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07.06.2011 18:00 [Risen 2] Risen 2 Preview der World of Risen (Mai 2011) (Seite: 2)
Vorsprung durch Technik


„Technik hilft dir nicht,
eine bessere Geschichte
zu erzählen.“

Obwohl sich Risen 2 Dark Waters noch im Alpha-Stadium befindet, ist das Spiel schon spielbar und sogar die Stimmen der NPC sind schon enthalten. Es wird aber zum Beispiel noch stark am Balancing gearbeitet, die Animationen sind noch lange nicht alle implementiert und die Lippenbewegungen fehlen noch, denn der Anspruch ist, dass die Dialoge lippensynchron ablaufen sollen. Obwohl wir in einem Gespräch mit einem NPC immer nur die selbe Gestik sahen – nämlich das gestikulieren mit den Händen – sah die Animation dieser Bewegungen äußerst flüssig und damit auch natürlich aus. Gerade wenn man den Vergleich mit den bisherigen Spielen von Piranha Bytes zieht. Angesichts des Fortschritts im Animationsbereich bemerkt man erst, wie weit noch Risen bei den Bewegungen der Figuren hinter dem Standard lag und wie steif die Animationen waren. Endlich besitzen Männer und Frauen auch unterschiedliche Animationsskelette, so dass Frauen nicht mehr breitbeinig und schulterschwingend durch die Straßen stapfen, sondern sich ganz einfach weiblicher bewegen. Mit Risen 2 Dark Waters wird also hinsichtlich der Animationen ein großer Sprung nach vorne gemacht. Ebenso sehr schön animiert ist das Lesen von Büchern, die man in der Spielwelt findet und die zum Beispiel Hinweise auf legendäre Gegenstände bieten. Diese Gegenstände besitzen bestimmte verbessernde Eigenschaften. Die Kamera schwenkt herum, so dass man den Spielcharakter von vorne sieht, der Charakter nimmt das Buch in die Hand, klappt es auf und rezitiert gut betont den Text des Buches.

Wie in Teil 1 sind alle Landschaften von Hand gebaut, jeder Dungeon ist einzigartig, nichts ist in einem Levelgenerator gebaut. Ein neues Feature ist die Möglichkeit, Gespräche zu belauschen. Daraus können sich Quests entwickeln. „Zum Beispiel können sich zwei Leute darüber unterhalten, wie jemand seine Pistole verspielt hat“, erläutert Daniel. „Mit den Hinweisen aus dem Gespräch erschließen sich dann verschiedene Wege, um an die Waffe zu gelangen.“ Auch Crafting wird es wie gewohnt geben. Man kann sich zum Beispiel eigene Waffen schmieden, das funktioniert samt der dazugehörigen Animationen, so wie man es aus älteren Titeln von Piranha Bytes auch gewohnt ist. Die schon angekündigte Konsolenversion für die Xbox360 wird wieder Wizarbox erstellen. Doch anders als bei Risen 1 wurde sich diesmal von Anfang an für eine parallele Konsolenentwicklung entscheiden. Beim ersten Teil wurde nämlich erst nach einigen Monaten festgelegt, auch eine Version für die Xbox zu veröffentlichen und Wizarbox hatte die undankbare Aufgabe, ein rein für PC entwickeltes Spiel auf Konsolenmaß herunter zu dampfen. Das mündete in matschige Texturen, aufploppende Objekte und eine von vielen als nicht intuitiv empfundene Steuerung. Bei der Entwicklung von Risen 2 hingegen wird von Anfang an die Konsolenentwicklung mit einbezogen und es gibt bei Piranha Bytes einen direkten Ansprechpartner, der für die Kommunikation mit Wizarbox zuständig ist und alles überprüft. „Bei der Entwicklung von Risen 1 haben wir einige Dinge gelernt“, erläutert Daniel. „Wir können nun also direkt sagen: Bitte macht die Sachen nicht und diese und diese auch nicht.“ Und Björn ergänzt: „Wir haben mit Roman Keskenti einen Programmierer, der sich direkt um die Entwicklung der Konsolenversion kümmert und im Auge hat, dass Wizarbox und wir parallel arbeiten. Alle ein, zwei Monate gibt es einen Abgleich, um den Stand der Entwicklung festzustellen und auf den gleichen Stand zu bringen.“

