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22.04.2013 18:16 [Interviews (deutsch)] Fragen der russischen User, Antworten von Kai Rosenkranz, ehemals PB
Abschließend das Interview mit Kai Rosenkranz, Freelancer bei Piranha Bytes seit Gothic, Schöpfer der Musik von Gothic, Gothic II, Gothic 3 bis hin zu Risen. Seit einigen Jahren zusammen mit einigen Veteranen Unternehmer mit eigener Firma: nevigo. Das von nevigo entwickelte Programmpaket articy:draft soll das Erstellen von Spielen durch intelligente Verknüpfung und Datenverwaltung in vielen Aspekten vereinfachen.



Piranha Bytes:

1. Stehst Du noch in Kontakt mit Deinen ehemaligen Kollegen von Piranha Bytes?
Könnt ihr euch noch auf einander verlassen? Helft ihr einander, z.B. bei der Suche nach einem neuen Job? Oder mit einem Rat?
Also, gibt es noch eine Art berufliches und menschlich-soziales Gemeinschaftsgefühl zwischen noch bei PB arbeitenden Piranhas und Ex-Piranhas?


Hallo liebe Elind, und hallo liebe Community. Schön, mal wieder hier zu sein!

Ich habe noch Kontakt zu einigen Piranhas, allerdings eher auf einer privaten Ebene. Nach 12 Jahren gemeinsamen Schaffens brechen ja nicht von jetzt auf gleich alle Freundschaften und Beziehungen ab. Wir sehen uns gelegentlich und verfolgen mit großem Interesse das jeweilige Treiben.

2. Wenn man Dich seitens PB heute zur Arbeit an einem neuen PB-Projekt einladen würde, würdest Du Dich eher dazu bereit erklären oder würdest Du diese Einladung auf jeden Fall ablehnen?

Mir kribbelt es schon wieder in den Fingern, mal wieder Spielemusik zu machen. Meine Arbeit bei Nevigo macht unglaublich viel Spaß und lässt leider nicht viel Freiraum für andere Projekte, aber grundsätzlich wäre ich offen für alles.

3. Wäre es realistisch gesehen vorstellbar, dass alle Piranhas, die das Studio im Laufe der Zeit aus den unterschiedlichsten Gründen schon verlassen haben, noch einmal miteinander kooperieren und ein Traum-Spiel für die Gothic-Fans der ersten Stunde entwickeln? ;-)

„Alle Piranhas und Ex-Piranhas“ sind unmöglich unter einen Hut zu bringen. Es ist der ganz normale Lauf der Dinge, dass es einzelne Personen in ihrem Berufsweg an andere Orte, in andere Rollen, oder gar in andere Branchen führt. Und unser lieber Freund und Piranha-Bytes-Mitgründer Alex ist nun auch nicht mehr unter uns.

Selbst wenn es theoretisch gehen würde, bin ich nicht sicher, ob es sich so anführen würde wie „damals“. Immerhin sind mehr als 15 Jahre vergangen, und wir haben uns alle verändert und weiterentwickelt.


Game-Industrie:

1. Wie stark hat sich die Game-Industrie seit den Zeiten des ersten Gothics verändert? Welche Veränderungen findest Du negativ und welche positiv?

Die Games-Industrie gehört zu den sich am schnellsten Wandelnden Industrien überhaupt. Gerade im Moment dauert kein Trend länger als wenige Jahre, bevor er wieder durch etwas Neues abgelöst wird. Nur wer einen klaren, eigenen Kurs hat, und eine starke Vision, die wie ein Kompass funktionieren kann, kann etwas Nachhaltiges und Eigenständiges auf die Beine stellen. Viele lassen sich von den Launen des Marktes hin- und her schleudern und kommen vor lauter neuer Chancen, Geschäftsmodelle, Plattformen und letztendlich auch Herausforderungen überhaupt nicht zur Ruhe.

Generell ist die Branche so stark gewachsen, vor allem hinsichtlich der Entwicklungskosten, dass visionäre, innovative Projekte es immer schwerer haben, finanziert zu werden. Durch die sinkenden Gewinnspannen und das höhere Risiko spielen viele „auf Sicherheit“. Umso strahlender schimmern herausragende Projekte wie „Dear Esther“, „Journey“ oder „Limbo“ am Firmament, und desto mehr verdienen es derartige Titel, für ihren Mut gelobt zu werden.

