Home Risen Risen Risen2 Forum English Russian
Login
Username: Passwort: angemeldet
bleiben:

Noch nicht registriert? Klicke hier
Shop Picture of the Moment
Screenshots
Live Ticker
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Neuster Eintrag:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Zum Ticker
Statistik
Zur Zeit sind 1 User online.
116 Besucher Heute
326 Klicks Heute
9.926.758 Besucher gesamt
51.397.570 Klicks gesamt

30.06.2009 20:00 [Interviews (deutsch)] Interview mit Kai Rosenkranz
Hallo Kairo, wir haben lange nicht mehr miteinander gesprochen oder besser: geschrieben. Damit du uns nicht vergisst und deine Fans in unserem Forum, will ich dich heut mal ein bisschen ausfragen.

Seit Anbeginn ist deine Musik ein Markenzeichen der Piranha-Spiele, kannst du uns erklären, wie du eigentlich dazu gekommen bist?

KaiRo: Ganz am Anfang stand der Wunsch, als Spieleentwickler zu arbeiten. Ich hatte selbst hobbymäßig Spiele entwickelt und dafür natürlich auch Musik und Sound erstellt. Vor dem Abitur fasste ich den Entschluss, einige deutsche Entwicklerstudios zu besuchen, um mir ein konkreteres Bild von meinem Traumberuf machen zu können. Nach einigen Besuchen, u.a. bei Bluebyte, hat mich dann auch Tom Putzki von Piranha Bytes herzlich empfangen und ich lernte das Team an einem Tag kennen. Ich erfuhr auch, dass der Audiobereich von Gothic 1 noch unbesetzt war. Daraufhin habe ich mich mit meinen bisherigen Werken beworben und die Chance bekommen.

Wie kann ich mir vorstellen, wie du dich bei der Pluto GmbH vorgestellt hast, wie hast du von der kleinen Firma erfahren.

KaiRo: In einer frühen Ankündigung von Gothic 1 habe ich gelesen, dass das ambitionierte Rollenspiel von den Bochumer Entwicklern Piranha Bytes entwickelt wird. Der Firmenname war in einem Branchenmagazin namens „insider“ gelistet und ich rief dort an. Tom verdanke ich dann die Einladung zu einem Schnuppertag.

Wer hat dich dann ins Team aufgenommen

KaiRo: Die Entscheidung wurde von allen gemeinsam getroffen, am meisten verdanke ich jedoch Tom Putzki für die Eintrittskarte.

Wenn ich mich nicht täusche, wolltest du ja ursprünglich 3-D-Artist oder so was werden. Verfolgst du diese Strecke für dich persönlich noch weiter?

KaiRo: Ich hatte niemals konkret auf den 3D-Bereich geschielt, sondern war einfach noch sehr offen und hatte keine klare Vorstellung davon, welche Positionen es eigentlich bei der Spieleentwicklung gibt. Nachdem ich mich dann des noch unbesetzten Audiobereichs angenommen hatte, behielt ich mir die Flexibilität bei, auch in anderen Bereichen zu arbeiten. So habe ich Entwicklungstools programmiert und die grafischen Spezialeffekte erstellt. Inzwischen habe ich mich deutlicher spezialisiert, da die Herausforderungen im Audiobereich auch immer anspruchsvoller werden.

Zu den Spielen steuerst du ja nicht nur Musik bei sondern auch den ganzen Klangteppich im Hintergrund aber auch die Special-Effects der Magie. Ich vermute, es macht dir Spaß

KaiRo: Auf jeden Fall. Ich liebe die vielseitige Arbeit und die Möglichkeit, zwischen unterschiedlichen Aufgaben zu wechseln. Trotz der Fokussierung auf den Audiobereich ist mir dieser Vorteil geblieben, da auch Musik und Sound völlig unterschiedliche Bereiche sind.

Wenn ihr an einem Spiel arbeitet, sind die Effekte aber auch die Musik ein gemeinsames Projekt? Reden dir die Gestalter da rein oder lassen sie dich machen?

