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28.05.2009 16:00 [Interviews (deutsch)] Interview mit Mike Hoge
Elind: Als Ihr mit der Arbeit an Risen begonnen habt, dessen Handlung sich in einer neuen Welt abspielt, haben Euch Eure Anhänger trotzdem immer wieder darum gebeten, auch in diesem Spiel das Gothic-Feeling zu bewahren. Ich habe dafür einen anderen Begriff gefunden, welchen ich nun unter Euren russischsprachigen Fans aktiv verbreite: Das "Piranha-Feeling". Seid Ihr mit solch einem Begriff einverstanden? Wenn ja, könnt Ihr Euch mit einem "Piranha-Feeling" identifizieren?

Mike: Ja, können wir. Ich glaube, (dass von dem, was in den späteren Fragen hier noch kommt, wohl einiges wahr ist und,) dass vor allen Dingen die Art, wie wir die Dialoge und die Welt präsentiert haben, auch bei Risen wieder die gleiche ist. Wir haben uns sehr viel Mühe gegeben, eine glaubhafte Welt zu designen und dem Spieler die möglichst größte Freiheit zu geben Ich glaube, das sind die markantesten Merkmale.


Elind: Viele russischsprachige Fans meinen, dass Eure Spiele ihnen vom Feeling her sehr nah stehen. Warum haben Eure Spiele auch in Osteuropa und in den russischsprachigen Ländern solch einen riesigen Erfolg? Was ist Eure Meinung?

Mike: Da muss ich sagen, das weiß ich leider gar nicht, ich habe keine Ahnung. Aber vielleicht liegt es daran, dass die Auffassungen der deutschen Fans den Euren an dem Punkt nicht so unähnlich sind. Vielleicht haben die Russen und die Deutschen da eine Gemeinsamkeit.
Eine Sache fällt mir noch ein: Die Übersetzer haben bestimmt gute Arbeit geleistet, das macht viel aus, denke ich.


Elind: Einige bei uns meinen, dass Eure Helden genau wie einfache Bergarbeiter aus dem Ruhrgebiet sprechen, heftig und ohne Umschweife, mit rauem Humor und derben Worten, da sie selbst aus diesem Gebiet kommen. Wie sprecht Ihr eigentlich miteinander im Studio, besonders in stressigen Situationen? Ähnelt Ihr dann manchmal Euren Spielfiguren? Oder sind Eure Geschichten eine reine Fiktion?

Mike: Ich glaube, dass die Dialoge in Gothic und in Risen im Vergleich zu dem, wie wir im Studio manchmal miteinander sprechen, noch recht harmlos sind. Wir wollen ja niemanden in unseren Spielen schockieren.


Elind: Mike, ich muss dir diese Frage stellen, obwohl sie dich wahrscheinlich schon nervt: Bei uns wird bis heute immer noch in vielen Foren gestritten, ob der Namenlose in Gothic dein Alterego ist?

Mike: Das habe ich schon oft gehört und es stimmt nicht. Vielleicht nur in der Form, dass ich viele Dialoge in Gothic 1 geschrieben habe und dass die folgenden Teile dann diesen Stil übernommen haben. Sicherlich ist da ein Teil von mir drin. Aber was das Aussehen betrifft, da war es einfach so, dass wir damals ungefähr 100 Gesichter gemacht haben und ich habe dieses Gesicht ausgesucht, weil es aus allen, die wir hatten, am passendsten für den Helden zu sein schien. Es wurde nicht extra angefertigt oder so.


Elind: Viele Fans haben Dich selbst in dem Gesicht erkannt. Vielleicht hast Du eben dieses Gesicht ausgewählt, da es Deinem eigenen ähnlich ist?

Mike: Dann war das unbewusst. Meine Theorie wird da bestätigt: je nachdem, welcher von den Artists gerade den Herokopf macht, baut sicherlich einige Features von seinem eigenen Gesicht ein, weil er das dann cool findet. Das passiert unterbewusst, ohne, dass er sich selber kopieren will, einfach so. Man hat ja ein eigenes ästhetisches Empfinden dafür, wie ein Held aussehen sollte. Es kann gut sein, dass das dann unbewusst passiert ist; Bewusst ist es nicht gewesen.


Elind: Wie handelt Ihr üblicherweise, wenn Ihr viel zu Druck seitens der Fans bekommt? Erfüllt Ihr alle ihre Forderungen und Wünsche? Hört Ihr die Meinungen an und macht dann alles auf Eure eigene Art oder findet Ihr irgendeinen Kompromiss?

Mike: Ich finde nicht, dass wir Druck bekommen. Es gibt viele Leute, die ihre Meinung schreiben und in den meisten Fällen ist es im Forum bis auf ganz wenige Ausnahmen sehr ruhig und sehr nett. Wir haben versucht - soweit wir konnten - immer darauf einzugehen. Es kommen unten noch ein paar Fragen zu dem Thema; zum Beispiel die Geschichte mit den Schwierigkeitsgraden oder die Geschichte mit den Hilfsfunktionen. Da reagieren wir drauf, sofern wir das können. Wenn wir das können, dann machen wir das natürlich.


Elind: Wie reagiert ihr eigentlich auf die Kritik seitens der Fans? Ärgert Ihr Euch über sie: "Wieso? Wir geben uns hier so viel Mühe und diese undankbaren Spieler schätzen es gar nicht!". Oder findet Ihr manchmal in ihren Bemerkungen einen rationalen Kern? Können Euch einige Ideen der Fans begeistern und vielleicht auch auf einen interessanten Gedanken bringen, wie man z.B. diese oder jene Quest in der Geschichte gestalten kann?