Ich bin insgesamt beunruhigt davon, wir sehr die Spieler verlernt haben, die Wertigkeit digitaler Güter anzuerkennen. In einem Videospiel steckt viel Arbeit, Liebe, Sorgfalt und Herzblut. Dennoch sieht es inzwischen ein Großteil der Spieler nicht mehr ein, für den Genuss dieser Kunstwerke Geld zu bezahlen. Die Branche ist also auf niedrigschwellige Geschäftsmodelle (keine oder geringe anfängliche Kosten) angewiesen und „erzieht“ die Spielerschaar dadurch nur weiter in die Richtung, Spiele mit angemessenem Preisschild abzulehnen. Dadurch sind Kalkulationen immer sehr „auf Kante genäht“ (äußerst knapp kalkuliert), und nur echte Überflieger verhelfen den Studios zu einem kleinen Kapitalpolster. Alle anderen hangeln sich von einem Projekt zum Nächsten, ohne wirklich Rücklagen aufbauen zu können, und können diesem Kreislauf kaum entfliegen.

Man kann also zusammenfassend sagen, dass der Markt deutlich härter geworden ist. Auf der anderen Seite bietet er aber auch mehr Möglichkeiten: Mobil, sozial, vernetzt, episodisch, plattformübergreifend, digital vertrieben, „retail“ (=Box im Handel), Steam, Xbox Marketplace, PSN, Kinect, PlayStation Move, Wii U, … das Universum der Möglichkeiten ist unergründlich.

2. Gibt es einen sicheren Schlüssel zum hundertprozentigen Erfolg eines Spieles?
Wie kann man endlich das beste RPG aller Zeiten entwickeln? :-D


Für mich sind die stärksten Spiele die, die einer starken Vision folgen und sich selbst treu sind, ohne sich zu sehr dem Markt anzubiedern. Eigenwillige, kantige Spiele sind mir viel lieber als allglatte Mainstream-Monster. Ein Erfolgsgarant ist dieser Ansatz sicherlich nicht, er führt aber zu charakterstarken Spielen mit Wiederkennungswert und dem „gewissen Etwas“, was wiederum den Aufbau einer Marke erleichtert.

Falls es um das „garantiert wirtschaftlich erfolgreiche“ RPG geht, würde ich heutzutage viel Wert auf den Aufbau einer starken „IP“ legen. IP steht für „Intellectual Property“, also geistiges Eigentum, und umfasst die Gesamtheit der kreativen Schöpfung, die hinter einer Spielemarke steckt. Die „IP“ hinter Gothic enthält also sämtliche Ideen und Konzepte der Welt, Geschichte, Charaktere, Namen und auch Marketing-Aspekte wie das Logo und wiedererkennbare Gestaltungselemente. Spieler verbinden eine starke IP (oder Marke) wie zum Beispiel „Elder Scrolls“, „Assassins Creed“ oder auch „Gothic“ mit einer ganz bestimmten „Persönlichkeit“ des Spiels, und die IP-Inhaber pflegen diese auch bestenfalls sehr konsequent. Damit eine Marke nachhaltig ist und somit über diverse Fortsetzungen und cross-mediale Verwertungsformen letztendlich zum Erfolgsgarant wird, muss sie etwas Eigenes bieten. Zum Beispiel starke und markante Charaktere (Lara Croft, Witcher, Uncharted, Gothic), oder eine eigenständige, interessante Welt (Elder Scrolls, Creed).

Wenn dieser „goldene Kern“ der eigenen IP gefunden ist, muss dieser glaubwürdig und konsequent umgesetzt werden, damit er zur persönlichen Note des RPGs avancieren kann. Hier ist dann weniger mehr. Feature- oder Content-Monster verschleiern dadurch manchmal dieses ganz bestimmte „Etwas“. Ich persönlich halte zum Beispiel Skyrim für ein exzellentes Spiel, aber es kann alles ein bisschen – und ist vor allem groß. Ich mag‘ aber auch gern kleine, dichte Formate, die mit wenigen Elementen arbeiten und diese clever und konsequent einsetzen.

