28.09.2008 14:15
[Tutorials]
Der RISEN-Trailer - Making of, Teil 1
Eine kleines Making of...
Die Trailer zu Spielen an denen man selbst arbeitet, sorgen immer für Gesprächsstoff in den Studios.
Das ist immer so.
In der Regel stösst man dabei schon bei der Planung auf einen enormen Widerspruch: Einerseits soll er „rocken“, toll sein und das Spiel korrekt wiedergeben; zum anderen hat in der Regel niemand so richtig Zeit, sich dem Thema neben der eigentlichen Arbeit am Game über einen längeren Zeitraum angemessen zu widmen.
Schliesslich sind Gamestudios keine Filmstudios.
Und er Regel sind die Entwickler bei der Konzeption des Trailers noch mit eingebunden, sie stellen die In-Game-Assets bereit- und dann geht der Job raus an externe Animationsstudios.
Risen ist da keine Ausnahme.
Wir hatten zwei Versuche, den Trailer rechtzeitig zur GC auf die Beine zu stellen- und sind erst im 2. Anlauf dann zu dem Ergebnis gekommen, dass man nun auf http://risen.deepsilver.com/ sehen kann.
Der erste Anlauf, das Storyboard zu konzipieren scheiterte daran, dass ich (Ralf) selbst überraschend sehr krank wurde (mein Job wäre die Koordination und Planung für den Trailer gewesen)- und Mike Hoge, der sich zwar todesverachtend in die hinterlassene Lücke geworfen, aber dadurch auch mit viel zu viel Arbeit überladen hatte.
Und da auch sein Tag nur 24 Stunden hat, übergab er die Konzeption und Durchführung dieses Teils der Produktion an unseren Producer Michael Paeck.
Michael Paeck ist sehr wichtig für das Projekt, denn auch wenn er eher im Hintergrund agiert, ist das Monitoring der Milestones, das koordinieren der Zusammenarbeit zwischen DS un PB und natürlich der Testspielphasen zuständig.
Um seine Arbeit und die des Regisseurs Ettore Pizzetti etwas näher zu beleuchten habe ich Michael ein paar Fragen stellen können beiden ein paar Fragen gestellt:
1) Michael, Du bist Co-Autor der Story, was hat Dir an der Arbeit am Trailer am besten gefallen- und wie kann man sich die Arbeitsteilung vorstellen?
Die Arbeit daran begann ca. im April dieses Jahres: Damals habe ich mir mal gemeinsam mit Ettore Pizzetti - dem unglaublich talentierten Regisseur des Trailers - überlegt, was das Ziel des Trailers sein sollte.
Und dabei kamen wir zum Ergebnis, dass wir uns primär auf die Story – und nicht auf die Features - konzentrieren wollen, und vor allem „Lust auf mehr“ machen wollen. Weiters sollten dabei auch vielleicht einige Fragezeichen zurück bleiben, die dann im Forum diskutiert werden können. Nachdem die Vision klar war, begannen wir aus der Story von Piranha Bytes die Teile zusammen zu tragen, die interessant und wichtig genug waren, um in der einen Minute, die als Zeitvorgabe galt, erwähnt zu werden. Und dann landeten wir eben bei den Szenen, die nun im finalen Trailer auch zu sehen sind. Wir einigten uns auch auf einen Aufbau des gesamten Trailers: Zuerst sollte durch Action und unheimliche Geschehnisse die Aufmerksamkeit des Zuschauers gewonnen werden. (Flug über das Meer und das Monster im Wald). Danach sollte vermittelt werden, dass das Spiel eine sehr tiefgründige und nicht klischeehafte Fantasystory erzählt (Ausgangssperre auf der Insel, Inquisition unterdrückt die Inselbewohner), und danach sollte noch vermittelt werden, dass es Action geben wird, und der Spieler wird Teil davon sein. (Pfeil im Wald, Falle im Dungeon, etc.). Damit war die Marschrichtung vorgegeben, und wir konnten los legen.
Dann erstellte Ettore das sogenannte „Director’s script“. Dies ist ein komplettes Drehbuch, das neben den Dialogen auch sämtliche Kameraanweisungen enthält. Hier floss dann sein Erfahrungsschatz ein: Wie können wir eine gewisse Storystelle am interessantesten und effektivsten darstellen? Wie soll die Kamera stehen? Wie soll geschnitten werden? All dies wurde in diesem Skript beantwortet.
Download Textfile: Skriptversion
Dieses Skript machte dann auch die Runde – Deep Silver und Piranha Bytes gaben uns wertvolle Hinweise, was für sie gut funktioniert und was wir noch zu verbessern hätten. Doch dann in der Version 13 hatten wir das finale Skript, das dann mal in Bilder umgesetzt wurde. Die Illustrationen lieferte uns eine Firma in Wien namens Lemonaut Creations. Sie schufen unter der Direktion von Ettore nicht nur ein coloriertes Storyboard, das Kameraeinstellungen und Lichtstimmungen visualisierte, sondern legten in die Bilder soviel Liebe zum Detail hinein, dass man daraus fast schon eine Graphic Novel hätte machen können. Und mit diesem colorierten Storyboard konnten wir uns auf die Suche nach einem Grafikstudio machen, das diese Vision auch umsetzen kann. Und unsere Wahl fiel auf Virgin Lands.
Zur Storyboard-Galerie
Um auf die Frage zurück zu kommen … diese erste Phase, in der aus der abstrakten Idee eines Trailers ein coloriertes Storyboard wurde, war definitiv die Zeit, die mir am besten gefallen hat.
zum zweiten Teil des Making of
Die Trailer zu Spielen an denen man selbst arbeitet, sorgen immer für Gesprächsstoff in den Studios.
