Ты дисциплинированный работник?
KaiRo: Я постоянно чем то занят.
Может ли, собственно говоря, твоя семья рассчитывать на то, что муж и папа в твоем лице вовремя появится к ужину, или все должно подчиняться исключительно твоим творческим порывам?
KaiRo: Ради моей жены и – пока еще не родившейся – дочки я готов все на свете оставить. К счастью моя жена этим не пользуется, а наблюдает за моей работой и в случае необходимости удаляется. Это очень облегчает мне жизнь, т.к. у меня нет чувства, что семья за мной пристально следит.
Если вновь вернуться к прежним проектам Пираний: Там есть мелодии, которые стали нам невероятно близкими. Я, например, как раз начала играть заново Готику 3 и, уже заслышав первые звуки, почувствовал себя дома. Это относится практически ко всем твоим композициям для игр Пираний. Как ты находишь компромисс, балансируя на грани между старыми, проверенными тобой концепциями, которые все твои поклонники готовы слушать снова и снова, и теми изменениями и новшествами, которые ты хотел бы привнести в свою музыку? Существуют ли некая генеральная линия и незыблемые ценности, приобретенные путем твоего личного опыта? Как для тебя выглядит на практике "оптимальная доза нововведений”?
KaiRo: Это вопрос затрагивает многие аспекты. Самое банальное из всего этого, пожалуй, то, что не всегда получается придумать сильную главную музыкальную тему для новой игры, которая одновременно и похожа [на предшествующие] и отличается. В пределах сери Готики я применил сохраненный лейтмотив и не пытался превзойти самого себя в каждой новой части. Главная тема для меня самая сложная задача, т.к. в них дело не только в настроении но и в простоте и запоминаемости мелодии и узнаваемости. Поэтому тут я повторно использовал сильные музыкальные темы.
Исходя из этих прагматических соображений, есть смысл, создавать узнаваемые музыкальные темы, чтобы проложить мосты между частями серии. Если следовать этой концепции, так например, если определенные локации или персонажи имеют собственные темы, ничто не мешает сохранять их на протяжении всей серии. Это так же автоматически означает, что новые персонажи и локации получают новые темы, при этом возникает хорошая смесь из нового и сохраненного старого.
Какие новые концепции и технологии ты охотно реализовал бы в своем следующем проекте?
KaiRo: Я сам большой поклонник хороших историй и высококлассной, эмоциональной драматургии. Многие игры сейчас используют эстетику, которая ориентируется на искусство кино и адаптирует концепции повествования и изображения. Я это очень приветствую, и очень радуюсь, что сам нахожусь на передовой в области интерактивного «рассказывания историй». Этой темой я занимаюсь также и не только в роли композитора, но и в области музыки и звукового оформления на этом пути есть много задач, которые нужно решить.
В компьютерной игре так же, как и в кино, именно музыка создает необходимое настроение. Подобно обычным повседневным шумам она создает эффект некоего культурно обусловленного "ожидаемого". Во время боя нам хочется слышать более энергичные ритмы, а не колыбельную, и нам вовсе необязательно в течение долгого времени собирать растения под какую-нибудь помпезную тему из Готики 3. До какой степени необходимо при создании музыки и звуковых эффектов ориентироваться на эти условности и можно ли сознательно от них отказаться или как-то их обыграть, чтобы расставить новые акценты? Ограничивают ли эти условности творческого человека или это уже проверенный путь к успеху?
KaiRo: Мне тяжело найти универсальный ответ на этот вопрос. Это бывает по-разному от проекта к проекту (от композитора к композитору ). Я нахожу привлекательным, построить напряженный контраст между визуальной и акустической составляющими. В серии Готика я с этим время от времени играл (например, когда вы побеждаете Равена, уничтожение каменных стражей сопровождается почти райским, сакральным хором ). Но тут нужно своего рода тонкое чутье, и мне иногда его не хватает. Для Готики 3 мне не очень хорошо удался баланс между пафосными «магическими моментами» и ненавязчивой фоновой музыкой и музыка во многих местах выбивается на передний план.
В целом, можно сказать, что я редко ориентируюсь на ожидания, но скорее на мои собственные впечатления об эмоциональности игрового момента. Поначалу я был очень неуверен в том, что качается этого пункта, но постепенно я выяснил, что настроение, выраженное в моей музыке, недалеко отклоняется от того, которое большинство игроков считает уместным и подходящим озвученным сценам.
Твои композиции признаны и любимы очень многими игроками. Теперь, при создании RISEN, можно вновь заметить, что твои произведения нравятся практически всем, и по их поводу (в противоположность многим другим аспектам игры ) вообще отсутствуют критические замечания. Чем, по-твоему, можно объяснить подобный успех?
KaiRo: Мне точно ясно одно, игроки пока еще не могут оценить музыку по важнейшему критерию: подходит ли она игре. Это будет видно лишь после релиза, и я знаю по Готике 3, что дискуссия по этой тебе снова будет проходить весьма дифференцированно и критично в хорошем смысле. Я радуюсь тому, что композиции – сами по себе, без игры - получились хорошо. Но моя работа – не писать красивую музыку, а привнести в игру часть атмосферы. Можно ли говорить об «успехе» в этой области, еще увидим. Но меня очень обнадеживает то, что я собрал ценный опыт из Готики 3, а также отзывы журналистов, которые играли в Risen с музыкой, были пока что очень позитивными.
Вопрос из другой области, чем ты, собственно, еще сейчас занимаешься? Я знаю, что круг твоих интересов очень широк. В каких еще областях мы можем обнаружить в будущем твои композиции?
KaiRo: Моя композиторская деятельность сейчас сконцентрирована только на Piranha Bytes. Кроме этого, я очень рад тому, что скоро стану отцом. Дата выхода «проекта» – четвертый квартал 2009. Под моим фото в альбоме выпускников стоит ответ на вопрос, чег я желаю в будущем: «Креативная деятельность в области компьютеров и своя маленькая «банда». Спустя 10 лет на данный момент с обеими целями дело обстоит очень хорошо, я очень счастлив по этому поводу.
О своих интересах я уже рассказывал выше. Мои мысли временами крутятся вокруг того, как видеоигры могут дальше развиваться в области интерактивного «рассказывания историй» и эстетики кино. Кроме того, у меня есть желание, делать игры, создающие [моральные] ценности в хорошем смысле. В раках дебатов о насилии в играх им приписывается сильное влияние на потребителей, и я считаю важным, использовать это влияние позитивно. Фильмам удается фокус, за 2 часа экранного времени и развлекать и донести моральное послание. Видеоигры же редко используют свой потенциал, хотя игроков можно было бы в течение более 100 часов постепенно подвести к теме и вызвать у них рефлексию и принятие определенной нравственной позиции. Я бы охотно больше поработал в этой области.
Вопрос от Elind, представляющей русский Piranha-Club:
Ты стал уже культовой фигурой для многих русскоязычных поклонников. Они часто называют твои саундтреки к играм Пираний в числе своих любимых музыкальных произведений.
Мы очень надеемся, что однажды ты сможешь приехать в Россию. Можем ли мы, действительно, на это надеяться?
И чтобы бы ты мог сказать своим поклонникам здесь?
KaiRo: Я очень рад комплименту и действтельно охотно съездил бы в Россию. В наши дни для поездки в пределах Европы больше нет серьезных препятствий. Единственные слова, которые я хотел бы адресовать русскому сообществу фанатов, это слова благодарности и признательности. То, что мы узнаем о деятельности русскоговорящего коммьюнити, и особенно Piranha Club, производит на нас сильное впечатление. Spasibo.
Перевод c немецкого Elind и LEDsky.