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18.06.2007 19:42 [Interviews (deutsch)] Interview mit Mike Hoge
Hallo Mike, schön, dass du dir gleich Zeit genommen hast. Wir haben viele Fragen.

1. Zuerst mal Glückwunsch zum neuen Publisher. Was wird bei Deep Silver anders sein als bei Jowood? Wie seid ihr zueinander gekommen, waren auch andere Publisher im Gespräch und seit wann seid ihr euch einig?


Deep Silver bzw. Koch Media war unsere erste Wahl, und wir sind uns nach erfrischend kurzer Verhandlungszeit auch direkt einig geworden. Es gibt viele Gründe, die für eine Partnerschaft mit Koch Media sprechen.
Erstens haben wir schon mit Koch Media zusammen gearbeitet, und konnten uns davon überzeugen, daß sie einen sehr guten Job machen (z.B. beim Vertrieb von G3).
Eine vereinfachte Erklärung an alle, die sich nicht so in der Branche auskennen: Der Vertrieb kümmert sich in erster Linie darum, daß die Spiele hinterher bei Media Markt, Saturn, etc. im Regal stehen. Standen sie. Sogar ziemlich viele. Lief also gut.
Zweitens haben Piranha Bytes und Koch Media die selbe Philosophie. Es geht uns in erster Linie darum, ein gutes Spiel herauszubringen, und nicht "das schnelle Geld" zu machen.
Drittens ist Koch Media kein börsennotiertes Unternehmen, d.h. es gibt auch gar keine Anleger, die daran interessiert sein könnten "das schnelle Geld" zu machen - es gibt niemanden, der derartigen Druck auf Koch Media ausüben könnte.
Viertens haben wir einen für beide Seiten sehr guten und fairen Deal abgeschlossen, und die Kürze und Klarheit der Verhandlungen findet sich auch in unserem gemeinsamen Vertrag wieder.
Fünftens - und für mich persönlich am wichtigsten - hat man, wenn man mit bestimmten Menschen zusammenarbeitet einfach ein "gutes Gefühl" bei der Sache. Wir haben dieses gute Gefühl jetzt und ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie uns das freut.
Fazit: Alles wird gut.

2. Die Community ist gespalten. Die einen geben euch die Schuld an einem unbefriedigenden Gothic 3, die anderen sehen die Schuld beim Publisher. Die Wahrheit liegt sicher irgendwo dazwischen. Ganz offensichtlich wurde aber Gothic 3 nicht ausreichend getestet.
Das Balancing stimmte nicht, Quests waren nicht zu beenden, Fähigkeiten konnte man nicht lernen und es gab auch sonst ne Menge Bugs. Wie ist es aus deiner Sicht dazu gekommen?


Klar ist, daß bei allen Beteiligten nicht alles korrekt lief. Aber ich kann und will mich hier nicht dazu äußern, wer nun was verbockt hat.
Wir könnten uns hinstellen und offen über die Fehler reden, von denen wir meinen, daß sie bei uns lagen (so wie wir es bereits im WOG Forum getan haben). Aber über die Fehler Anderer dürfen wir nicht reden. Ich kann hier nur ein Gerücht entkräften. Was auch immer am ursprünglichen Release von G3 zu beanstanden war. Koch Media hat noch am wenigsten damit zu tun.
Ich möchte hier noch zu einem weiteren Vorwurf Stellung nehmen - nämlich dem der Unehrlichkeit. Es ging dabei vor allem um die Aussagen bezüglich des Gigabyte Patches von Kai. Ich habe mir noch einmal die alten Interviews sehr genau durchgelesen und muss sagen: Was wir gesagt haben stimmt alles bis auf einige Details (Kai ist Musiker und kein Projektleiter) und wird in vielen Postings leider aus dem Zusammenhang gerissen.
Wer sich wirklich für die Wahrheit interessiert, der kann sich ja die Zeit nehmen, es mir gleichzutun - ansonsten gilt der alte Grundsatz: "Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal..."

