27.08.2009 20:00
[Interviews (deutsch)]
Interview mit Quy Hoang
Dieses Interview führte unser Mitarbeiter polkan auf der gamescom 2009 in Köln mit Quy Hoang, der bei Piranha Bytes als 2D und 3D-Artist Dinge wie Waffen, Items und Objekte modeliert.
Steigt die Spannung oder Nervosität im Team vor dem Release oder seid ihr ruhig und absolut selbstsicher?
Quy: Unterschiedlich. Wir haben sowohl alte Hasen im Team, die schon ihr viertes (+ ein Addon) Spiel machen und kennen halt das schon. Für sie ist das ganz normal, wenn ein neues Spiel rauskommt. Es gibt auch andere, die noch nicht ganz so lange dabei sind, so wie ich. Für uns ist das unser erstes großes Spiel. Und dementsprechend ist es sehr spannend. Ich selbst kann es kaum noch erwarten, das Spiel im Regal liegen zu sehen, da freue ich mich schon darauf.
Das ist dein erstes Spiel, ja?
Quy: Ja.
Woran wird es in dieser letzten Phase in der Regel noch gearbeitet?
Quy: Normalerweise werden in der letzten Phase kosmetische Sachen gemacht, also eine Polishing-Phase. Da wird z.B. etwas überarbeitet, was man schon vorher gemacht hat. Man sieht hier und da Dinge, die noch schöner gemacht werden können. Programmierer gehen natürlich an die Bugs ran. Oder wir testen selbst unser Spiel, wir suchen selber Bugs, geben sie dann weiter oder berichtigen sie.
Wie ist die Entwicklung insgesamt verlaufen, alles nach Plan oder gab es auch hektische Momente?
Quy: Nun also, eigentlich, ich muss sagen, es lief alles recht gut. Björn hat mal zu mir gesagt, dass Risen das rundeste Projekt ist, das PB bis jetzt hatte. Das ist auch so, denn wir kommen pünktlich raus, obwohl wir früh ein Releasedatum herausgegeben haben. Wir haben gesagt, wir kommen dann und dann raus und wir schaffen das dann auch. Das ist Klasse. Natürlich muss ich auch sagen, es gab Momente, wo man bis zum Hals in der Arbeit steckte, jede Menge Stress hatte und die Arbeit nach Hause nehmen musste, aber das ist ganz normal.
Musste man diesmal irgendwelche Ideen über Bord werfen, um die Zeitvorgaben einzuhalten?
Quy: Ja, kommt das immer wieder vor. Am Anfang gibt es eine Phase, bei der man die Ideen sammelt und Prototypen macht. Und nicht alle Ideen schaffen es, ins Spiel zu kommen, weil uns einfach die Zeit fehlt oder manche andere Dinge dann einfach wichtiger sind. Also das ist ein ganz normales Prozess, dass einige Ideen wegfallen. Aber wer weiß es, diese Ideen können vielleicht ins nächste Projekt reinkommen.
Was ist nach deiner Meinung im Spiel besonders gut geworden?
Quy: Ja, ich würde sagen, der Gnom. Doch, Der Gnom! Sie waren ein Glücksgriff, da passt alles von vorne bis hinten. Diese kleinen süßen Kerle, waren ja schon unser Liebling, bevor wir sie veröffentlicht haben. Wir konnten nicht so wirklich einschätzen, ob die Fans ihn auch so gut aufnehmen werden. Und die Gnome sind ja eingeschlagen wie eine Bombe, das hat uns natürlich stolz gemacht.
Stolz sind wir, dass das Spiel echt Spaß macht. Man entwickelt die ganze Zeit Bauteile für ein Spiel, wie das Spiel selber ist, kann man sich schwer vorstellen. Als dann die erste spielbare Version erschien, war man sehr gespannt. Und umso fröhlicher wurde man, als man bemerkt hat, wow, das Spiel macht ja echt Spaß! Es ist wichtig für die Entwickler, das eigene Spiel zu spielen, um sich damit wirklich identifizieren zu können. Und nur wenn es dem Entwickler selber Spaß macht, das Spiel zu spielen, werden den die Käufer auch haben können.
Was ist dir deiner Meinung nach besonders gut gelungen?
Quy: Was meiner Meinung nach mir besonders gelungen ist? Spontan fallen mir die Schilde ein. Sie haben mir sehr gut gefallen am Ende, ja ...und noch Sachen, über die ich nichts erzählen darf.
