Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
2 пользователей он-лайн
82 посетителей сегодня
234 кликов сегодня
10.486.757 посетителей за все время
57.725.362 кликов за все время

[Объявление]
27.04.2009 04:38 [Рецензии (Rezensionen )] Рецензия на статью в апрельском номере PC Games (№6 (Страница: 3)



Карта города



Плюсы и минусы влияния конкуренции.

Авторы рассматривают некоторых конкурентов Ризен и предлагают те вещи, которые Пираньи могли бы позаимствовать.

The Elder Scrolls 4: Oblivion.

Желательно в Ризен: Авторы отмечают великолепную графику и отличный сюжет. А также возможности по развитию персонажа: навыки развиваются только при их использовании.


Two Worlds

Великолепная техническая сторона игры. Отказ от традиционного деления по классам, которое заменено получением определенного таланта при достижении персонажем следующего уровня. В РИЗЕН есть что-то подобное: игроку дается возможность попробовать свои силы и только при вступлении в какую-либо фракцию он определяется с классом.

Fallout 3

Желательно: дополнительные бонусы при достижении нового уровня.


Das schwarze Auge: Drakensang

Желательно:Спутники для героя и пауза во время боя.
В РИЗЕН игрок будет большую часть игры проходить в одиночестве.

The Witcher


Желательно: Решения, которые влекут определенные последствия. Причем иногда через несколько часов игры.

Сравнение Arcania: A Gothic Tale и RISEN

С визуальной точки зрения Аркания выглядит предпочтительнее РИЗЕН: четкие текстуры (за счет так называемого "Detail Normal Map") (А ), красивые эффекты света и тени (В ), проработанный мир (С ). Но... высокие системные требования.

Корни РИЗЕН уходят в Готику. Это касается как персонажей, так и процесса игры в целом. По качеству текстур РИЗЕН не может конкурировать с Арканией (А ). Свет и тени (В ), несмотря на слишком сильных HDR-эффект, смотрятся солидно. Да и детализация ландшафта чувствуется (С ).
Преимущество: системные требования будут примерно как у Готики 3.



Интервью с Бьерном и Майком



Автор начал свое интервью с вопроса, насколько Ризен связан с Готикой.

Панкратц:
Ризен – это абсолютно самостоятельный мир с собственным сеттингом. Но мы привержены духу готических серий. Что касается геймдизайна, то Ризен воспринимается, как типичная игра Piranha Bytes.

Далее следуют вопросы по поводу безымянности героя.
Бьерн поясняет, что это «уже тесно связано с имиджем» Пираний и с самим характером игр, которые они делают.
Но самое главное, таким образом, «игрок может лучше идентифицировать себя с героем». По ощущению Пираний, куда лучше, если «у героя нет определенного имени и предыстории».
На ехидный вопрос интервьюера, не мешает ли в таком случае восприятию игрока четко изначально заданный внешний облик героя, Бьерн ответил, что «от заданного лица они никак не могут отказаться». Есть игры, в которых персонаж молчит, но у Пираний он разговаривает. Каждое слово, которое оно произносит в диалоге, сопровождается соответствующей мимикой. Он общается со своими собеседниками «сухо или с юмором», все это «составляет часть истории».

Интервьюер поинтересовался, насколько трудно им было начинать новый проект после того, как они больше не смогли продолжать Готику.
Панкратц ответил, что в принципе начать совершенно новый проект – это «большой вызов» для них. Они хотели распрощаться с «грузом прошлого», хотя бы в том, что касается истории. Каждая последующая игра Пираний становилась все масштабней по размерам игрового пространства, однако это не означает, что «она автоматически становилась все более захватывающей».
Поэтому главной задачей, которую они поставили перед собой в Ризен, стала «увлекательная история».

На вопрос, какие игры-конкуренты вдохновляли их в работе, Панкратц повторил свой ответ из предыдущего интервью: да, все Пираньи – заядлые игроки, безусловно, некоторые игры оказывают на них определенное влияние. Они внимательно изучали такие фэнтези-РПГ, как «Ведьмак», «Обливион» и «Фоллаут 3». В то же время они придают огромное значение пожеланиям и откликам коммьюнити и стараются их учитывать.
Майк сообщил, что он время от времени сейчас играет в Обливион, чтобы «закрыть пробелы в образовании». Он в восторге от Fallout 3. Однако «Ведьмак», который нравится многим людям, не кажется ему слишком удачной игрой. Разные игры, конечно, могут вдохновлять Пираний, но это не означает, что они им подражают.

Следующие фрагменты интервью перевожу дословно, так как они уже все равно попали на форумы и вызвали переполох.

Вопрос:
Вы оба упомянули «Ведьмака». В Ризен тоже будут моменты, когда игроку придется выбирать тот или иной путь. Почувствует ли он последствия своего решения непосредственно или, как это частенько случалось в «Ведьмаке», только спустя многие часы?

Панкратц:
Существенным фактором в истории Risen было то, что мы старались как можно более прозрачно рассказать игроку о последствиях (его действий ) и заботились о том, чтобы реакция на них наступала как можно раньше. Это означает, что ты фактически обнаружишь это уже в диалоговых опциях: «за Дона», то есть - за бандитов, или, «за воинов Ордена», за Инквизицию. Так что, ты будешь точно знать: «Ага, если кликну здесь, это будет иметь те или иные последствия». Их тебе еще и разъяснят. Мы бы не хотели доводить игрока до того момента, когда он начнет думать: «Ох, я в том месте принял неверное решение. Кажется, это было в сейве номер 73… Бог ты мой, да где же я должен начать все сначала?» Мы уж лучше ему прозрачно намекнем.

Вопрос:
Не слишком ли вы облегчаете, таким образом, жизнь игроку? Вместо того, чтобы самому поразмышлять, какой ответ какую реакцию может вызвать, он просто кликнет ту опцию в диалоге, которая лучше подходит его фракции…

Панкратц:
Имеется всего несколько мест, где выбор, на самом деле, может быть определяющим, они и отмечены. В остальном каждый может играть, как он хочет, а можно еще и попробовать применить и такую систему, сказав себе: «Отлично, сейчас я немножко поработаю на эту фракцию, а потом чуточку - на другую, и поглядим, что из этого выйдет».
Но однажды – что касается фракций - равновесие нарушится в пользу миссий и тех персонажей, что стоят на твоей стороне.

Разумеется интервьюера, как и нас, интересует, будет ли в Ризен один или несколько финалов.
Панкратц ответил, что концовка будет одна, но весьма убедительная, и подкрепленная соответствующими элементами в зависимости от того, за какую фракцию ты играешь.

На вопрос, были ли какие-то элементы в игре, которые выпали в последствии по тем или иным обстоятельствам, Майк назвал, в частности, плавание и ныряние, для нормальной проработки которых у них элементарно не хватило времени.
В игре будет много ловушек.
Сначала они хотели использовать некие снаряды, которые неожиданно выстреливают в тебя из засады, однако потом отказались от этого. Ловушка, по мнению Майка, интересна только тогда, когда внимательный игрок может ее обнаружить и обезвредить. В лесу ловушек не будет, только в подземельях.

Ну, и коронный вопрос – в какой стадии сейчас находится игра.

Панкратц:
Конечно, кое-что еще отсутствует, но в любом случае ее можно полностью пройти от начала до конца. Мы еще изменим кое-какие вещи в графике, не хватает пока озвучки и прочего. Но мы уже очень близки к тому, чтобы приступить к финальной шлифовке.




Перевод с немецкого elind, Aleks842



Страница: [1] [2] [3]