3. Einige Leute bezeichnen die Idee von Jowood, die Gothic-Reihe weiterzuführen als Ideen-Klau. Ich selbst glaube auch nicht an ein Gothic aus fremder Hand. Gut finde ich hingegen die Idee, mit Hilfe der großen Modder-Gemeinde einige Fehler auszumerzen. Etliche User sitzen jetzt dran und stellen das Spiel in manchen Details fertig. Seht ihr ne Möglichkeit, da hin und wieder Hilfestellung zu leisten? Jowood rekrutiert ja Modder aus der Gothic-Szene, um mit denen das Spiel zu fixen. Findet ihr das ok?

Klar finden wir das okay. Wir bedauern es sogar sehr, diesen Fans keinen Support bieten zu können, aber in unserer derzeitigen Lage müssen wir uns einfach mit ganzer Kraft auf unser aktuelles Projekt konzentrieren.
Uns ist klar, daß viele Leute da draußen denken, man kann ja mal "eben schnell" ein paar Mails beantworten, um die Modder zu unterstützen.
Kann man nicht.
Von den Anfragen die bisher kamen (immer nur "ein paar Fragen") waren schon einige dabei, die eine umfassende Erklärung unserer Systeme benötigt hätten, und das wiederum benötigt Zeit, die wir jetzt einfach nicht mehr haben. Wir haben einen neuen Vertrag und ein neues Projekt, und das muss unsere oberste Priorität sein. Daneben darf es NICHTS geben.
Weiter unten stellst du die Frage, was wir jetzt dagegen tun wollen, uns noch mal so zu "vergalloppieren" wie bei G3. Die Antwort: Mit voller Kraft aufs Ziel zu und keine Kompromisse machen.
Ich kann nur hoffen, daß alle Leute da draußen verstehen können, daß das einfach die einzige Wahl ist, die wir haben - gerade jetzt in der wichtigen Anfangsphase des Projektes.

4. Manche User werfen Jowood vor, sie hätten euch bedrängt, ein unfertiges Spiel auf den Markt zu bringen, dass einfach nicht genug Zeit hatte, auszureifen. Diese Leute stellen sich jetzt nach der Trennung von Entwickler und Publisher gegen Jowood, bezeichnen deren Idee der Weiterführung der Gothic-Reihe als Ideen-Klau und sehen im Publisher den Bösewicht. Kannst du dazu was sagen?

Nein. Kann ich nicht. Selbst wenn ich wollte. Ich meine, wer ein bißchen nachdenkt und zwischen den Zeilen liest, kann sich ein recht gutes Bild der Lage machen.

5. Ich habe die Entwicklung der letzten Gothic-Spiele immer aufmerksam verfolgt und hatte ja auch immer Kontakt zu euch. Auch mich hat natürlich die ganze Sache mitgenommen. Und ich hab natürlich auch Fragen. Vor allem frag ich, warum habt ihr eigentlich in den drei Jahren so vieles verworfen, was ihr mal vorhattet. Kairo meinte doch im Weihnachtsinterview 2005,

"Die Entwicklung eines Computerspiels hangelt sich an einer Reihe interner Releases entlang, und in jedem Release spiegelt sich der aktuelle Stand der Entwicklung wieder. Manche Releases werden dem Publisher als sogenannte Milestones vorgelegt. Anhand dieser Meilensteine ist der Publisher in der Lage, den Fortschritt der Produktion im Auge zu behalten. Wir hatten uns vorgenommen, kurz vor Weihnachten noch einen riesigen Schritt vorwärts zu machen, damit wir uns ein paar freie Tage mit der Familie gönnen können. Dieses Ziel haben wir erreicht. Unser aktuelles Release hat im ganzen Team für feuchte Augen gesorgt, und auch bei JoWooD war man sehr angetan von dem Quantensprung, den Gothic 3 in diesem Monat hingelegt hat. Insbesondere im visuellen Bereich hat unser neues Beleuchtungssystem für Begeisterung gesorgt, und die aufwendig und flüssig choreographierten Kämpfe mit ihren Motion-Capturing-Animationen sehen inzwischen extrem überzeugend aus. Deshalb können wir mit einem guten Gefühl Weihnachten feiern und danach mit frischer Energie wieder loslegen."