Habt ihr euch in Risen nicht zu stark wiederholt?
Wie viel Gothic steckt in Risen?
Quy: Ja natürlich, aber das wurde von uns am Anfang auch verlangt. Gothic3 ist sehr groß, dadurch ist einiges nicht so gut geworden, wie es hätte seien sollen. Deswegen war dies mal das Motto - back to the roots. Wir haben uns gesagt, wir gehen zurück und besinnen uns auf unsere Stärken. Die Fans wollen auch etwas, was wie Gothic ist – eben ein Spiel von Piranha Bytes. Aber Risen ist kein Remake. Wir haben ein ganz neues Setting. Wir haben Dinge aber natürlich auch weiter entwickelt oder neue Sachen eingebaut, zum Beispiel Levitation, was jetzt neu ist. Also wir versuchten einfach unsere Stärken ein Stück weiter zu erweitern.
Wie bedeutend waren die Vorschläge der Fans?
Quy: Sehr wichtig. Wir haben sehr guten Kontakt zu den Fans. Manche haben uns von Anfang der Produktion bzw. Entwicklung begleitet. Da gab es noch nicht ein mal einen einzigen Screenshot oder so etwas. Wir haben unsere neueste Ideen immer raus gebracht und immer direkt Feedback von den Fans bekommen. Manche sagten dann „Ja die Idee ist neu. Das gefällt uns“, Manche haben auch gesagt „Ja dies und das muss nicht sein“. Natürlich diskutiert man in Team danach über solche Sachen, ob das etwas bringt. Wir haben extra für die Fans erster Stunde, die nicht so viele Einblendungen, zum Beispiel Questmeldungen, mögen, ein freischaltbares alternatives Nachrichtensystem gemacht. Wenn man diese Einblendungen nicht mag, kann man sie jetzt ausschalten
Vielen Dank übrigens auch dafür!
Quy: Bist du auch so einer?
Ja, ich will überhaupt keinen „HUD interface“ auf dem Monitor sehen!
Quy: „HUD Interface“ kann man ja auch schrittweise abstellen. Das war übrigens auch ein Vorschlag von Fans. Viele wollten kein großes Interface haben.
Übrigens hier sind ein paar neue Fragen, die jetzt häufig in russischen Foren auftauchen:
-Kommt es oft vor, dass die Animationen von zwei nebeneinander stehenden Monster synchron verlaufen?
Quy: Wenn man sie nur beobachtet sollte so etwas nicht passieren, denn es gibt mehrere
„Ambient Animationen“, die natürlich nicht immer gleich nacheinander verlaufen. Sie verlaufen dann in einer Reihenfolge, die zufällig ist. Allerdings wenn man auf zwei Monster gleichzeitig trifft, dann wird bei den Monstern halt die gleiche Reaktion auslöst, sie bedrohen beide beispielsweise den Spieler mit der “Drohanimation“.
-Wird nun nur die dritte Shader-Version unterstützt oder auch die zweite?
Quy: Wir haben vor kurzem die Systemvoraussetzungen veröffentlicht und da haben wir klar gesagt, dass nur die dritte Version unterstützt wird.
-Ist das nun dieselbe Engine, wie in Gothic3, oder doch eine neue? Wenn das eine neue ist wieso sieht sie so ähnlich der von Gothic3?
Quy: Ja, die Frage hab ich schon oft gehört. Es ist eine neue Engine! Und, natürlich wird man Ähnlichkeiten zu der Gothic 3 – Engine feststellen können, gar keine Frage! Aber es liegt einfach daran, dass die gleichen Leute es gemacht haben. Die gleichen Programmierer haben sie programmiert. Die gleichen Grafiker haben am Design der Monster gearbeitet. Das ist einfach der Stil von uns, Piranha Bytes-Flair.
-Wenn man jetzt noch kurz vor Release in seinen PC investieren möchte, wofür soll man sein Geld eh ausgeben: Prozessor oder Grafikkarte?
Quy: Ich kann dazu nur meine persönliche Meinung sagen. Ich persönlich würde eine neue Grafikkarte kaufen. Ich würde auch nicht viel Geld ausgeben. Das Spiel läuft recht gut auf einem 600€-PC, so viel würde ich für meinen persönlichen PC ausgeben. Eine gute Grafikkarte ist wichtig, übrigens ob der Prozessor jetzt Quad- oder Dualcore ist, spielt für Risen keine so große Rolle, das muss jeder für sich entscheiden, was er sonst noch mit seinem PC machen will. Auf jeden Fall: man braucht nicht viel auszugeben.
