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15.04.2009 03:00 [Interviews (deutsch)] Interview auf der RPC 2009 von +locust+
Unser Forumsmitglied +locust+ hatte auf der RPC 2009 in Köln die Gelegenheit, mit Leuten von Piranha Bytes und Deep Silver über RISEN zu sprechen. Das Gedächtnisprotokoll dieses Gesprächs in Form eines "improvisierten Interviews" hat er uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt.



Mein RPC Bericht ist für alle, die sich für ein paar Sonderinfos zu RISEN und PB abseits der offiziellen Stellungnahmen interessieren. Ich hatte glücklicherweise die Möglichkeit, mich mit einigen Piranhas und netten DS'lern zu unterhalten.

Da es teilweise um grenzwertige Infos geht, werden die Informanten selbstverständlich nicht beim Namen genannt, auch Fotos werden nicht veröffentlicht! Erwartet dennoch nicht zuviel, ich bin schliesslich kein Geheimdienst...

Ich hoffe ich kann eure Neugier befriedigen ohne unnötig zu spoilern...


+locust+: Identifizierung mit der Arbeit

PB: Wir sind alle große Spieler. Wir spielen alle regelmäßig, nicht immer Rollenspiele aber häufig. Wir lieben, was wir tun und wissen auch, was wir tun! RISEN ist etwas besonderes für uns alle. Jeder ist in seinem Bereich immer voll dabei und will auch ein perfektes Ergebnis abliefern. Wir haben zur Zeit auch kein neues oder anderes Konzept im Kopf, wie manche meinen. Wir konzentrieren uns ausschließlich auf RISEN!


+locust+: Arbeitweise/ Arbeitsablauf im Vergleich GOTHIC vs. RISEN

PB: Es hat sich sehr viel geändert seit GOTHIC. Der gesamte Ablauf ist komplett umstrukturiert worden. Als wir damals bei G3 gemerkt haben, wir können das Ganze nicht mehr stemmen, vor allem nicht die unglaublichen Mengen an Material und schon gar nicht in der vorgegebenen Zeit, war es bereits zu spät. Dann hieß es für einige von uns, Scheuklappen aufsetzen oder Augen zu und durch, wird schon klappen... Am Ende wurden die einzelnen Bereiche zusammengeworfen und wir mussten erschreckend feststellen, dass vieles gar nicht passte. Naja, der Rest ist Geschichte...

Ralf: Sorry, ich bin nur privat hier, meine Arbeit ist sowieso schon fast getan, ich besuche meine PB Kollegen lediglich und genieße diese tolle RPC Stimmung. Ach ja... mein Comic. Naja, ist noch nicht fertig... außer Kapitel 1... :-)


+locust+: Argument für RISEN-Käufer nach GOTHIC-Desaster

PB: Wird nicht wieder vorkommen... hahaha.... Ok, Spaß beiseite. Wir haben das ganze Projekt viel besser unter Kontrolle. Von Beginn an kommunizieren die einzelnen internen Bereiche des Teams miteinander. Alles wird direkt miteinander gegengecheckt. Wir haben regelmäßige Meetings und auch "bilaterale" Gespräche zwischen den Mitarbeitern. Die Rückbesinnung auf unsere Stärken ist eins, desweiteren haben wir sowohl einige Vorschläge oder Wünsche aus der Community direkt integriert als uns auch von aktuellen Titeln der Konkurrenz inspirieren lassen. Auch wenn RISEN auf bisherigen Screens eher hell und bunt erscheint, ist dies nur ein Bereich der Welt. Wir haben uns bemüht, eine durchgehend packende Atmosphäre zu erschaffen, ohne dass überall alles gleich aussieht. Dunkle, fröhliche, helle, düstere, entspannte und furchteinflößende Bereiche werden sich abwechseln, wobei überall das gewisse PB Aroma zu spüren sein wird.


+locust+: Möchtet ihr etwas zu momentanen GOTHIC Weiterentwicklungen, siehe Jowood, Trine Games oder Spellbound, sagen?

PB: Eigentlich wurde da schon alles gesagt. Die Truppe von Spellbound sind sehr fähige und kompetente Zeitgenossen. Sie werden sicherlich etwas ganz Besonderes hervorbringen können. Sonst werden wir uns als PB nicht weiter dazu äußern.


+locust+: Und persönlich? Nur so ne Meinung als Mensch und User?

PB: Hm, naja... ich kann nicht gerade sagen, dass ich es mit Sorge betrachte, da mir einfach diese innige emotionale Bindung dazu fehlt, aber ich kann mir vorstellen, dass da viele enttäuscht sind und ich verstehe das auch. Schließlich sind wir ja selbst daran nicht so unschuldig, auch wenn wir es dann letztlich nicht mehr in der Hand hatten. Solange es den Leuten gefällt, habe ich kein Problem damit und wünsche allen Beteiligten viel Glück und Erfolg dabei.


+locust+: Wie ist das Verhältnis zum Publisher?

PB: Bestens!


+locust+: Das haben wir am Anfang zu Jowood auch gehört, wie es ausging wissen wir ja...

