr effizient zu erstellen und haben nicht viele Möglichkeiten, uns erst langsam anzunähern. Wir müssen und auf wichtige Eigenschaften wie Silhouetten, Farben und Beleuchtung konzentrieren, um den gegenwärtigen Standard zu erreichen.

Wie auch immer, nach Jahren in der Entwicklung gibt es eine Menge Erfahrung bei jedem von uns, die jeder abrufen kann. Besonders glücklich bin ich mit dieser Situation als lead Leveldesigner, da ich jedem Einzelnen in unserer Abteilung darin vertrauen kann, dass er exakt weiß, was er tut.


2. Welches deiner Spiele macht dir am meisten Freude, als Entwickler und auch als Spieler?

Als Entwickler gefällt mir unser derzeitiges Projekt am besten, da wir einen großen Schritt nach vorne gemacht haben, nicht nur in Bereichen wie der visuellen Qualität, sondern auch im Bereich der Abwechslung. Als Spieler mochte ich immer alle unsre Spiele, aber vor allem gefiel es mir, Gothic 3 zu spielen. Ich weiß, dass viele Leute technische Probleme mit dem Spiel hatten, doch glücklicher Weise war das bei mir nicht der Fall.

Ich mochte die extrem weitläufige Landschaft.


3. Die Nacht des Raben war eine sehr kontroverse Erweiterung, bedenkt man, welche Probleme damit einhergingen, inklusive der Ermangelung einer englischen Übersetzung zum Releasezeitpunkt, sowie einer sehr streitbaren Anpassung der Spielbalance [gegenüber Gothic 2]. Davon abgesehen, ist das Design der neuen Gebiete als unglaublich zu beschreiben. Wenn du ein neues Spiel erstellst, bevorzugst du große Areale, die nach einem ähnlichen Muster gefüllt sind (so wie Gothic 1), oder kleinere Gebiete mit eigenen, spezifischen Ausprägungen (Gothic 2 hatte große Wälder, Wüstencanyons, tropische Strände und unheimliche Sümpfe, um es vorsichtig auszudrücken)?

Ich mag es am meisten große Gebiete mit unterschiedlichen Themen und Schauplätzen zu erstellen, wie man sie in Gothic 3 findet. Davon abgesehen hängt das Weltdesign von der Geschichte ab, daher hatten wir in Risen 2 keine große Landmasse. Wer weiß, was als nächstes kommt.


4. Habt ihr Jungs selbst viel Gothic gespielt? Wie nehmt ihr es aus der Perspektive des Spielers wahr?


Ich habe angefangen unsre Spiele zu Hause zu spielen, habe aber noch keines ganz zu Ende gebracht, dazu sind sie mir einfach zu lang .

Um so älter ich werde, umso mehr bemerke ich bei mir die schlechte Angewohnheit, dass ich den Dialogen im Spiel immer weniger Beachtung schenke, dafür aber immer mehr die dargestellte Grafik analysiere.

Davon abgesehen macht es natürlich einen großen Unterschied, ob man die Spiele mit all dem Gameplay und dem Leben darin vor sich hat oder, ob man sich nur die Welten im Editor betrachtet. Ich mag es also nach wie vor unsere Spiele zu spielen, ich habe beispielsweise gerade wieder erst damit begonnen mit meinem Sohn Risen 2 zu spielen.


5. Was ist dein Lieblingsbereich beim Entwickeln eines Spiels? Welche speziellen Momente oder Elemente gibt es, bei denen du dir denkst "ich liebe meinen Job"?

Es gibt sehr viele solcher Momente, stell dir vielleicht mal ein Meeting vor, bei dem etwas Technisches besprochen wird und am Ende hast du eine zufriedenstellende Lösung mit dem Team gefunden.

Oder stell dir einen Milestone vor, den du im vorgegebenen Zeitrahmen erreicht hast und das auch noch in sehr guter Qualität. Stell dir vor, ein Programmierer kommt zu dir und erzählt, dass er das ÜBER Feature implementiert hat und dass du es im nächsten Build schon benutzen kannst. Dann bist du so glücklich wie ein kleines Kind an Weihnachten.