Waren die Fans wirklich immer nur hilfreich oder gab es auch Momente, wo man sich mehr Abstand von der Community zu haben wünschte? Schränkt die Community manchmal eure Kreativität ein?
Quy: Nein, wir lassen uns zwar schon gerne inspirieren, aber generell machen wir schon unser Ding. Wenn manche Entscheidungen getroffen sind, dann sind sie fest. Es gibt natürlich Fans, die etwas anders haben wollen, sie schreiben uns dann „Könnt ihr es noch ändern“. Da müssen wir einfach klipp und klar sagen „Die Entscheidung ist getroffen und es bleibt so“. Oft gibt es auch Dinge, die schon geändert worden sind, aber wir noch nicht veröffentlichen wollen. Da gibt es natürlich Fans, die jede Woche darauf drängen, dass wir doch etwas tun sollen. Da muss man sie einfach um Geduld bitten.
Wie schwer ist es eigentlich die Kompromisse zwischen Wünschen von Fans und Kritikern zu finden? Denn die Fans liebten ihr Gothic eigentlich genau dafür, wofür andere, darunter auch Fachpresse, es kritisiert haben.
Quy: Das ist natürlich schwer. Allen kann man nicht recht machen, man muss gucken, dass man einen Mittelweg findet. Zum Beispiel wollten einige Fans eine reine Tastatursteuerung haben, die Maus kam für sie gar nicht in Frage. Heutzutage ist allerdings so etwas nicht zeitgemäß. Spieler, die neu mit Risen beginnen, würden ganz klar nach einer Maus verlangen. Also es ist immer nicht so einfach.
Ich habe gestern einen von der “nur Tastatur-Fraktion“ getroffen, jetzt hat er Risen probiert und meint: „Nein, ich will es so wie es ist, mit der Maus. Ich hätte es vorher nicht gedacht, aber genau so ist es perfekt, nie wieder verändern.“ Über so etwas freut man sich dann als Entwickler natürlich.
Was kommt nach Risen? An welchem Projekt würdest du noch gern arbeiten?
Quy: Ich könnte mir vorstellen, dass einige von uns, ich auch, irgendwann mal etwas ganz anderes machen wollen würden. Zum Beispiel ein Sciencefiction-Spiel, ich kann es mir schon vorstellen, dass es bei einem Rollenspiel bleiben würde, aber in einem völlig anderem Setting, mit Laserwaffen, statt Schwert und Magie. Es wäre bestimmt spannend, ein ganz neues Thema kreativ anzugehen. Aber dazu gibt es noch keine konkreten Pläne. Ansonsten mag ich persönlich das Adventure-Genre noch sehr gerne.
Werden Piranhas für immer an einem mittelalterlichen Fantasy-Setting bei ihren zukünftigen Projekten festhalten?
Quy: Ich denke wir werden erstmal dabei bleiben. Piranha Bytes hat einen Ruf gute Spiele in einem mittelalterlichen Setting zu machen. Und es ist natürlich ein Risiko, wenn man plötzlich etwas anderes macht. Es ist auch klar, wenn sich ein Geldgeber für so ein Projekt finden würde, könnten wir über etwas anderes nachdenken. Aber ich denke wir bleiben erstmal dabei, was wir schon jetzt gut können.
Seid ihr Piranhas untereinander Befreundet?
Quy: Ja, ich denke, man kann schon so sagen. Es gibt viele, die sind schon so lange dabei, und sind schon vorher befreundet gewesen. Aber die neuen, die hinzukommen, werden immer herzlich aufgenommen. Wir gehen auch oft zusammen was trinken, heute machen wir das hier in Köln zum Beispiel auch. Das ist schon eine schöne Gemeinschaft.
Hast du irgendwo im Spiel ein EasterEgg versteckt?
Quy: Hehe, ja! Ich hab schon was drin. Das habe ich mir nicht nehmen lassen. Ich denke, mein EasterEgg kann man noch finden. Das lustige ist wir kennen eigentlich untereinander auch nicht, was die anderen gemacht haben. Mir wurde vor einigen Wochen eine Stelle gezeigt, an der ein EasterEgg versteckt ist, aber natürlich nicht der genaue Standpunkt, da hatte ich echt Schwierigkeiten es zu finden. Manche haben ihr EasterEgg nämlich echt gut versteckt, ich kenne sogar eins, das man ohne Cheats gar nicht erreichen kann.