KaiRo: Stilistisch habe ich meistens die Freiheit, eigene Entscheidungen zu treffen. Im Bereich der Zeitplanung bin ich aber natürlich eng in die administrativen Prozesse eingebunden.

Kannst du mal erklären, an welcher Stelle des Schöpfungsprozesses eines Spieles du mit deiner Arbeit einsteigst?

KaiRo: Ich lege meistens schon in einer sehr frühen Phase los, wenn es lediglich Designdokumente und Konzept-Zeichnungen gibt. Die musikalische Idee reift dann zusammen mit dem Projekt.

Bist du fertig mit deiner Arbeit an Risen?

KaiRo: So gut wie. Es fehlen noch Kleinigkeiten, aber im großen und ganzen ist der Audiobereich vollständig.

Du sagst, du bist zum Komponieren eigentlich mehr gekommen wie die „Jungfrau zum Kinde“ also eher ungeplant. Hat dich überrascht, dass deine Kompositionen so anerkannt und ja auch ausgezeichnet wurden?

KaiRo: Ich habe schon selbst gemerkt, dass ich im Laufe der Jahre Arbeit an der Gothic-Serie eine Entwicklung durchgemacht habe und mein Selbstverständnis als Game-Komponist immer stärker und der Anspruch an die Qualität immer höher wurde. Dennoch habe ich trotz aller Leidenschaft bei der Komposition nicht damit gerechnet, dass meine Werke so positiv aufgenommen werden. Musik ist immer ein Ausdruck von Persönlichkeit, und niemand darf den Anspruch haben, von allen gemocht zu werden. Ich freue mich aber darüber, zumindest den Geschmack vieler Spieler zu treffen.

Den Sound vom ersten Gothic-Teil hast du noch während deiner Schulzeit nebenher gemacht. Welche Entwicklungen hat deine Herangehensweise an das Komponieren und, falls das was anderes ist, das Erstellen von Sounds für Spiele seitdem durchgemacht?

KaiRo: In erster Linie bin ich stilsicherer geworden und habe schon etwas wie einen „eigenen Stil“, der natürlich noch immer beeinflusst ist von äußeren Inspirationen. Inzwischen kann ich sagen, dass ich die Musik wie eine Fremdsprache spreche, mit der ich mich emotional ausdrücken kann. Das bedeutet, dass ich die Stimmung einer Szenerie musikalisch ausdrücken kann, sofern ich sie selbst empfinde. So kann ich mit geschlossenen Augen die Hände über das Klavier gleiten lassen und die Idylle, Bedrohlichkeit, Trauer oder Freude aus mir herausfließen lassen. Während in den Anfängen noch – wie beim Shoppen im Klamottenladen – mit jeder Idee in die Umkleide gegangen bin (und häufig erschrocken war), weiß ich in zwischen sehr genau, was ich will, und finde direkt das passende Outfit, um bei der Metapher zu bleiben.

Wie sieht bei dir der Kompositionsprozess aus? Du komponierst ja wohl am Computer. Kannst du denn Noten und Partituren schreiben?

KaiRo: Ich kann Noten lesen und schreiben, aber es fällt mir schwerer als die Arbeit mit dem Computer. In sofern stimmt es, dass ein Großteil meiner Werke am PC entsteht und dann nachträglich in Notenmaterial verwandelt wird, sofern es denn nötig ist. Am Anfang steht – wie beschrieben – die emotionale Brainstormingphase. Die Aufnahme läuft immer mit, so dass ich mir die Klimpereien hinterher anhören kann. Daraus entstehen Motive und Themen, die dann ausgearbeitet und arrangiert werden. Hierfür verwende ich Cubase von Steinberg und ein virtuelles Sample-Orchester.

Wo holst du dir deine Inspirationen?

KaiRo: Hauptsächlich aus den Artworks, die im Laufe der Entwicklung entstehen.

Was wird weiter mit dir? Die Arbeit an einem Spiel wird kaum deine Familie ernähren. Wo können wir in Zukunft noch von dir hören oder sehn?