Carsten sagte der PC Games 2004 "Die neue Architektur der Engine setzt auf DirectX 9. Somit können wir alle zuerzeit verfügbaren Shader-Versionen nutzen, um aufwendige Beleuchtungs- und Postprocessing-Berechnungen umzusetzen. Insbesondere werden wir damit High-Dynamic-Range-Rendering, Normal- und Specular-Mapping sowie präzise Echtzeit-Schatten implementieren. Darüber hinaus können mit der Gothic 3 - Engine auch ungewöhnliche Materialeigenschaften detailliert simuliert werden. Und im Vergleich zu Gothic 2 wird im Nachfolger weit mehr als die doppelte Polygonmenge dargestellt. Generell ist in Sachen Grafik ein großer Schritt nach vorne zu erwarten."

Im gleichen Interview fragte die PC Games "In Gothic 3 soll die vielversprechende Emotions-Engine "EMotion FX" zum Einsatz kommen...

Und Carsten antwortete
"Ja, wir haben dieses System lizensiert, um die im Vergleich zu Gothic 1/2/Add-on aufwendigeren Animationen für Gothic 3 umsetzen zu können."

Ja, das Feature wurde früh gelobt. Es gab auch damals noch kaum NPCs und Stadtobjektierung in der Welt zu sehen. Daher lief es mit der Performance auch ganz gut.
Als dann aber eben jene NPC's mit ihrer Wegfindung und ihren Tagesabläufen zusätzlich zur Stadtobjektierung dazukamen, sah es mit der Performance nicht mehr so rosig aus. Daher mussten wir die Polygone reduzieren...und zwar von ALLEM.
Es wurden das Landscape, die Architektur, die normalen Objekte und auch die NPC's nochmal optimiert..
Diese Fehleinschätzung bezüglich der maximal möglichen Polygonanzahl per view, hat uns im Grafikdatenbereich sicher 2 Monate Arbeitszeit gekostet. Wir wussten schlichtweg einfach nicht, was die übrigen Systeme an Performance saugen werden, diese Systeme waren ja noch gar nicht fertig...
Und wir im Levelbereich wollten grafisch immer hochhinaus. Daher haben wir uns schwer damit getan, die Grafikmöglichkeiten von vornherein etwas niedriger einzuschätzen. Wir hätten es besser wissen können. Wir machen das ja nicht erst seit gestern.
Dennoch bin ich der Ansicht, daß uns diese Herangehensweise am Ende grafisch sehr weit gebracht hat.
Wird eine Engine gleichzeitig mit dem Produkt entwickelt, lässt man sich immer auf ungelegte Eier ein. und dafür, daß wir fast keinerlei Anhaltspunkte hatten, wo wir mit der Performance landen, ist es schon ganz gut gelaufen. Es hätte wesentlich schlimmer kommen können.

6. Wenn ich das alles so lese, hab ich das Gefühl, ihr hattet euch irgendwo tüchtig vergaloppiert. Vieles von dem, was ihr vorhattet wurde im Spiel Gothic 3 nicht umgesetzt, ich habe das Gefühl, euch ist irgendwie die Zeit zwischen den Fingern zerronnen. Und jetzt meine Frage dazu: Es wurde gesagt, dass Jowood deshalb der richtige Publisher für euch ist, weil er euch an der langen Leine läßt. War das vielleicht der Grund für die ganzen Probleme? Hättet ihr mit engerer Kontrolle vielleicht effizienter gearbeitet?

Ja, auf jeden Fall. Aber die Kontrolle muss nicht zwangsläufig von außen kommen.
Vielmehr ist es wichtig, daß wir uns intern selbst besser kontrollieren und das tun wir jetzt auch.
Man darf bei der ganzen Sache auch nicht vergessen, daß zu den Anfangszeiten von G3 das halbe Team noch an DNDR gearbeitet hat und wichtige Leute (wie z.B. Björn) nur sehr wenig Input zu G3 geben konnten. Diesmal werden wir nicht den Fehler machen, unsere Kräfte zu teilen, sondern von Anfang an gemeinsam an diesem einen Titel arbeiten.