Das ist immer so.
In der Regel stösst man dabei schon bei der Planung auf einen enormen Widerspruch: Einerseits soll er „rocken“, toll sein und das Spiel korrekt wiedergeben; zum anderen hat in der Regel niemand so richtig Zeit, sich dem Thema neben der eigentlichen Arbeit am Game über einen längeren Zeitraum angemessen zu widmen.
Schliesslich sind Gamestudios keine Filmstudios.
Und er Regel sind die Entwickler bei der Konzeption des Trailers noch mit eingebunden, sie stellen die In-Game-Assets bereit- und dann geht der Job raus an externe Animationsstudios.
Risen ist da keine Ausnahme.
Wir hatten zwei Versuche, den Trailer rechtzeitig zur GC auf die Beine zu stellen- und sind erst im 2. Anlauf dann zu dem Ergebnis gekommen, dass man nun auf http://risen.deepsilver.com/ sehen kann.
Der erste Anlauf, das Storyboard zu konzipieren scheiterte daran, dass ich (Ralf) selbst überraschend sehr krank wurde (mein Job wäre die Koordination und Planung für den Trailer gewesen)- und Mike Hoge, der sich zwar todesverachtend in die hinterlassene Lücke geworfen, aber dadurch auch mit viel zu viel Arbeit überladen hatte.
Und da auch sein Tag nur 24 Stunden hat, übergab er die Konzeption und Durchführung dieses Teils der Produktion an unseren Producer Michael Paeck.
Michael Paeck ist sehr wichtig für das Projekt, denn auch wenn er eher im Hintergrund agiert, ist das Monitoring der Milestones, das koordinieren der Zusammenarbeit zwischen DS un PB und natürlich der Testspielphasen zuständig.
Um seine Arbeit und die des Regisseurs Ettore Pizzetti etwas näher zu beleuchten habe ich Michael ein paar Fragen stellen können beiden ein paar Fragen gestellt:
1) Michael, Du bist Co-Autor der Story, was hat Dir an der Arbeit am Trailer am besten gefallen- und wie kann man sich die Arbeitsteilung vorstellen?
Die Arbeit daran begann ca. im April dieses Jahres: Damals habe ich mir mal gemeinsam mit Ettore Pizzetti - dem unglaublich talentierten Regisseur des Trailers - überlegt, was das Ziel des Trailers sein sollte.
Und dabei kamen wir zum Ergebnis, dass wir uns primär auf die Story – und nicht auf die Features - konzentrieren wollen, und vor allem „Lust auf mehr“ machen wollen. Weiters sollten dabei auch vielleicht einige Fragezeichen zurück bleiben, die dann im Forum diskutiert werden können. Nachdem die Vision klar war, begannen wir aus der Story von Piranha Bytes die Teile zusammen zu tragen, die interessant und wichtig genug waren, um in der einen Minute, die als Zeitvorgabe galt, erwähnt zu werden. Und dann landeten wir eben bei den Szenen, die nun im finalen Trailer auch zu sehen sind. Wir einigten uns auch auf einen Aufbau des gesamten Trailers: Zuerst sollte durch Action und unheimliche Geschehnisse die Aufmerksamkeit des Zuschauers gewonnen werden. (Flug über das Meer und das Monster im Wald). Danach sollte vermittelt werden, dass das Spiel eine sehr tiefgründige und nicht klischeehafte Fantasystory erzählt (Ausgangssperre auf der Insel, Inquisition unterdrückt die Inselbewohner), und danach sollte noch vermittelt werden, dass es Action geben wird, und der Spieler wird Teil davon sein. (Pfeil im Wald, Falle im Dungeon, etc.). Damit war die Marschrichtung vorgegeben, und wir konnten los legen.
Dann erstellte Ettore das sogenannte „Director’s script“. Dies ist ein komplettes Drehbuch, das neben den Dialogen auch sämtliche Kameraanweisungen enthält. Hier floss dann sein Erfahrungsschatz ein: Wie können wir eine gewisse Storystelle am interessantesten und effektivsten darstellen? Wie soll die Kamera stehen? Wie soll geschnitten werden? All dies wurde in diesem Skript beantwortet.
Download Textfile: Skriptversion
Dieses Skript machte dann auch die Runde – Deep Silver und Piranha Bytes gaben uns wertvolle Hinweise, was für sie gut funktioniert und was wir noch zu verbessern hätten. Doch dann in der Version 13 hatten wir das finale Skript, das dann mal in Bilder umgesetzt wurde. Die Illustrationen lieferte uns eine Firma in Wien namens Lemonaut Creations. Sie schufen unter der Direktion von Ettore nicht nur ein coloriertes Storyboard, das Kameraeinstellungen und Lichtstimmungen visualisierte, sondern legten in die Bilder soviel Liebe zum Detail hinein, dass man daraus fast schon eine Graphic Novel hätte machen können. Und mit diesem colorierten Storyboard konnten wir uns auf die Suche nach einem Grafikstudio machen, das diese Vision auch umsetzen kann. Und unsere Wahl fiel auf Virgin Lands.
Zur Storyboard-Galerie
Um auf die Frage zurück zu kommen … diese erste Phase, in der aus der abstrakten Idee eines Trailers ein coloriertes Storyboard wurde, war definitiv die Zeit, die mir am besten gefallen hat.
zum zweiten Teil des Making of