KaiRo: Ich hoffe, innerhalb der Branche eine solide Position gefunden zu haben, die in der Lage ist, die Familie zu ernähren. Neben der existenziellen Sicherheit geht es mir aber auch darum, mich kreativ entfalten zu können. Deshalb bin ich sicher, dass es in Zukunft noch weitere kreative Arbeiten von mir geben wird.

Gibt es Komponisten, die auf deine Arbeit besonderen Einfluss haben?

KaiRo: Auf diese Frage darf man ja eigentlich nicht antworten, weil die Leser sonst hellhörig werden und nach Parallelen (oder besser gesagt: Plagiaten) zwischen meiner Musik und der Musik meines Lieblings-Komponisten suchen. Aber da wir ja unter uns sind: Ich mag‘ James Newton Howard besonders gern, und Harry Gregson-Williams macht auch geniale Sachen.

Wie bringst du es überhaupt fertig, realisierbare Projekte von Traumtänzerei zu unterscheiden? Komponieren und überhaupt alles, was du machst ist ja immer ein kreativer Schöpfungsprozess. Wie kann man das mit Terminen und Auftraggebern unter einen Hut bringen?

KaiRo: Die Anzahl meiner Auftraggeber ist überschaubar und die Projekte sind in der Regel vertrauenswürdig. In der Situation, vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr zu sehen und ein Projekt nicht einschätzen zu können, war ich bisher noch nicht. Schwierig ist es, wenn mehrere Aufgaben laufen und sich die Zeitpläne verschieben. Dann rasseln gern mal die hitzigen Phasen mehrerer Projekte ineinander und rauben mir den Schlaf.

Bist du ein disziplinierter Arbeiter?

KaiRo: Ich bin stets bemüht.

Kann deine Familie eigentlich mit einem Ehemann und Papa rechnen, der pünktlich am Abendbrottisch erscheint oder muss sich alles den kreativen Phasen unterordnen

KaiRo: Für meine Frau und meine – noch ungeborene – Tochter lasse ich alles stehen und liegen. Glücklicherweise nutzt meine Frau das nicht aus, sondern hat selbst den Überblick über meine Baustellen und zieht sich notfalls selbst zurück. Das macht es mir sehr leicht, denn ich habe nicht das Gefühl, unter scharfer Beobachtung der Family zu stehen.

Kommen wir noch mal zu den bisherigen Piranha-Projekten: Es gibt Melodiephasen, die einem unglaublich vertraut sind. Ich hab zum Beispiel grad wieder Gothic3 angefangen und schon, als die ersten Töne kamen, fühlte ich mich zu Hause. Das zieht sich durch alle deine Kompositionen für die Piranha-Spiele. Gibt es immer einen Kompromiss oder Balanceakt zwischen den alten, bewährten Konzepten, die die bestehenden Fans gerne wieder hören und sehen möchten und Änderungen, Neuheiten und Innovationen? Gibt es deiner Meinung nach allgemeine Richtlinien oder Anhalts- und Erfahrungswerte? Wie sieht die "optimale Dosis Innovation" in der Praxis aus?


KaiRo: Diese Frage deckt viele Aspekte ab. Der banalste ist vielleicht, dass es nicht immer gelingt, ein neues, starkes Maintheme für ein neues Spiel zu entwickeln, das gleichzeitig ähnlich und anders ist. Ich habe daher innerhalb der Gothic-Serie die bewährten Leitmotive verwendet und nicht versucht, mich in jedem Titel selbst zu übertreffen. Mainthemes sind für mich die schwierigste Aufgabe, da es nicht nur um die Stimmung geht, sondern um die Simplizität und Prägnanz der Melodie und den Wiedererkennungswert. Deshalb habe ich hier die starken Themen recycelt.

Von diesem pragmatischen Grund abgesehen macht es aber auch Sinn, wiederkehrende Themen zu etablieren, um Brücken zwischen den Teilen der Serie zu schlagen. Wenn dies einem Konzept folgt, also wenn beispielsweise bestimmte Charaktere oder Locations ihr eigenes Theme haben, spricht nichts dagegen, serienübergreifend dabei zu bleiben. Das bedeutet aber auch automatisch, dass neue Charaktere und Locations neue Themes bekommen, woraus sich ganz von selbst eine gesunde Mischung aus Bewährtem und Neuem ergibt.