Steigt die Spannung oder Nervosität im Team vor dem Release oder seid ihr ruhig und absolut selbstsicher?
Quy: Unterschiedlich. Wir haben sowohl alte Hasen im Team, die schon ihr viertes (+ ein Addon) Spiel machen und kennen halt das schon. Für sie ist das ganz normal, wenn ein neues Spiel rauskommt. Es gibt auch andere, die noch nicht ganz so lange dabei sind, so wie ich. Für uns ist das unser erstes großes Spiel. Und dementsprechend ist es sehr spannend. Ich selbst kann es kaum noch erwarten, das Spiel im Regal liegen zu sehen, da freue ich mich schon darauf.
Das ist dein erstes Spiel, ja?
Quy: Ja.
Woran wird es in dieser letzten Phase in der Regel noch gearbeitet?
Quy: Normalerweise werden in der letzten Phase kosmetische Sachen gemacht, also eine Polishing-Phase. Da wird z.B. etwas überarbeitet, was man schon vorher gemacht hat. Man sieht hier und da Dinge, die noch schöner gemacht werden können. Programmierer gehen natürlich an die Bugs ran. Oder wir testen selbst unser Spiel, wir suchen selber Bugs, geben sie dann weiter oder berichtigen sie.
Wie ist die Entwicklung insgesamt verlaufen, alles nach Plan oder gab es auch hektische Momente?
Quy: Nun also, eigentlich, ich muss sagen, es lief alles recht gut. Björn hat mal zu mir gesagt, dass Risen das rundeste Projekt ist, das PB bis jetzt hatte. Das ist auch so, denn wir kommen pünktlich raus, obwohl wir früh ein Releasedatum herausgegeben haben. Wir haben gesagt, wir kommen dann und dann raus und wir schaffen das dann auch. Das ist Klasse. Natürlich muss ich auch sagen, es gab Momente, wo man bis zum Hals in der Arbeit steckte, jede Menge Stress hatte und die Arbeit nach Hause nehmen musste, aber das ist ganz normal.
Musste man diesmal irgendwelche Ideen über Bord werfen, um die Zeitvorgaben einzuhalten?
Quy: Ja, kommt das immer wieder vor. Am Anfang gibt es eine Phase, bei der man die Ideen sammelt und Prototypen macht. Und nicht alle Ideen schaffen es, ins Spiel zu kommen, weil uns einfach die Zeit fehlt oder manche andere Dinge dann einfach wichtiger sind. Also das ist ein ganz normales Prozess, dass einige Ideen wegfallen. Aber wer weiß es, diese Ideen können vielleicht ins nächste Projekt reinkommen.
Was ist nach deiner Meinung im Spiel besonders gut geworden?
Quy: Ja, ich würde sagen, der Gnom. Doch, Der Gnom! Sie waren ein Glücksgriff, da passt alles von vorne bis hinten. Diese kleinen süßen Kerle, waren ja schon unser Liebling, bevor wir sie veröffentlicht haben. Wir konnten nicht so wirklich einschätzen, ob die Fans ihn auch so gut aufnehmen werden. Und die Gnome sind ja eingeschlagen wie eine Bombe, das hat uns natürlich stolz gemacht.
Stolz sind wir, dass das Spiel echt Spaß macht. Man entwickelt die ganze Zeit Bauteile für ein Spiel, wie das Spiel selber ist, kann man sich schwer vorstellen. Als dann die erste spielbare Version erschien, war man sehr gespannt. Und umso fröhlicher wurde man, als man bemerkt hat, wow, das Spiel macht ja echt Spaß! Es ist wichtig für die Entwickler, das eigene Spiel zu spielen, um sich damit wirklich identifizieren zu können. Und nur wenn es dem Entwickler selber Spaß macht, das Spiel zu spielen, werden den die Käufer auch haben können.
Was ist dir deiner Meinung nach besonders gut gelungen?
Quy: Was meiner Meinung nach mir besonders gelungen ist? Spontan fallen mir die Schilde ein. Sie haben mir sehr gut gefallen am Ende, ja ...und noch Sachen, über die ich nichts erzählen darf.
Habt ihr euch in Risen nicht zu stark wiederholt?
Wie viel Gothic steckt in Risen?
