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24.01.2008 10:23
Community Tutorial - UV Mapping eines Throns - - (1/7)
Hallo und Willkommen zu einem weiteren Community Tutorial – "Mapping und individuelle Texturen"

Sascha hat ja in seinem großartigen Videotutorial bereits gezeigt, wie Pelt Mapping und das Mappen für vorgefertigte Texturen funktioniert.
Ich veranschauliche euch nun einen alternativen Weg das UV Layout zu erstellen.

Speziell für eines oder mehrere Objekte angefertigte Texturen (oder Texturensets) sind sehr häufig im 3D Bereich anzutreffen. Die Vorteile von tilebaren Umgebungstexturen sind natürlich, dass man sie in beliebiger Stufe auf eine Wand skalieren kann und mit solch einer Textur-Bibliothek ganze Landstriche mit, vergleichsweise wenig Grafikkartenspeicher, tapezieren kann.

Aber wenn einzigartige Details verlangt werden, muss eine extra Textur her! Wir verwenden diese zB bei Charakteren, benutzbarer Einrichtung (sog. "Interacts"), Vegetation, Waffen etc.

Ein kurzer Ausflug in die Theorie:

Wenn du dir deine Grafikkarte ansiehst, steht dort neben dem Namen noch eine wichtige Information – der Speicher (MB) der Karte!
Für uns wichtig zu wissen ist erstmal nur, dass dieser Speicher beim Rendern und laufen durch die Spielwelt mit Texturen zugekleistert wird. Im Hintergrund kopiert DirectX neue Texturen aus dem Systemspeicher auf die Grafikkarte und gibt den Speicherplatz, von nicht auf dem Bildschirm präsenten, Texturen wieder frei – das sog. "caching".
Ziel ist es jetzt natürlich Texturen möglichst oft wiederzuverwenden, weil zwar eine Textur auf mehreren Objekten gleichzeitig vorkommen kann, aber dafür nur einmal im Speicher liegen muss!

Natürlich kann man nicht alles mit tileable Textur-Bibliotheken versehen, also muss ein gesundes Mittelmaß gefunden werden.

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