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29.09.2008 14:00 [Tutorials] Der RISEN-Trailer - Making of, Teil 2
zum ersten Teil des Making of

2) Du bist ja auch Producer an RISEN, das Spiel - wie schafft man es, die Trailer-Produktion und die Spielproduktion parallel laufen zu lassen, ohne auf Schlaf zu verzichten?

Nun, das ist das Schöne an meiner Tätigkeit … wenn ich meine Arbeit im Vorfeld gut mache, nämlich die Organisation der Abläufe, dann hab ich danach weniger Stress. Und genau das hat hier halbwegs gut geklappt … Die Vorbereitungsarbeiten des Trailers waren sehr intensiv, doch sobald wir das colorierte Storyboard hatten, war es schon recht einfach zu kommunizieren, wohin wir mit dem Trailer wollten … und diese Synchronisierung der Vision ist sonst meine Haupttätigkeit!

3) Die Postproduktion ist bei fast jedem Filmprojekt sehr wichtig- was genau habt Ihr dabei gemacht- und wo lagen die größten Schwierigkeiten?

Die Post-Production wurde wieder von Ettore erledigt, und ich kann euch gar nicht sagen, wie viel Spaß es macht, einem Profi bei der Arbeit zusehen zu können. Mir war vor der Arbeit an diesem Trailer auch nicht wirklich so klar, wie viel man aus einem Video noch durch Post-Production rausholen kann! Durch verschiedenste Techniken von Color Grading bis zu Motion Blur und Depth of Field bekamen die fertig gerenderten Szenen erst einen filmreifen Look. Da am Ende auch die Zeit bis zur Messe eng wurde, saßen wir durchgehend fast 48 Stunden ohne Schlaf im Post-Production Studio – aber ich denke der Aufwand hat sich gelohnt.

4) Dein Name klingt bekannt- An welchen Spielen hast Du sonst noch gearbeitet?

Ich habe das Glück, schon seit längerer Zeit mit dem Team von Piranha Bytes zusammen arbeiten zu dürfen – unsere Wege kreuzten sich zum ersten Mal bei Gothic 3.

Der Trailer selbst wurde dann bei bei VIRGIN LANDS, einem sehr bekannten Studio für 2D /3D Grafik und Animation erstellt.

Auch Tobias Weingärtner, Mitbegründer und Geschäftsführer von VIRGIN LANDS hat sich extra für uns ein wenig Zeit genommen, um ebenfalls einige Fragen zu beantworten.
Dazu hat er auch noch Bilder aus der Entstehung bereitgestellt- was normalerweise nicht üblich ist, aber hervorragend dokumentiert, auf welch hohem Niveau man bei VL arbeitet:

Mein Name ist Tobias Weingärtner. Ich bin Mitgründer und Geschäftsführer von Virgin Lands seit März 1997. Zwischen 1994 und 1996 war ich an der Grafikerstellung mehrerer Projekte beteiligt. Beispielsweise "Das Schwarze Auge 3" für Attic Software oder "Schleichfahrt" für BlueByte, zwei Klassiker dieser Zeit. Im Jahre 1996 erstellte ich mit meinen beiden Kollegen Lars Wagner und Volker Jäcklein neben der kommerziellen Arbeit einen aufwändigen Kurzfilm namens "Virgin Lands" - mit dem wir auf Anhieb zwei bedeutende Filmwettbewerbe gewinnen konnten. Der Name des Kurzfilms ging schließlich in den Firmennamen über...

1) was war die aufwändigste Szene im Trailer- und warum?

Die aufwändigste Szene war sicherlich die letzte Einstellung des Trailers - das Auftauchen des Tempels. Nur die Kamerafahrt wurde per Hand erstellt; die kompletten Effektanimation wurden anschließend physikalisch berechnet. Nach Definition der Kamerafahrt wurde die Rissbildung im Boden simuliert. Mit dieser Berechnung wurde auch das Herunterfallen der größeren Bodenbrocken von der nach oben ragenden Plattform definiert. In Abhängigkeit zu dieser wurden die Sub-Ebenen erstellt und berechnet: Kleineres Felsgestein, Wurzeln, Kiesel und schließlich Sand und Staub.
Nach Abschluss dieser Arbeiten sind wir die umliegende Landschaft angegangen. Die gesamte umliegende Großvegetation beim Auftauchen des Tempels wurden per Simulation von Erschütterung und Wind animiert. Das Windumfeld sorgte auch dafür, dass schlussendlich auch noch die Grasebene im Vordergrund bewegt werden konnte.

Aufwändig an dieser Szene waren zusammenfassend die einzelnen Berechnungsstufen, die in Abhängigkeit zu vorhergehenden Berechnungen standen - die komplette Szene musste Stück für Stück angegangen werden. Da vor der eigentlichen Bildberechnung die Animationsberechnungen abgeschlossen werden mussten, benötigten wir insgesamt ca. 12 Tage Berechnungszeit, um diese Animation herzustellen.

Galerie: Tempel zeigt den Aufbau des Gesamtbildes. Insgesamt kamen jedoch wesentlich mehr Layers zum Einsatz.



Die Bilder beiden zeigen die gesamte Layerstruktur; wobei die Gesamtszene auch noch aus mehreren Reitern nach rechts gehend aufgebaut ist.

2) Welche Rolle spielt Compositing für die Erstellung der Szenen? Ist es schneller bei der Erstellung der Footage, die komplette Szene zu rendern- oder die Einzelelmente separat zu halten und erst später zusammenzuführen?