Oder es gibt einen Moment, in dem du mehrere kleinere Assets für eine größere Szene zusammengestellt hast und am Ende platzierst du alles im Level und es sieht einfach großartig aus.
Ich mag es auch sehr nachts im Büro noch an etwas zu arbeiten, das sicher gut aussehen wird und am nächsten Tag sagen dir die Leute, dass es einfach richtig gut geworden ist.

Das macht einen sehr zufrieden und ich möchte solche Momente nicht missen.


6. Welcher Teil der Entwicklung bei euren Spielen war der schwierigste? Welche Stelle hat euch beim Entwickeln Kopfschmerzen bereitet?

Das Organisieren des Outsourcings. Das ist eine Plage für jeden Künstler.

Es ist einfach langweilig, ermüdend und belohnt einen kaum. Haufenweise Listen und Excel-Sheets, gemischt mit unzähligen handgeschriebenen Vereinbarungen und handgeschriebenen Kontrollen bereits eingereichter Arbeiten.

Wenn ich "Outsourcing Management" nur höre, fühle ich mich direkt so: http://tn.loljam.com/14/upload/post/...b880bebdbd.jpg

Glücklicher Weise ist es so gelaufen, dass mein guter Kollege Mario den Großteil des Outsourcings organisiert, sodass ich mich auf Dinge konzentrieren kann, die ich gut kann und vor allem schnell. Danke Mario!

7. Erzähle uns mal eine lustige Geschichte, die sich während der Entwicklung eines eurer Spiele zugetragen hat, wenn möglich zu "Die Nacht des Raben", da das Spiel gerade seinen 10. Geburtstag feiert.

Oh, "Die Nacht des Raben"... nun ja ich kann euch sagen, dass der Ausgangspunkt vor DNDR, die Pyramide, etwas war, das dort in Gothic 2 lediglich platziert wurde, weil ich nicht wusste, was ich an genau diesem Platz hinstellen sollte. Es gab keine Designvorgaben für diesen Ort, also habe ich eine Pyramide hingebaut, einfach so...

Eine Architektur, die sich von allen andren Stilen in Gothic 2 abgrenzt... sie wurde auch nie in einem Dialog erwähnt, soweit ich mich erinnere.

Glücklicher Weise mussten wir ein Addon für Gothic 2 erschaffen und dazu kam uns diese Pyramide dann sehr gelegen . Die neue Welt an sich bestand auch nur aus verschiedenen, separaten Landmassen, die mehr aus Spaß zusammengeworfen wurden ganz ohne eine generelle Designidee. Es gab einfach nur diese Pyramide und darauf basierend haben wir die Welt von DNDR erschaffen.

Der Wüstencanyon war war sogar ein Prototyp für ein anderes Projekt, an dem wir direkt nach Gothic 1 gearbeitet hatten. Es wurde jedoch nie fertiggestellt und um nicht den ganzen Aufwand, den wir bereits investiert hatten, zunichte zu machen, entschied ich mich dazu, den Canyon in die bisherige Welt einzufügen.

Es war eher ein Stunt, aber irgendwie hat es am Ende geklappt [lacht]


[b][i]8. Was denkst du darüber, wie sich die Spieleindustrie entwickelt hat? Vor mehr als 15 Jahren als Piranha Bytes gegründet wurde, waren Spieleentwickler noch sehr kleine Studios, viele davon unabhängig, was der dot-com bubble zu verdanken war. Denkst du, dass die heutigen großen Konzerne einen negativen Einfluss auf die Videospiele haben?


Nicht wirklich, ich finde nur, dass es mehr und mehr zu einem Wettbewerb wird, hochwertige Spiele in einem möglichst akzeptablen Zeitrahmen herzustellen. Es gibt mehr technische Systeme zu überwachen und zu bedienen, doch unsre Teamstärke wird nicht ansteigen.

