Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
5 пользователей он-лайн
160 посетителей сегодня
519 кликов сегодня
10.485.782 посетителей за все время
57.721.004 кликов за все время

[Объявление]
28.04.2009 23:09 [Рецензии (Rezensionen )] Отчет Дона Эстебана о тесте Ризен от 27.04.09 (Страница: 2)


Многообразие квестов

В квестовый Дневник было вложено очень много труда и старания. Дневник Готики 3 часто критиковали за то, что в него записывались только наши диалоги с персонажами, дающими квесты. Эту критику Пираньи приняли близко к сердцу и не ограничились мелкими поправками, а поработали над этим всерьез. В Ризен, так же, как в Готиках 1 и 2, мы получим запись квеста в виде короткого резюме, чтобы с первого взгляда было понятно, о чем, вообще, идет речь. Правда, эта запись не будет дополняться в ходе выполнения квеста, она представляет собой лишь общий обзор квестого задания. Во-вторых, все беседы с персонажами, задействованными в квесте, будут также заноситься в дневник. И, в-третьих, на карте, которая теперь является составной частью дневника, будет обозначаться местонахождение всех персонажей, задействованных в том или ином квесте, а также наиболее важные для квеста места. Этот очень наглядный Дневник является значительным шагом вперед, и должен, пожалуй, удовлетворить большинство пожеланий.
Сами квесты развиваются в привычном для Piranha Bytes ключе. Простые квесты типа «достань-принеси»: „Принеси мне 10 шкур волка“ - это скорее исключение. Зато имеется множество квестов, в которых нужно оказать услугу какому-нибудь персонажу или выполнить задание вместе с ним. Довольно часто можно выполнить квест несколькими способами. Могу ли я справиться с заданием в одиночку, или мне нужно искать помощников? Нужно ли мне заплатить персонажу за предмет, который я намерен от него получить? Стоит ли мне вникать в его цели и обстоятельства, или я могу отнять у него сокровище в поединке? Даже в самых простых диалогах я могу достичь абсолютно различных результатов, в зависимости от того, насколько уважительно я общаюсь со своим собеседником. И с последствиями мне, так или иначе, придется мириться.
Реакция членов гильдий заставляет нас гордиться собственным успехом, когда за выполнение важного квеста мы получаем заслуженное вознаграждение от Главы фракции. Здесь к нам вновь возвращается старое доброе чувство принадлежности к конкретной фракции в игре, которое дарили нам первые игры Пираний.

Лагерь Дона у входа большого храма.
Он расположен на краю болота, и обычно окутан клубящимся туманом. Здесь тоже надо постепенно осваиваться.

В отличии от Готики 3 с ее разрозненными квестами, в Ризен вновь все квесты увязаны друг с другом гораздо тесней, и у тебя никогда не возникнет ощущения, что ты брошен на произвол судьбы или предоставлен исключительно сам себе в однообразном мире. Всегда найдется, чем занять игрока, чтобы продвинуть его дальше по сюжету. Таким образом, каждый последующий шаг всегда выглядит, как самостоятельный.
Несмотря на то, что в соответствии со структурой повествования, все параметры истории заданы изначально, у тебя не возникает чувства, что тебя тащат через весь мир по накатанной колее, в каждый момент игры ты получаешь достаточно свободы, благодаря которой серия Готики и стала такой популярной. По крайней мере, в первой игре мы также далеко не в каждом случае могли определить, какой квест является всего лишь побочным, а какой окажется важным для дальнейшего прохождения игры. К тому же это очень способствует оживлению мира: каждый персонаж занимает в этом мире свое место и важен для него.

Портовый город с его жителями отдаленно напоминает Хоринис из Готики2: все жители связаны между собой некими незримыми нитями, и тот, кто в одном случае выступает как квестодатель, в следующем квесте может оказаться уже его объектом. Вам предстоит распутать уголовные дела, найти тайники, поддержать обездоленных, собрать предметы, разбросанные по разным владельцам – каждый из которых реагирует на это по-своему, и выполнить еще множество других заданий. И почти каждый персонаж обладает собственной историей или, по крайней мере, собственным мнением по поводу происходящего на острове.
В других лагерях и фракциях также можно обнаружить огромное количество своеобразных персонажей, напоминающих типичные характеры из первых двух Готик. Такие персонажи надолго запоминаются, благодаря своим повадкам, а иногда своим причудам или слабостям. Женщины также играют здесь ту или иную роль и уж в любом случае больше не являются безымянными статистками.
Piranha Bytes распрощались в Ризен с блестящими пластиковыми, толстощекими бритоголовыми персонажами Готики 3. Модели персонажей, пожалуй, лучше всего можно определить, как «микс» из пластичности фигур в Готике 3 с более грубой и жесткой текстурой двух первых Готик. Благодаря этому персонажи выглядят более живыми и правдоподобными. У персонажей имеются бороды, шрамы, морщины и огромное разнообразие причесок.