Welche neuen Konzepte und Technologien würdest du gerne bei deinem nächsten Projekt realisieren?


KaiRo: Ich persönlich bin ein großer Freund von guten Geschichten und einer hochwertigen, emotionalen Dramaturgie. Viele Spiele etablieren heutzutage eine Ästhetik, die sich am Medium Film orientiert und Erzähl- und Bildkompositionskonzepte adaptiert. Das begrüße ich sehr, und freue mich darauf, selbst im Bereich interaktives Storytelling vorne mit dabei zu sein. Mit diesem Thema beschäftige ich mich auch außerhalb meiner Rolle als Komponist, aber auch in puncto Musik und Sound liegen auf diesem Weg viele spannende Herausforderungen.

In einem Computerspiel ist die Musik, ähnlich wie bei einem Film, ein zentraler Träger der Stimmung. Hier gibt es, ähnlich wie bei den normalen Geräuschen, eine Art kulturell geprägte "Erwartungshaltung". Bei einem Kampf will man eher schnellere Rhythmen hören und keine Einschlafmusik, während man beispielsweise beim Pflanzensammeln nicht unbedingt dauernd das pompöse G3-Thema im Ohr haben möchte. Wie stark muss man sich bei der Komposition von Musik- und Soundkulisse an solchen Konventionen orientieren und wie sehr darf man vielleicht auch bewusst dagegen verstoßen oder damit spielen, um Akzente zu setzen? Fühlt man sich als Künstler davon eher eingeengt oder ist es eine hilfreiche Führung zum Erfolg?


KaiRo: Es fällt mir schwer, hierfür eine allgemeingültige Antwort zu finden. Das ist sicherlich von Projekt zu Projekt (und von Komponist zu Komponist) unterschiedlich. Ich empfinde es als reizvoll, einen spannenden Kontrast zwischen der visuellen und der akustischen Ebene zu schaffen. Ich habe auch in der Gothic-Serie hin und wieder damit gespielt (z.B. wenn Raven besiegt wurde, wird die Vernichtung der Steinwächter mit fast schon himmlischen, sakralen Chören begleitet). Hierfür ist aber einiges an Fingerspitzengefühl nötig, und ich liege auch manchmal daneben. Für Gothic 3 ist mir die Balance zwischen pathetischen "magic moments" und unaufdringlicher Hintergrundmusik nicht sehr gut gelungen und die Musik wird vielerorts zu vordergründig.

Generell kann man sagen, dass ich mich selten an einer Erwartungshalten orientiere, sondern eher an meinem eigenen Empfinden für die Emotionalität einer Spielszene. Anfangs war ich noch sehr unsicher was diesen Punkt angeht, aber inzwischen stelle ich fest, dass ich mit der Stimmung, die sich in meiner Musik ausdrückt, nicht zu weit von dem entfernt bin, was die meisten Spieler in den entsprechenden Szenen als angemessen und passend empfinden.

Deine Kompositionen werden von sehr vielen Spielern gemocht. Jetzt bei RISEN bemerkt man wieder, dass praktisch jedem deine Werke gefallen und es (im Gegensatz zu vielen anderen Aspekten des Spiels) praktisch kaum negative Kritik gibt. Woran würdest du persönlich diesen Erfolg festmachen?

KaiRo: Ich bin mir darüber im Klaren, dass die Spieler das wichtigste Kriterium bisher noch nicht bewerten können: ob die Musik zum Spiel passt. Das wird sich erst nach dem Release zeigen, und ich weiß von Gothic 3, dass die Auseinandersetzung mit diesem Thema wieder sehr differenziert und im positiven Sinne kritisch geschehen wird. Ich freue mich darüber, dass die Kompositionen selbst - außerhalb des Spiels - gut ankommen. Aber meine Aufgabe ist es nicht, schöne Musik zu schreiben, sondern einen stimmigen Teil zum Spiel beizutragen. Ob man in diesem Punkt immer noch von "Erfolg" sprechen kann, wird sich noch zeigen. Aber ich bin sehr zuversichtlich, da ich bei Gothic 3 wertvolle Erfahrungen gesammelt habe, und auch das Feedback der Journalisten, die Risen mit Musik gespielt haben, war bisher sehr positiv.