Ich liebe es, gigantische und teure Titel wie Battlefield oder GTA zu spielen, diese bringen die Spielequalität auf immer höhere Levels, daher ist es absolut großartig, dass es große Publisher gibt, die diese Budgets tatsächlich zur Verfügung stellen.


9. Hast du Gothic 3: Götterdämmerung oder Gothic 4: Arcania gespielt, die zwei Gothic-Titel, die von anderen Firmen als PB hergestellt wurden? Viele der alten Gothicfans hassen diese Spiele und sind sich sicher, dass diese die Gothicserie ruiniert haben. Was denkt ihr über diese Leute?

Nein. Ich habe nur mal die Demo von Arcania gespielt. Die Grafik war ziemlich gut, meiner Meinung nach, aber es hat mich einfach nicht gepackt. Daher habe ich nie das gesamte Spiel gespielt.

G3: Götterdämmerung... was ist das?


10. Der Job eines 3D Artists ist sehr kreativ, doch davon abgesehen, wie viel Freiheit hast du tatsächlich, wenn du etwas Neues baust?

Das ursprüngliche Design hängt zunächst von der Geschichte ab, ansonsten können wir für gewöhnlich tun und lassen was wir wollen, solange es gut aussieht.

Natürlich bekommen wir Rückmeldungen von unsren Publishern, doch meistens betrifft das visuelle Aspekte über die wir uns bereits einig sind und an denen ohnehin noch weiter gearbeitet wird.


11. Würdest du gerne zu den Wurzeln zurückkehren, um ein neues Gothic zu entwickeln?

Oh, ok, das Folgende ist nur meine eigene, private Meinung:
Um ehrlich zu sein: nicht wirklich. Derjenige, der sich an ein neues Gothic wagt, wird sich die Finger verbrennen. Er wird von den Magazinen zerschlagen und bei lebendigem Leibe von den Hardcorefans verbrannt.

Die Erwartungen an dieses Spiel wären derart hoch, dass wir dem niemals gerecht werden könnten.

Die Zeiten haben sich geändert, die Gothicspiele lebten von einer gewissen Stimmung, wir waren damals wesentlich experimentierfreudiger.

Das war sehr spannend und der Spieler konnte diese spielerische Herangehensweise spüren, sie führte allerdings auch zu extrem langen Entwicklungszeiten und vielen vielen Bugs. Wir haben dies geändert, entfernten uns aber auch von diesem Sandkastenentwicklungsansatz.

Warum dieser verzweifelteWunsch nach einem neuen Gothic Spiel? Was erwartet man dabei? Naja, ein Gothic 1 mit Erweiterungen wird erwartet. Prinzipiell das gleiche Spiel, aber mehr davon in einer frischen Umgebung. Davon abgesehen, dass unsre Firma nicht mehr dieselbe ist wie damals, hätten wir wohl ziemliche Probleme dieses Gefühl von damals zurückzuholen, man würde uns Plagiatismus oder mangelnde Innovation vorwerfen. Als würden wir uns selbst "copy-pasten". Diesen Vorwürfen müssen wir uns ziemlich oft stellen; fast nach jedem neuen Projekt. Aber in Kombination mit einem neuen Gothic wäre das katastrophal für die Gothicwelt.

Wenn wir das machen würden, wären wir extrem festgelegt. Es müsste absolut perfekt sein, in jedem Aspekt, und es bräuchte eine sehr lange Planungsphase. Ich könnte mir vorstellen, dass es eines Tages entwickelt wird. Aber nicht jetzt.


12. Wie hätte das Szenario oder die Welt im nächsten Spiel auszusehen, wenn du dies bestimmen könntest?

Ich mag nach wie vor natürliche Umgebungen und Fantasyelemente, aber ich könnte mir auch ein neues Setting vorstellen.

Ein andrer Planet vielleicht, andre Technologie, oder die verfallene Architektur von technisch weit fortgeschrittenen Zivilisationen... so etwas in der Art.