Quy: Ja natürlich, aber das wurde von uns am Anfang auch verlangt. Gothic3 ist sehr groß, dadurch ist einiges nicht so gut geworden, wie es hätte seien sollen. Deswegen war dies mal das Motto - back to the roots. Wir haben uns gesagt, wir gehen zurück und besinnen uns auf unsere Stärken. Die Fans wollen auch etwas, was wie Gothic ist – eben ein Spiel von Piranha Bytes. Aber Risen ist kein Remake. Wir haben ein ganz neues Setting. Wir haben Dinge aber natürlich auch weiter entwickelt oder neue Sachen eingebaut, zum Beispiel Levitation, was jetzt neu ist. Also wir versuchten einfach unsere Stärken ein Stück weiter zu erweitern.
Wie bedeutend waren die Vorschläge der Fans?
Quy: Sehr wichtig. Wir haben sehr guten Kontakt zu den Fans. Manche haben uns von Anfang der Produktion bzw. Entwicklung begleitet. Da gab es noch nicht ein mal einen einzigen Screenshot oder so etwas. Wir haben unsere neueste Ideen immer raus gebracht und immer direkt Feedback von den Fans bekommen. Manche sagten dann „Ja die Idee ist neu. Das gefällt uns“, Manche haben auch gesagt „Ja dies und das muss nicht sein“. Natürlich diskutiert man in Team danach über solche Sachen, ob das etwas bringt. Wir haben extra für die Fans erster Stunde, die nicht so viele Einblendungen, zum Beispiel Questmeldungen, mögen, ein freischaltbares alternatives Nachrichtensystem gemacht. Wenn man diese Einblendungen nicht mag, kann man sie jetzt ausschalten
Vielen Dank übrigens auch dafür!
Quy: Bist du auch so einer?
Ja, ich will überhaupt keinen „HUD interface“ auf dem Monitor sehen!
Quy: „HUD Interface“ kann man ja auch schrittweise abstellen. Das war übrigens auch ein Vorschlag von Fans. Viele wollten kein großes Interface haben.
Übrigens hier sind ein paar neue Fragen, die jetzt häufig in russischen Foren auftauchen:
-Kommt es oft vor, dass die Animationen von zwei nebeneinander stehenden Monster synchron verlaufen?
Quy: Wenn man sie nur beobachtet sollte so etwas nicht passieren, denn es gibt mehrere
„Ambient Animationen“, die natürlich nicht immer gleich nacheinander verlaufen. Sie verlaufen dann in einer Reihenfolge, die zufällig ist. Allerdings wenn man auf zwei Monster gleichzeitig trifft, dann wird bei den Monstern halt die gleiche Reaktion auslöst, sie bedrohen beide beispielsweise den Spieler mit der “Drohanimation“.
-Wird nun nur die dritte Shader-Version unterstützt oder auch die zweite?
Quy: Wir haben vor kurzem die Systemvoraussetzungen veröffentlicht und da haben wir klar gesagt, dass nur die dritte Version unterstützt wird.
-Ist das nun dieselbe Engine, wie in Gothic3, oder doch eine neue? Wenn das eine neue ist wieso sieht sie so ähnlich der von Gothic3?
Quy: Ja, die Frage hab ich schon oft gehört. Es ist eine neue Engine! Und, natürlich wird man Ähnlichkeiten zu der Gothic 3 – Engine feststellen können, gar keine Frage! Aber es liegt einfach daran, dass die gleichen Leute es gemacht haben. Die gleichen Programmierer haben sie programmiert. Die gleichen Grafiker haben am Design der Monster gearbeitet. Das ist einfach der Stil von uns, Piranha Bytes-Flair.
-Wenn man jetzt noch kurz vor Release in seinen PC investieren möchte, wofür soll man sein Geld eh ausgeben: Prozessor oder Grafikkarte?
Quy: Ich kann dazu nur meine persönliche Meinung sagen. Ich persönlich würde eine neue Grafikkarte kaufen. Ich würde auch nicht viel Geld ausgeben. Das Spiel läuft recht gut auf einem 600€-PC, so viel würde ich für meinen persönlichen PC ausgeben. Eine gute Grafikkarte ist wichtig, übrigens ob der Prozessor jetzt Quad- oder Dualcore ist, spielt für Risen keine so große Rolle, das muss jeder für sich entscheiden, was er sonst noch mit seinem PC machen will. Auf jeden Fall: man braucht nicht viel auszugeben.