Wir wollten und mussten die Szenen aufteilen - aus verschiedenen Gründen. Der komplette Trailer ist in kurzer Zeit entstanden. Viele Arbeiten liefen parallel. Das heißt, Hintergründe waren teilweise schon fertig, bevor die Charaktere für die jeweilige Szene modelliert und animiert waren. Da die Hintergrundebenen die größte Renderzeit beanspruchten, haben wir diese auf eigenen Layer vorab gerendert. Mit Fertigstellung der Charaktermodelle und -animationen wurden diese schließlich ebenfalls gerendert. Bei vielen Szenen haben wir die Charaktere auch nochmals auf verschiedene Layer gelegt; bei der Dorfszene waren es bis zu 14 versch. Layer - nur für die Charakter-Animationsberechnung. Viele Charakterlayer hatten zusätzlich noch Sub-Ebenen für Kleidungs- und Haardarstellung.
Nach Berechnung aller Layer für Hintergründe und Charaktere wurde das komplette Footage in einer Compositingsoftware zusammengeführt. Dort wurden die einzelnen Layer farbig aufeinander abgestimmt und das Gesamtbild mit Effekten wie Motionblur und Tiefenunschärfe etc. versehen.

Durch das Aufteilen der Footage konnten die Renderzeiten auf kleinere Portionen aufgeteilt werden. Weiterhin hatten wir eine viel größere Flexibilität in der Erstellung der Szenen gehabt. Beide Punkte haben für die separierte Vorgehensweise gesprochen. Unabhängig davon gab es auch noch einen dritten Punkt: Die Rechenpower bzw. -performance: Aufgrund der Komplexität einzelner Szenen wäre es gar nicht möglich gewesen, die komplette Geometrie inkl. Texturen, Animationen und Effekten in einem Durchgang berechnen zu lassen.



Alle Renderings wurden nach Hintergründen und Charakteren getrennt. Anschließend in einer Compositing-Software zusammengefügt.

3) Inwieweit konnten sie Ingame Assets für den Trailer verwenden?

Bei der Erstellung der Charaktere konnten wir auf vorhandenes Material aufbauen. Die Grundlage für nahezu alle Gesichter waren vorhandene Echtzeitdaten. Diese wurden dann in den entsprechenden 3D-Tools (Zbrush, 3D-StudioMax) weiterverarbeitet und detailliert ausgearbeitet. Vorhandene Körpergeometrien dienten als grafische Vorlage, mussten aber in den meisten Fällen neu erstellt werden, da sie für die Nahansichten des Trailers nicht angelegt waren. Im Falle von Kleidungsanimationen muss die Geometrie bestimmten Richtlinien folgen, was auch hier zu Neumodellierung führte.

Auch für die Hintergründe gab es einiges Echtzeitmaterial, das als grafischen Orientierung vorlag. Allerdings haben wir hier alle Szenen unabhängig vom vorhandenen Material erstellt, da die technischen Ansprüche im Echtzeitbereich und dem Cinematicsbereich einfach zu unterschiedlich sind.

4) Wie sieht die Studio-Pipeline bei Virgin Lands aus?

Wir arbeiten nach einzelnen Schwerpunkten aufgeteilt. Es gibt Grafiker mit Kompetenzen in Charaktermodellierung, Umgebungsmodellierung, Charakteranimation, Effekterstellung, Inszenierung (Texturen und Beleuchtung der Szenen) inkl. Renderbetreuung und Compositing mit 2D-Nachbearbeitung.

Das bedeutet im Falle einer Trailererstellung, dass es niemanden gibt, der einen bestimmten Filmabschnitt von Modellierung über Animation bis zum fertigen Rendering eigenständig erstellt. Vielmehr wird eine Szene auf bis zu einem Dutzend verschiedener Grafikern aufgeteilt. Die unterschiedlichen Kompetenzen und das Arbeiten mit unterschiedlichen Tools für die einzelnen Bereiche erfordert diese Vorgehensweise. Außerdem führt es zielsicher zu einem stimmigen Gesamtergebnis, ohne verschiedene Grafikstile in eine Gesamtproduktion zu bekommen.

5) Was muss man vorlegen um sich für einen Job in einem Animationsstudio wie VL zu bewerben? (wir haben viele Grafik-Begeisterte Fans- darum ist die Frage bestimmt nicht uninteressant)

Künstlerische Fertigkeiten, technisches Verständnis und große Motivation.
Das Betrachten des fertigen Films lässt auf eine künstlerische Arbeit schließen. Allerdings ist der technische Background um die Ergebnisse erreichen zu können nicht zu unterschätzen. Bei Szenen wie dem Auftauchen des Tempels müssen die kreative Kompetenz (wie soll die Szene optisch am Ende aussehen...) und das technische Verständnis (an welchen Parametern muss ich schrauben...) Hand in Hand gehen, sonst sind keine stimmigen Gesamtergebnisse erzielbar.



technik: der (steinige) technische Weg zum Endergebnis...







LINKS:

Zu Virging Lands gibt es natürlich auch einen Link:
http://www.virgin-lands.com/vl.php

Ebenso zu zu Michael Paecks Cliffhanger Productions
http://www.cliffhanger-productions.de/

Und zu Ettore Pizzetti:


Ettore Pizzetti has been into making movies for 8 years now. After having graduated from the SAE college in Vienna (Digital film) and the NYFA New York Film Academy (Directing, Cinematography) he participated in the making of more than 13 movies, 4 of them as a director. His movie “Coney Island” has won the “best guerrilla documentary” award and is still used as a training video at the NYFA, and the movie “Lucky” has won the “best cinematography” award at the Brooklyn film festival.
Zu seiner Seite auf der Internet Movie Database: http://www.imdb.com/name/nm2018615/