Все лучшее из двух миров

Вообще: Графика имеет отдаленное сходство как с первыми двумя Готиками, так и с Готикой 3. Кроме того, в игре поддерживаются такие современные фичи, как HDR. Конечно, она не дотягивает до такого лощеного продукта как Crysis, однако игры Piranha Bytes всегда набирали очки с помощью совсем других вещей. Скажем, остров по своему устройству выглядит более компактным, чем горные ландшафты в Готике 3. Благодаря ограничению масштабов до вполне обозримого острова, дизайн уровней был сориентирован по большей части в направлении первых игр Piranha Bytes, когда недостаток пространства компенсировался хорошо продуманным дизайном мира. Остров Risen очень даже напоминает наслоением уровней, переплетением дорог и намеренно запутанным устройством, проложенные с большой фантазией тропинки Хориниса и Яркендара. К счастью, здесь отсутствуют долгие прогоны на холостом ходу. В каждом уголке можно что-то обнаружить, за каждым поворотом дороги открывается новая панорама. Вот только что вы бродили по темному лесу, и вдруг ландшафт сменяется на залитый солнцем луг с таинственными руинами.
Торчащие острыми уступами скалы вулканического острова очень органично подчеркивают жестокость и опасность этого мира с его непредсказуемыми монстрами. Этому способствует и растительность, разросшаяся так пышно, что во многих местах за ней ничего невозможно разглядеть, и игроку придется продвигаться по ним с большой осторожностью. Поскольку за каждым густым кустарником вас может подкарауливать враг или бездонная пропасть. Всегда будьте настороже!



Не везде - светло и приветливо.


Цветовая палитра в большинстве случаев выглядит светлее, чем в довольно-таки мрачных Готиках 1 и 2. Piranha Bytes в Risen распрощались с типичным среднеевропейским стилем фэнтези и с темными коричнево-зелеными тонами. И сделали они это ради овеянного средиземноморским дыханием сеттинга, который выбивается из однообразия привычного фэнтези-стиля, но и не кажется слишком необычным. Удивительным образом несколько чрезмерно яркие цвета не вызывают ощущения, что ты погружаешься в вылизанный, сверкающий мир высокой фэнтези на манер Oblivion. Все выглядит слишком органичным и настоящим. Ничто не кажется искусственным, слишком приукрашенным или чрезмерно пестрым. В виду потенциальных опасностей, которые нас повсюду подстерегают, едва ли у вас возникнет благостное ощущение, как от прогулки по лужайке с цветочками. Просто многие области игры выглядят более насыщенными по цвету, более зелеными, более цветущими, чем в ранних играх Пираний. По моему мнению, это хороший выбор, чтобы даже в оптическом плане выделиться на фоне игр серии Готика и придать Risen свой неповторимый стиль.
Разумеется, есть в игре и такие мрачные области, как болота, где туман клочьями стелется по земле и солнце едва пробивается сквозь заросли. Все там кажется заплесневевшим и мрачным. И множество подземелий, в которых игроку придется провести немало времени, - естественно, это тоже темные, таинственные места. В других областях напротив - растительность своим видом и буйным ростом очень напоминает средиземноморскую. Кто хоть раз видел пышные заросли в Южной Италии, где даже сорняк у обочины выглядит роскошней, чем тщательно ухоженные цветы на наших балконах, сразу сможет провести параллели. Стиль зданий, покрытых белой известковой штукатуркой, также напоминает в архитектурном плане южно-европейские постройки. Красочные закаты подходят сюда просто замечательно. С одной стороны – перед нами мир, который своей роскошью немного похож на рай - с другой стороны, нам угрожают жуткие опасности, с которыми на протяжении всей истории игроку придется познакомиться не понаслышке.
Инвентарь в Risen получился очень наглядным. Тот, кто знаком с Neverwinter Nights, вероятно, ощутит некоторое отдаленное сходство по дизайну символов, обозначающих предметы. В принципе, предметы в инвентаре Risen выглядят не такими крошечными, а имеют вполне симпатичный размер. Само собой, имеется функция классификации, которая распределяет все предметы в соответствии с их категориями. Известные нам по Готике 3 планки инвентаря для быстрого использования также имеются в наличии, но при желании их можно убрать.



Что еще остается сделать?

Игра уже в настоящий момент по своим игровым качествам производит куда лучшее и законченное впечатление, чем та версия Готики 3, которая демонстрировалась на Games Convention 2006 за 2 месяца до релиза игры. За два дня игры версия, которую я имел возможность протестировать, слетала всего дважды. Risen работает, и можно просто играть без остановки. Сейчас идет работа над балансом: сколько золота должен получить игрок в качестве вознаграждения за выполненные задания. Не слишком мало, иначе он не сможет позволить себе обучение у различных мастеров и экипировку. Не слишком много, иначе игрок быстро прокачается, и игра окажется чересчур простой. Какой уровень повреждений должны наносить противники, насколько агрессивно они должны действовать? Слишком большая агрессия приведет к разочарованию, поскольку в этом случае у игрока не останется никаких шансов. Чрезмерная осторожность быстро наскучит. Как должны распределяться ступени в боевой системе? Должны ли мы на нижних ступенях изучить несколько комбо или лучше сначала - специальные удары? Это те самые вещи, которые еще необходимо отточить, чтобы полностью завершить игру. И, естественно, пока отсутствует озвучение, поскольку к записи можно приступить только после того, как все диалоги будут прописаны окончательно.




Страница: [1] [2] [3]
  от SonnedreS