13. Bedenkt man wie viele Jahre seit dem Release von Gothic 1 vergangen sind, würdest du gerne ein Remake von Gothic 1 oder 2 mit aktueller Grafik und modernen Techniken erstellen?

Gute Frage. Ich würde es tun, falls uns irgendjemand das Budget dafür zur Verfügung stellen würde.


14. Gibt es irgendwelche neuen Technologien oder Methoden, die ihr in eurem neuen Projekt verwendet, wie etwas die Heightmaps in Risen 2?

Wir arbeiten immer an besseren Techniken. Für das neue Projekt verwenden wir eine verbesserte NPC-Navigation, wir haben auch Kleidungsanimationen und eine cool aussehende physisch basierte Beleuchtungslösung eingebaut.


15. Welchen Teil des Leveldesigns hältst du für deinen Gelungensten, egal in welchem der Spiele, an denen du bisher gearbeitet hast?

Das Leveldesign von Gothic 2 war für damalige Verhältnisse ein großer Schritt nach vorne, aber ich mag bisher das Design von Gothic 3 am meisten. Nicht unbedingt Nordmar, aber den Rest vom Spiel

Davon abgesehen ist das neue Projekt mein Lieblingsfavourit. Aber was kann ich dazu sagen... ihr habt es ja noch nicht gesehen [lacht]


16. Würdest du sagen, dass Risen 2 im Vergleich zu euren bisherigen Spielen in egal welchen Bereichen des 3D-Modellings innovativ war?

Risen 2 hatte viele nette Features und ich hatte viel Spaß dabei, es zu spielen. Es ist ein cooles Spiel, aber sicher nicht zu innovativ. Wir hatten die Chance ein cooles Piratenspiel zu machen, allerdings ist uns das meiner Meinung nach in vielen Bereichen nicht wirklich gelungen. Die Piraaaaartenanteile von diesem Spiel waren zu schwach! Aye...


17. Was ist deine Lieblingslandschaft oder dein Lieblingsgebiet in Gothic 2 Gold?

Ich glaube ich mag nach wie vor die Stadt Khorinis und die Wälder des Hauptlandes.

Ich hatte die Möglichkeit meine Texturierskills dabei zu verbessern. Mir gefällt der Stil der Stadt und ihre Umgebung.


18. Gibt es irgendwelche Konzepte, die ihr in euren eigenen Spielen verwenden wolltet, aber es war nicht möglich diese in die Spiele einzubinden, an denen ihr gearbeitet habt?/i]

Sicher gibt es die, man denke nur mal zurück an Frage 12, wo es um die Locations ging, die ich gerne in zukünftigen Spielen sehen würde.

Es gibt ziemlich viele Ideen, die niemals umgesetzt werden, aber im Endeffekt können wir unsre Gebiete immer selbst gestalten, daher zweifeln wir nie daran, dass wir unsre Ideen nicht umgesetzt bekommen.

Der einzige Faktor, der mich einschränkt, und das ärgert mich, ist die Skalierung.

Ich würde wirklich gerne mal realistisch skalierte Umgebungen in einem Spiel sehen und ultragroße Gebiete einbauen.

Stell dir die tatsächliche Größe einer Gebrigskette vor, wie dem Himalaya. Stell dir realistisch skalierte Berge mit bis zu 5000-6000 Metern Höhe vor. Das wäre episch. Unglücklicher Weise wäre das allerdings unspielbar ohne ein sehr cleveres Gameplaydesign.


[i]19. Irgendwelche abschließenden Gedanken, die du mit der Community teilen willst?


Vielen Dank für eure treue Unterstützung und euer Interesse an unseren Produkten und unsrer Firma! Ich bin immer noch tief beeindruckt, dass sich so viele Leute für unsere Spiele interessieren und nach wie vor aktiv über uns in Foren und auf Websites reden, obwohl es bisher keine Informationen zu unserem nächsten Projekt gibt.

Haltet nur noch ein wenig länger aus. Ich glaube, es dauert nicht mehr lange, bis unser Publisher die neuen, lang erwarteten Infos rausrückt!


  geschrieben von Jodob