3. Was denkst Du über das neueste Witcher-Spiel - The Witcher 3: Wild Hunt vom polnischen Studio CD Project RED?

http://www.gameinformer.com/b/featur...wild-hunt.aspx

Es erinnert uns ein wenig an eure grandiosen Pläne zu Gothic 3, die dann nur teilweise und mit vielen Problemen für euch und die Spieler realisiert wurden.
Welche Schwierigkeiten erwarten die Jungs von CDP auf diesem Wege?


Ehrlich gesagt habe ich vollstes Vertrauen, dass CDProjekt Red das super hinbekommt. Ich bin großer Fan der Spiele und auch des Studios. Ich halte die Jungs für sehr clever und realistisch in der Einschätzung von Machbarkeit und Aufwand. The Witcher beispielsweise hat den Spieler mit sehr schlauchähnlichen Tunnel-Leveln überrascht, um die starke Narrative zu unterstützen. Sie haben sich also dem Open-World-Trend wiedersetzt, um ihre Geschichte in den Vordergrund zu stellen, ohne dass der Aufwand unglaublich explodiert. Entscheidungen dieser Art zeugen von einer Cleverness, die nötig ist, um sich nicht zu verzetteln.

4. Früher waren die Piranhas für ihre maximal-möglichste Community-Nähe und -Offenheit bekannt. Inzwischen haben sie sich allerdings maximal von ihrer Community entfernt.
Es hat den Anschein, als ob sie ihre treue Fan-Base überhaupt nicht mehr im Auge haben und haben wollen.
Wo liegt, Deiner Meinung nach, das Problem? Hängt so etwas vom Publisher oder vom Entwickler ab?


Diesen Aspekt finde ich ehrlich gesagt auch sehr schade. Gerade Piranha Bytes, die ihrer Community sehr viel verdanken, sollte die Nähe zu ihren Spielern fest in ihrer Unternehmensphilosophie verankern, und nicht dem Zufall („ist halt gerade keiner da, der die Zeit hat, sich darum zu kümmern“) überlassen. Piranha Bytes vollbringt Magisches. Sie entwickeln hochwertige Rollenspiel-Produktionen mit einem Bruchteil des Budgets, das ihren Mitbewerbern zur Verfügung steht. Mit den steigenden Ansprüchen der Spieler und der Plattformen bedeutet das, dass Produktionsprozesse immer weiter optimiert und professionalisiert werden müssen. Wenn die Pflege der Community da nicht felsenfest in der Strategie verwurzelt ist, geht sie schnell im ohnehin schon stressigen „Alltagsgeschäft“ unter.

5. Inwieweit sind Entwickler von ihrer Community abhängig und inwieweit müssen sie sich genötigt fühlen, deren Wünsche im Auge zu behalten? Müssen sie die meisten Wünsche ihrer Fans erfüllen, um ihre potenziellen Käufer zufrieden zu stellen? Oder ist es besser, bis zum letzten noch vorhandenen Käufer zu experimentieren, um eigene schöpferische Ambitionen zu realisieren? Oder gar um eine neue Käufer-Schicht zu gewinnen, da die alte sowieso einfach nur aus „Betonköpfen“ besteht? ;-)

Gute Frage . Ich habe ja schon weiter oben gesagt, dass es mir am besten gefällt, wenn Spiele eine eigene Persönlichkeit haben. Dieser Kern der Vision sollte vom Entwickler selbst kommen und über alle Fan-Anliegen erhaben sein, da sie den Charakter des Spiels und dessen Seele ausmacht. Hierdurch wird dann die Community erst definiert. Wer die Persönlichkeit des Spiels mag, ist Teil der Community, wer nicht, der nicht. Kein Spiel hat den Anspruch, jedem zu gefallen. Wenn es nun im Rahmen dieser starken Vision Designentscheidungen gibt, die man auf unterschiedliche Weise lösen kann, macht es Sinn, die Community nach ihrer Meinung zu fragen. Allerdings am besten in Form von zwei klar beschriebenen Alternativen, zwischen denen sich die Spieler entscheiden können.