PB: Nun ja, ok... Es ist eine sehr kooperative, kreative und vor allem eine SEHR professionelle und motivierende Zusammenarbeit mit DS. Wir hören von DS Leuten beinahe öfter den Satz "when it's done." als vom eigenen Team... hehe...
Natürlich haben wir auch mehr oder weniger strenge Milestone Termine, wir sind aber immer noch sehr gut in der Zeit, da wir wie gesagt viel straffer unnd effektiver organisiert sind. So können wir viel stressfreier der Veröffentlichung entgegensehen.


+locust+: Apropos Veröffentlichungstermin!

PB: Sorry, aber das ist wohl das bestgehütete Geheimnis zwischen uns und DS. Offiziell sagt DS lediglich 2009


+locust+: Ok, das ist klar... und inoffiziell? Lässt es sich wenigstens grob einkreisen?

PB: Hmm... Ok, 2. Jahreshälfte... ;-)


+locust+: Genauer?

PB: 3. oder 4. Quartal...


+locust+: Ja nee, is klar... Komm, ich sag's auch nich' weiter ;-)

PB: Moment, ich muss es kurz mal mit DS abklären... alles klar, also, unter uns... terminlich ist zwischen 3. und 4. Quartal angepeilt, wir bleiben jedoch stets flexibel....;-)


+locust+: Also Oktober 2009 ?

PB+DS : Das hast Du gesagt...


+locust+: Stichpunkte zum Gameplay, Design und Technik
  • Eine sehr verwinkelte, verschnörkelte, sehr lebendig erscheinende Welt.
  • Viele Interaktionen mit der Umwelt möglich.
  • Viel weniger Zahlen, Tabellen und direkte Hinweise, vielmehr werden Dinge durch Dialoge, Beobachtung und Zuhören klar.
  • Trotz dichter Story und strafferem Roten Faden bleibt viel Freiheit und das Game erschient so gut wie nie schlauchartig.

PB: Wir werden alle Entdecker der Welt belohnen. Wir haben viele Points of Interest eingebaut. Die Storyline wird dich zwar durch das Spiel ziehen, dich also nie allein lassen, dennoch wirst du an der langen Leine gelassen, so dass sich in der Wahnehmung maximale spielerische Freiheit ergibt.

  • Kein doofes Rufsystem mehr, keine unlogischen Abläufe. Endlich wieder ein befriedigendes Diebstahlsystem. Schleichen, entdecken, Schlösser knacken, Fallen entschärfen, Rätsel lösen, etc...
  • Nettes Inteface, schöne bunte Icons, detailreich und praktisch.
  • Zur Zeit laufen die Vorbereitungen für die Tonaufnahmen. Mittlerweile müssten diese auch schon losgegangen sein.
  • Die Lippensynchronisation wird noch eingebaut.
  • "Marvin" Mode wird es definitiv geben, nur wirds vermutlich anders heißen und etwas anders funktionieren...
  • Komplexes Questsystem. Viele Möglichkeiten, Quests zu lösen, da nur diverse Hauptkriterien zur Lösung erfüllt sein müssen. Alles andere, zum Beispiel, wie ich zum Ziel komme, bleibt komplett dem Spieler überlassen.
  • Sound/Musik: Kaum noch orchestral, eher Einzelinstrumente, sehr stimmungsabhängig. Harmonische Übergänge, sehr lebendig und dynamisch.
  • Am Kampfsystem wird ständig weiterentwickelt. Das wird wohl bis zum Schluss eine emsige Baustelle bleiben.


+locust+: Wie sieht es mit der "RISEN Substanz" aus? Was gibt die Story im Vergleich zu GOTHIC her? Sind Fortsetzungen, Sequels, Prequels, Addons, etc. geplant bzw. möglich?

PB: Also an Fortsetzungen denken wir noch nicht, das ist klar. Das hängt schliesslich zum größten Teil vom Erfolg, also von den Fans, der Community und den Käufern allgemein ab und der Publisher redet da auch noch mit. Aber möglich sind solche Dinge selbstverständlich. Wir haben die Story ähnlich wie in GOTHIC entwickelt. Erst ein eigenständiges und stimmiges Universum kreiert, uns dann einen Teil dieser Welt herausgegriffen, räumlich abgegrenzt und die Story im Detail entwickelt. Man wird auch in RISEN spüren, dass da viel mehr ist als das, was ich sehe oder vermeintlich über die Welt bereits zu wissen glaube. Das ist sehr wichtig, da dies den Spieler subtil mit einer diffusen Fülle im Spielgefühl bereichert. RISEN wird sowohl Anfänger als auch "Veteranen" begeistern, das sage ich ganz bewusst.


+locust+: Systemvoraussetzungen!

PB: Naja, dazu lässt sich jetzt schwer was sagen, da sich in der Optimierungsphase noch einiges diesbezüglich ändern wird. Aber was ich sagen kann, ist, dass auf meinem Arbeitsrechner, einem Opteron 1.4, 3 GB Speicherund einer Geforce 8800 unsere aktuelle "Extended Alpha Version" schon sehr nett aussieht und schon durchspielbar ist. Natürlich werden High-End Rechner auch belohnt, indem hohe Auflösungen mit scharfen Texturen, tollen Effekten, weiter Sicht und Mehrkern-Optimierung für flüssige Darstellung aller gamerelevanten Bereiche, sowohl grafischer, rechnerischer und code-bedingter Art möglich sein werden.


+locust+: Vielen Dank für das Interview und viel Spaß noch auf der RPC. :gratz

PB+DS:: Ebenso, danke und tschüss...