Björn erzählt: „Bei Risen 1 war es so, dass wir vor allem die ersten beiden Kapitel mit Handlung und Quests vollgepackt hatten und am Ende der Spielinhalt nachließ. Am Ende gab es fast gar nichts mehr abseits der Hauptstory zu erledigen, weil die Handlung im dritten und vierten Kapitel sehr linear ablief. Bei Risen 2 Dark Waters haben wir es so gelöst, dass wir am Anfang auf Linearität geachtet haben und die Welt in den späteren Kapiteln des Spiels offener wird. Das dritte Kapitel ist in Risen 2 das größte, in dem man am meisten zu tun hat. Es gibt natürlich auch Stellen, an denen linear erzählt wird, weil es sonst unmöglich wird, eine Erzählstruktur aufrecht zu erhalten.“ Während Piranha Bytes den Spieler in früheren Spielen oftmals irgendwo hineingeworfen hat, wo er dann auf sich selbst gestellt war, versucht der Entwickler nun, den Anfang der Geschichte besser zu strukturieren.

Mit Modunterstützung sieht es übrigens eher mau aus. Das Problem für Piranha Bytes ist es vor allem, dass die Werkzeuge zur Erstellung ihrer Spiele nur für den eigenen Gebrauch erstellt werden und nicht in jeder Umgebung sicher funktionieren. Im Gegensatz zur Engine für das erste Gothic, die damals von drei Studenten erstellt und von Piranha Bytes lizensiert wurde, gibt es seit Gothic 3 keine Bestrebungen und auch keine Ressourcen, um die Tools zur Erstellung der Welt veröffentlichungsreif zu machen. Derartige Bestrebungen scheitern schon daran, dass interne Dateiformate nicht dokumentiert werden, da die Programmierer, die damit zu tun haben, sowieso auf einen Haufen sitzen und keine umfangreiche Dokumentation benötigen. Bei der für Gothic und Gothic II verwendeten Zengine vor über zehn Jahren waren die drei Erfinder schon aus eigenem Interesse daran interessiert, ihre Technologie möglichst weit zu verbreiten und sorgten deshalb für benutzbare Tools. Diese Motivation fehlt heute. Das technische Grundgerüst ist derzeit für Piranha Bytes nur Mittel zum Zweck, um die eigene Geschichte zu erzählen, die eigene Vision Wirklichkeit werden zu lassen.


Fazit

Mit Risen 2 Dark Waters traut sich Piranha Bytes nach Gothic 3 zum zweiten Mal, ausgetretene Pfade zu verlassen und etwas Neues zu wagen. Stieß in Gothic 3 – nach den eher storybestimmten Vorgängern – noch einem Teil der Fans (neben der unbestreitbar hohen Bugdichte) die entdeckungsgetriebene Welt übel auf, so ist in Risen 2 Dark Waters vor allem der dezente Wechsel des Szenarios weg vom Schwert- und-Magie-Mittelalter hin zu Kolonialzeit-Piraten mit all den dazugehörigen Konsequenzen (Säbel statt Schwert, Feuerwaffen statt Bogen und Armbrust, Jacken statt Plattenrüstung) eine große Neuerung. In wie weit die Erzählstruktur geändert und an moderne Rollenspiele angepasst wird (Stichworte: Emotionen, dramatische Entscheidungen und Inszenierung) und welche Auswirkungen das auf Risen 2 haben wird, läßt sich derzeit noch nicht abschätzen. Interessante Ansätze gibt es allemal und Piranha Bytes sollte Anerkennung dafür bekommen, dass sie ausgetretene Pfade verlassen, auch wenn ein Piratenszenario sicher nicht den Geschmack aller treffen wird.



Verfasst von Don-Esteban.



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