Es ist meines Erachtens keine gute Idee, den Spielern das Design zu überlassen. Viele Spieler haben ein gutes Gefühl dafür, was sie sich wünschen würden, können aber keinen Game-Designer ersetzen. Ich würde also eher indirekt darauf hören, was hinter den Vorschlägen der Spieler steckt. „Ich will Lester, Milten, Diego und Gorn zurück“ muss nicht heißen, dass man exakt diese Charaktere wieder einbauen muss, sondern dass die Spieler sich starke Persönlichkeiten wünschen, zu denen der Protagonist eine Beziehung aufbaut und die zu einem unterhaltsamen und wiederkehrenden Element werden. Es geht also eher darum, die Quelle eines bestimmten Gefühls zu finden und auf eine andere Situation zu transferieren, anstatt exakt die Situation zu reproduzieren.


Spiele als Hobby:

1. Welche bekannten Spiele hast Du in der letzten Zeit durchgespielt und welche von ihnen haben Dir am meisten gefallen? In erster Linie RPGs?
Was spielst Du momentan?


Ich habe leider kaum Zeit zum Spielen. Zuhause steht die Familie im Vordergrund, da spiele ich dann eher „Bauklötze 2.0 – Der ständige Wiederaufbau“ und „Lego Tower Defence“ (Lego-Turm gegen Zerstörungswut der Tochter verteidigen).

Als letztes gespielt habe ich „Walking Dead“, und ich fand‘ es fantastisch. Mutig, clever, packend. Ich finde auch das episodische Modell sehr gut, das wünsche ich mir bei viel mehr Spielen.

An RPGs traue ich mich gerade nicht so recht dran, weil man meistens wirklich viel Zeit dafür mitbringen muss, und ich will nicht nach dem ersten Drittel aufhören müssen. Kurzweilige Spiele sind gerade genau das richtige. Hier ein kleines Geständnis, das bleibt aber unter uns, okay? Auch wenn die Kernzielgruppe eher Frauen sind, habe ich momentan sogar mordsmäßig Spaß daran, mit meiner Frau Wimmelbild-Adventures zu spielen. Insbesondere die HOPA-Games (Hidden Object Puzzle Adventure Games) des polnischen Entwicklers Artifex Mundi („Nightmares of the Deep“, „Abyss“, etc.) bieten kurzweiliges Vergnügen und sind extrem schick gemacht.

2. Interessierst Du Dich eigentlich für Fan-Modifikationen? Oder ist Dir das weitere Schicksal der PB-Spiele völlig egal?
Wenn nicht, was hälst Du von Großprojekten wie dem G3-Questpaket, der Content Mod oder dem sich noch in Entwicklung befindenden Community Story Project?


Die Frage, ob mir das weitere Schicksal der PB-Spiele völlig egal ist, ist natürlich sehr dramatisch formuliert, und wird von mir dementsprechend vehement verneint. Ich bin für jede Mod unglaublich dankbar, da sie aus den kurzen Leuchtfeuern am Spielefirmament ein langlebiges, lebendiges Universum machen. Es ist beeindruckend und rührend, wie viel Herzblut und Zeit die Mod-Künstler investieren, um eigene Geschichten in den PB-Welten zu erzählen oder die Gothic- und Risen-Games weiter zu verbessern.

Wer eine solch starke und aktive Community hat, kann sich als Entwickler wirklich glücklich schätzen. Deshalb, liebe Piranhas, lasst Euch öfter mal hier blicken!

3. Wann hast Du das letzte Mal Gothic erneut durchgespielt? Welche Emotionen hast Du dabei durchlebt?
Oder zieht es Dich niemals zu diesem Meisterwerk zurück?


Ehrlich gesagt bin ich nicht der größte „Aus-Nostalgie-Nochmal-Spieler“. Ich atme gern die Nostalgie in den Gothic-Foren, Fan-Filmen oder bei Treffen mit Fans auf den Games-Events. Aber wenn’s um’s zocken geht, investiere ich mein geringes Zeit-Budget lieber in aktuelle Spiele, um wenigstens ein bisschen auf dem Laufenden zu bleiben.