Mal eine ganz andere Frage, was machst du eigentlich sonst noch. Ich weiß von dir, dass deine Interessen weit gestreut sind. Auf welchen Gebieten werden wir in Zukunft auch noch Kompositionen von dir entdecken dürfen?

KaiRo: Meine kompositorische Arbeit konzentriert sich derzeit einzig auf Piranha Bytes. Außerhalb dieses Bereiches freue ich mich darauf, bald Vater zu werden. Releasetermin ist Q4 2009 . Unter meinem Foto im Abi-Buch steht als Antwort auf die Frage, wie ich mir für die Zukunft wünsche: "Kreative Arbeit am Computer und eine eigene, kleine Sippschaft". Dass es für beide Ziele nach 10 Jahren momentan sehr gut aussieht, macht mich sehr glücklich.

Von meinen Interessen habe ich weiter oben schon ein bisschen erzählt. Meine Gedanken kreisen zuweilen um die Fragestellung, wie sich Videospiele im Bereich interaktives Storytelling und filmische Ästhetik weiterentwickeln können. Außerdem trage ich den Wunsch in mir, im positiven Sinne wertbildende Videospiele herzustellen. Im Rahmen der Killerspieldebatte wurde den Spielen zurecht eine prägende Wirkung auf die Konsumenten unterstellt, und ich fände es nur sinnvoll, diese Wirkung positiv zu nutzen. Filmen gelingt das Kunststück, in 2 Stunden Filmhandlung zu unterhalten und eine moralische Botschaft abzusetzen. Videospiele hingegen nutzen das Potenzial des Mediums nur selten, obwohl die Spieler in mehr als 100 Stunden schrittweise an ein Thema herangeführt werden und zur Reflektion und Positionierung angeregt werden können. Ich würde mich gern mehr mit diesem Bereich beschäftigen.

Wenn man sich deine Musik anhört, kann man sich gut vorstellen, sie einmal in einem Hollywood-Film zu hören. Welche bekannte Film-Komponisten oder -Soundtracks magst du am liebsten? Mit welchem bekannten Regisseur hättest du gerne zusammengearbeitet?
Hast du vielleicht Pläne Musik für Filme zu komponieren?


KaiRo: Weiter oben wurde ja die Frage gestellt, welche Komponisten mich am meisten beeinflussen. Die gleichen beiden, James Newton Howard und Harry Gregson-Williams, würde ich auch als meine Lieblingskomponisten anführen. Ein Engagement im Filmbereich würde mir sehr viel Spaß machen. Das Projekt wäre dabei ausschlaggebender als der Regisseur. Konkrete Pläne gibt es in diesem Bereich aber nicht.

Ich gebe gern eine Frage von Elind weiter, die ja den russischen Piranha-Club vertritt: Du bist bereits eine Kultfigur für mehrere russischsprachigen Fans. Sie nennen deine Soundtracks zu den Piranhas-Spielen oft in ihren Lieblingskompositionen. Wir hoffen sehr, dass du einmal nach Russland kommst. Können wir darauf hoffen? Und was könntest du vielleicht deinen Anhängern hier sagen?

KaiRo: Ich freue mich sehr über das Kompliment und würde wirklich gern mal nach Russland kommen. Heutzutage sind inner-europäische Reisen ja auch keine große Hürde mehr. Die einzigen Worte, die ich an die russische Community richten wollen würde, sind Worte des Dankes und der Anerkennung. Was wir hier von den Aktivitäten der russischsprachigen Spielerlandschaft und insbesondere vom Piranha Club mitbekommen, beeindruckt uns sehr. Спасибо.

Das Interview führte meditate für WorldofRisen.de