7. Künstler lassen sich nicht gern in ein Zeitkorsett zwängen, das kann ich gut verstehen. Aber wenn es Geldgeber gibt, dann ist immer irgendwann das Ende der Fahnenstange erreicht. Werdet ihr aus der Vergangenheit lernen?

Haben wir schon, denke ich. Unser nächstes Projekt wird zum Beispiel in einer viel kleineren Welt spielen (vergleichbar mit der Größe von Gothic 1). Alleine dadurch wird die Planung schon viel übersichtlicher. Im Übrigen hat unser "Geldgeber", oder besser gesagt unser neuer Partner Koch Media dieses Vorgehen auch begrüßt. Wie gesagt - wir verstehen uns sehr gut mit unserem neuen Publisher.

8. Große Kritik gab es hinsichtlich der Tester. Werdet ihr einen Weg finden, dass euer nächstes Projekt auch von normalen Spielern getestet werden kann? Wir haben ja viele Spiele in unserem Forenverbund und es bestätigt sich immer wieder, dass das Testen bei professionellen Firmen völlig unbefriedigend ist. Werdet ihr diesmal eine Lösung finden, dass das Spiel so frühzeitig fertig ist, dass es noch auf Herz und Nieren geprüft werden kann?

Auf jeden Fall. Uns ist bewusst, das wir es uns nicht leisten können, ein verbuggtes Spiel auf den Markt zu bringen. Presse und Fans würden uns in der Luft zerreißen und das wäre dann wohl das Aus für Piranha Bytes. Wir werden alles daran setzen, uns gerade in diesen Punkt ein großes Stück zu verbessern. Wie genau das Testing aussehen wird, kann man zur Zeit noch nicht sagen - das wäre verfrüht.

9. Kommen wir jetzt zu der leidigen Frage der Rechte. Dank eines eher unglücklichen Vertrages seid ihr nun den Namen los. Das ist wohl nicht zu ändern, aber der Name macht ja nicht das Spiel aus. Das Spiel sind Diegoz, Gorn, Xardas und die anderen Freunde, die einem so ans Herz gewachsen sind. Sind wir nun mit dem Namen Gothic auch unsere Freunde losgeworden oder besteht noch Hoffnung? Was wird aus dem Spruch "Back to the Roots"? Werdet ihr uns die Geschichte von Gothic1 noch mal in neuer Form präsentieren? Der Wunsch wurde ja immer wieder geäußert.

Wir werden sicherlich kein Remake von Gothic 1 machen. Vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt, dann könnte man auch über ein Remake von Gothic 2 und 3 nachdenken - wobei das bei Gothic 3 sicherlich mit größeren Änderungen verbunden wäre - u.a. würden wir wohl die Welt kleiner und die Story geradliniger und dichter machen.
Was die Rechte betrifft, so haben wir uns bereits umfassend geäußert - die Antwort auf die meisten unbeantworteten Fragen ist: "Es ist unklar." Das bedeutet, beide Seiten haben gewisse Rechte, und man wird sich entweder in Zukunft noch in bestimmten Detailpunkten einigen oder auch nicht. Wir jedenfalls wollen kein Risiko eingehen und werden daher außer Copyright-freien Inhalten wie z.B. Wölfe, Trolle u.ä. nichts verwenden.
Es wird auch sicherlich gute, neutrale und böse Charaktere und Gottheiten geben. Es wird Magier, Alchemisten, Schmiede, Jäger und Kämpfer geben. Alles rollenspieltypische Sachen, die in vielen Fantasy Spielen vorkommen.

10. Mit der Gothic 2 Modifikation Khorana wurde mit viel Liebe zu Detail ein Interaktions- und Immersionsgrad erreicht, wie er vorher noch nie in der Welt von Gothic 2 zu sehen war. Das wurde u.a. über Mover erreicht, die trotz der verhältnismäßig kleinen Welt zahlreicher sind, als in der gesamten Gothic 2 Welt. Das bedeutet natürlich auch einen hohen Aufwand an Handarbeit. Bezüglich Gothic 3 hieß es öfter, dass aufgrund der Größe der Welt neben vieler Handarbeit auch vieles automatisiert werden musste. Wie wird bei euch in Zukunft das Verhältnis von automatisiert generiertem Content zu Handarbeit sein? Wieviel Handarbeit und entsprechende Datails sind möglich?