Waren die Fans wirklich immer nur hilfreich oder gab es auch Momente, wo man sich mehr Abstand von der Community zu haben wünschte? Schränkt die Community manchmal eure Kreativität ein?
Quy: Nein, wir lassen uns zwar schon gerne inspirieren, aber generell machen wir schon unser Ding. Wenn manche Entscheidungen getroffen sind, dann sind sie fest. Es gibt natürlich Fans, die etwas anders haben wollen, sie schreiben uns dann „Könnt ihr es noch ändern“. Da müssen wir einfach klipp und klar sagen „Die Entscheidung ist getroffen und es bleibt so“. Oft gibt es auch Dinge, die schon geändert worden sind, aber wir noch nicht veröffentlichen wollen. Da gibt es natürlich Fans, die jede Woche darauf drängen, dass wir doch etwas tun sollen. Da muss man sie einfach um Geduld bitten.
Wie schwer ist es eigentlich die Kompromisse zwischen Wünschen von Fans und Kritikern zu finden? Denn die Fans liebten ihr Gothic eigentlich genau dafür, wofür andere, darunter auch Fachpresse, es kritisiert haben.
Quy: Das ist natürlich schwer. Allen kann man nicht recht machen, man muss gucken, dass man einen Mittelweg findet. Zum Beispiel wollten einige Fans eine reine Tastatursteuerung haben, die Maus kam für sie gar nicht in Frage. Heutzutage ist allerdings so etwas nicht zeitgemäß. Spieler, die neu mit Risen beginnen, würden ganz klar nach einer Maus verlangen. Also es ist immer nicht so einfach.
Ich habe gestern einen von der “nur Tastatur-Fraktion“ getroffen, jetzt hat er Risen probiert und meint: „Nein, ich will es so wie es ist, mit der Maus. Ich hätte es vorher nicht gedacht, aber genau so ist es perfekt, nie wieder verändern.“ Über so etwas freut man sich dann als Entwickler natürlich.
Was kommt nach Risen? An welchem Projekt würdest du noch gern arbeiten?
Quy: Ich könnte mir vorstellen, dass einige von uns, ich auch, irgendwann mal etwas ganz anderes machen wollen würden. Zum Beispiel ein Sciencefiction-Spiel, ich kann es mir schon vorstellen, dass es bei einem Rollenspiel bleiben würde, aber in einem völlig anderem Setting, mit Laserwaffen, statt Schwert und Magie. Es wäre bestimmt spannend, ein ganz neues Thema kreativ anzugehen. Aber dazu gibt es noch keine konkreten Pläne. Ansonsten mag ich persönlich das Adventure-Genre noch sehr gerne.
Werden Piranhas für immer an einem mittelalterlichen Fantasy-Setting bei ihren zukünftigen Projekten festhalten?
Quy: Ich denke wir werden erstmal dabei bleiben. Piranha Bytes hat einen Ruf gute Spiele in einem mittelalterlichen Setting zu machen. Und es ist natürlich ein Risiko, wenn man plötzlich etwas anderes macht. Es ist auch klar, wenn sich ein Geldgeber für so ein Projekt finden würde, könnten wir über etwas anderes nachdenken. Aber ich denke wir bleiben erstmal dabei, was wir schon jetzt gut können.
Seid ihr Piranhas untereinander Befreundet?
Quy: Ja, ich denke, man kann schon so sagen. Es gibt viele, die sind schon so lange dabei, und sind schon vorher befreundet gewesen. Aber die neuen, die hinzukommen, werden immer herzlich aufgenommen. Wir gehen auch oft zusammen was trinken, heute machen wir das hier in Köln zum Beispiel auch. Das ist schon eine schöne Gemeinschaft.
Hast du irgendwo im Spiel ein EasterEgg versteckt?
Quy: Hehe, ja! Ich hab schon was drin. Das habe ich mir nicht nehmen lassen. Ich denke, mein EasterEgg kann man noch finden. Das lustige ist wir kennen eigentlich untereinander auch nicht, was die anderen gemacht haben. Mir wurde vor einigen Wochen eine Stelle gezeigt, an der ein EasterEgg versteckt ist, aber natürlich nicht der genaue Standpunkt, da hatte ich echt Schwierigkeiten es zu finden. Manche haben ihr EasterEgg nämlich echt gut versteckt, ich kenne sogar eins, das man ohne Cheats gar nicht erreichen kann.