Mike: Nein, dass kann ich eigentlich nicht sagen. Wenn ich mir im Forum die Vorschläge oder die Wünsche durchlese, denke ich, dass die Fans oft gar keine Vorstellung davon haben, dass sich vielleicht auch gute Ideen gar nicht oder nur sehr schwer umzusetzen lassen oder vielleicht gar nicht ins Spiel passen würden. Ich denke viele Entscheidungen, eigentlich jede Entscheidung, die wir treffen, muss immer vor dem Hintergrund der Realisierbarkeit getroffen werden, und ob es gut für das Spiel ist. Es gibt keine gute oder schlechte Idee, es gibt nur eine Idee, die gut in das Spiel passt oder eine Idee, die nicht gut in das Spiel passt. Und genau so betrachten wir das mit den Vorschlägen aus dem Forum auch. Und nein, darüber ärgern wir uns nicht, das ist ganz normal. Ich glaube, dazu muss man auch selber Spieleentwickler sein, um beurteilen zu können, wieviel Arbeit ein Feature wirklich macht. Aber ich finde es sehr gut, dass die Leute sich so viele Gedanken machen und sehr viel darüber diskutieren, weil, selbst wenn wir viele von den Vorschlägen nicht umsetzen können, so zeigt es doch, in welche Richtung die Leute das Spiel gerne entwickelt haben möchten.


Elind: Und so war es vielleicht auch mit dem Kampfsystem in Risen? Manche Tester meinten nach der RPC, dass die ersten Kämpfe zu leicht sind...

Mike: Also ich bin auch der Meinung, dass es keine gute Idee gewesen wäre, das Kampfsystem zu einfach zu machen. Es freut mich, dass wir von den Leuten in dem Punkt Unterstützung kriegen, dass wir bestärkt werden, dass wir auf dem richtigen Weg sind, weil wir natürlich auch im Team verschiedene Meinungen haben. Die einen sagen, lass es uns so machen, die anderen sagen, lass es uns anders machen. Ich selber war auch immer der Meinung, es muss ein wenig komplexer sein, damit man etwas hat, was es zu meistern gibt.

Und ganz besonders in diesem Punkt ist es gar nicht so einfach. Wir wollten das erreichen, was wir in den Gothicteilen auch erreicht hatten. Aber wir wollten auch die Kritik berücksichtigen, die von unserem Publisher Deep Silver kam. Wir wurden darum gebeten, das Interface ein wenig zugänglicher machen. Gothic 1 war ein gutes Spiel, aber das Interface war nicht so optimal. Viele Leute fanden das im Nachhinein wohl gelungen, aber das waren auch alles Leute, die sich da intensiv eingerbeitet hatten. Es gab aber auch sehr viele Leute, die damit nicht klar kamen. Ich denke, dass wir jetzt einen guten Weg gefunden haben, das System aus den alten Spielen so weiter zu entwickeln, dass es leichter zugänglich ist, dass man es besser erlernen kann. Damit sind wir auf jeden Fall zufrieden und ich denke, die Fans werden es auch sein.


Elind: Nachdem ich alle Bitten und Wünsche seitens unserer Fans in verschiedenen russischsprachigen Foren analysiert habe, kann ich nun folgende Schlussfolgerung ziehen. Die meisten Eurer Fans »der ersten Stunde« - halten sich fur Hardcore-Spieler. Daher haben sie es sich sehr zu Herzen genommen, dass es in Risen einige Vorhersagen, Hinweise und Karten mit Markierungen geben wird. Sie meinen, dass man vielleicht Risen zu leicht durchspielen kann und dass es deswegen ein Spiel fur Casual-Spieler wird. Aber später ist die Mehrheit zum Schluss gekommen, dass alles ok sein kann, falls es im Spiel eine Moglichkeit geben wird, diese Vorhersagen abzuschalten. Daher muss ich an Euch eine große Bitte von unseren Fans weiterleiten, im Spiel eine Option dafür zu erstellen, wenn es möglich wäre.

Mike: Ja, es gibt Dinge, die eingebaut werden. Es gibt sicherlich immer die Frage, inwieweit das sinnvoll ist oder nicht, ich glaube nicht, dass es das Spiel schlechter oder einfacher macht, es macht das Spiel nur ein bisschen übersichtlicher. Und ein bisschen schneller vielleicht, aber dennoch haben wir eine Möglichkeit eingebaut, das auszuschalten. Wer also ohne Unterstützung spielen möchte, der kann das dann auch tun.


Elind: Dazu noch eine Frage: Wird es überhaupt in Risen verschiedene Schwierigkeitsgrade geben, die man beim Start des Spieles ändern kann? Übrigens zweifeln die meisten Eurer russischsprachigen Fans gar nicht an der Geschichte, Quests, Spielfiguren oder auch an der Grafik in Risen. Sie warten mit Ungeduld auf Risen und hoffen nur, dass es bugfrei wird.

Mike: Wir werden sicherlich 3 Schwierigkeitsgrade einbauen. Auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad wird das Spiel so gut wie gar keine Herausforderung darstellen. Und auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad wird man es warscheinlich nur dann spielen können, wenn man schon einmal Piranha Bytes Spiele gespielt hat. So ist es jetzt geplant, allerdings sind wir noch nicht ganz fertig, deswegen kann ich jetzt noch nichts über das finale Ergebnis sagen. Das ist jedenfalls unser Ziel und wir haben jetzt noch etwa einen Monat Zeit, um am Tuning zu feilen. Aber wir haben das Spiel schon mehrfach durchgespielt und haben jetzt eine Schwierigkeitseinstellung festgelegt, die normal bis leicht ist. Jetzt müssen wir noch zusehen, dass wir die noch schwerer kriegen, was vor allen Dingen von den Charakterwerten abhängig ist. Ein bisschen auch vom Verhalten der Monster, in erster Linie ist es aber von den Schadenswerten abhängig.