Wir werden wieder fast alles in Handarbeit erledigen. Das gilt insbesondere für manuell platzierte Items und Truheninhalte sowie manuell platzierte Monster. Wir sind nicht der Meinung, daß wir den Ansatz einer automatischen Generierung weiterverfolgen sollten. Ich hatte bereits in einem anderen Interview (Game Face) gesagt, daß das automatische Steigerungssystem meiner Meinung nach der größte Designschwäche von Gothic 3 ist, weil viele Probleme, die das Spiel später hatte (z.B. Balancing) die Folge dieser Entscheidung waren.
Was mehr Interaktivität betrifft - das ist genau der Punkt, den wir neben einem komplett überarbeiteten Kampfdesign ganz nach oben auf unsere Liste gestellt haben - mit der Arbeit wurde auch bereits begonnen.

11. In welche Richtung orientiert ihr euch jetzt? Wir haben ja erstmalig eine Seite gebaut und ein Forum geschaffen für ein Spiel, das es noch gar nicht gibt. Das ist ein Novum bei der WorldofPlayers und ich weiß nicht, ob es das sonst schon mal gibt. Werden wir euch begleiten können auf dem Weg zum neuen Spiel?

Das Spiel gibt es noch gar nicht? Und woran arbeiten wir dann gerade? - Entschuldigung für diese Spitzfindigkeit. Es WIRD dieses Spiel geben und es wird ein Spiel in der Art werden, wie es die Fans von uns erwarten. Es gibt eben nur noch keinen Titel für dieses Spiel - alles andere ist aber schon auf dem Papier definiert - Hauptstory, wichtige Wendungen, Hauptcharaktere - wir wissen schon ziemlich genau, wie unser neues Spiel aussehen wird. Aber gespoilert wird nicht

12. Sehr viele Fans stehen treu hinter euch und hoffen, dass ihr euch wieder auf die alten Werte besinnt, die Gothic zu dem gemacht haben, was es ist: ein spannendes, atmosphärisch dichtes Rollenspiel in einer einzigartigen Welt. Wir wollen euch gern helfen, wenn wir das mit einem Forum und einer kritischen und engagierten Community können.

Es hat mich sehr gefreut, daß wir gerade in diesen (auch für uns) schweren Zeiten so einen großen Zuspruch von den Fans bekommen haben - und noch bekommen. Uns ist allen klar, daß das nicht in erster Linie an dem liegt, was wir mit Gothic 3 erreicht haben, sondern an dem, was wir in den Spielen vorher erreicht haben. Diejenigen, die noch an uns glauben, werden wir nicht enttäuschen.
Auch wenn es viele der "Fans der ersten Stunde" nicht hören wollen: Es gibt da draußen nicht wenige Leute, denen G3 tatsächlich gefallen hat - das bedeutet nicht, daß wir deswegen unseren nächsten Titel wieder so gestalten, aber wir haben sicherlich einige Menschen erreicht, die vorher nichts mit Piranha Bytes zu tun hatten, und über diese Fans freuen wir uns natürlich auch.
Abschließend bleibt zu diesem Thema nur zu sagen: Hoffen wir daß die "neuen Fans" auch Freude an einer nicht mehr ganz so freien aber dafür viel komplexeren Welt haben.

13. Zuletzt noch die Frage aller Fragen: erzähl doch mal ein bisschen vom neuen Spiel.

Oh Mann... Also wir überlegen zur Zeit, ob wir nicht lieber mit der Veröffentlichung von Informationen warten, bis die Sachen auf unseren Rechnern auch tatsächlich laufen, um nicht wieder in das "falsche Erwartungen" Fettnäpfchen zu treten. Aber eine Kleinigkeit können wir verraten: Die Story wird in Kapitel unterteilt, so wie es bei G1 der Fall war.


Mit Mike Hoge sprach: meditate