Außerdem, so richtig hinreißend sind die alten Spiele ja meistens auch nur in unseren Erinnerungen. Ich glaube, wenn ich heute noch mal Gothic 1 spielen würde, würde es mir allein angesichts des Interfaces und der angestaubten Grafik die Zehennägel hochrollen. Man wird als Spieler ja immer weiter verwöhnt, und Gothic 1 wäre wie selber spülen müssen, wenn man jahrelang eine Spülmaschine verwendet hat. … Hm, vielleicht nicht die beste Analogie. Jedenfalls möchte ich mir lieber die schönen Erinnerungen bewahren. Hach, Mud, Ulumulu, …


Heutiger Job, Pläne:

1. Wie weit seid ihr nun mit eurem neuen Projekt "articy:draft"? Gibt es schon Studios, die das Tool benutzen oder benutzen wollen? Plant ihr auch, ein eigenes RPG mit Hilfe eures Tools zu entwickeln, um damit all seine Möglichkeiten zu demonstrieren?

articy:draft ist seit Anfang 2012 auf dem Markt und wird seitdem kontinuierlich weiter entwickelt. Im April werden wir die Version 2.0 veröffentlichen, und seit kurzem sind wir nun auch auf Steam erhältlich. Vielen Dank für Eure tatkräftige Unterstützung bei unserem Greenlight-Voting, Ihr habt uns wirklich sehr geholfen! Hier der Steam-Link, falls es Euch interessiert: http://store.steampowered.com/app/230780/

Wir basteln gerade an einer neuen Website, auf der wir dann auch einige unserer Kunden vorstellen dürfen. Besonders froh sind wir darüber, ein berühmtes US-Studio überzeugt zu haben. Kommt Euch ein großes MMO mit Lichtschwertern bekannt vor? *schmunzel* Das Tool füllt eine Marktlücke, da es bisher keine spezialisierten Werkzeuge für Game-Designer und Spiele-Autoren gibt. Da wird häufig noch mit Word und Excel gearbeitet. Dementsprechend euphorisch wird articy:draft aufgenommen, und wir bauen langsam eine eigene Community auf. Aber hey, keine Sorge, ihr seid immer noch die besten! J

2. Kai, bist Du wirklich damit zufrieden, dass Dein neues Projekt nichts mit Musik zu tun hat?

Wäre mein Job bei Nevigo völlig unkreativ, würde ich wahrscheinlich einfach platzen vor lauter ungenutzter kreativer Energie. Aber zum Glück kann ich mich auch dort sehr gut künstlerisch entfalten. Das UI-Design, die Werbevideos, und die meisten Grafiken stammen von mir, dort kann sich mein Schaffensdrang entladen. Trotzdem hätte ich wirklich Lust, mal wieder was Musikalisches zu machen. Gute-Nacht-Lieder für die Kinder kompensieren das nicht zu 100%. J

Klavier spielen verlernt man natürlich nicht, aber den ganzen Technik-Schnickschnack müsste ich wahrscheinlich wieder neu lernen. Bin ja seit fast 5 Jahren raus aus dem Geschäft, und da hat sich in der Zwischenzeit sicher einiges getan.

3. Wir haben hier alle für articy:draft auf Steam abgestimmt. Euer Programm ist wirklich innovativ.
Wäre es aber möglich, dass man euer Tool für unkommerzielle Zwecke kostenfrei benutzen könnte? Also, dass man das Geld für die Nutzung des Tools erst/nur dann bezahlen muss, wenn man damit erste Verkäufe und Einnahmen erzielen konnte?


Danke sehr für Eure tatkräftige Unterstützung.

Kostenfrei leider nicht. Bei Indie-Studios, die mit der Mehrbenutzer-Version im Team arbeiten wollen, sponsorn wir die Kosten für den Server, und generell finden wir meistens eine Lösung auch für die kleinen Budgets. Wenn es sich um tatsächlich nicht-kommerzielle Produkte (wie z.B. Mods) handelt, lassen wir auch gern mit uns reden und vereinbaren dann Marketing-Partnerschaften, bei denen eine Hand die andere wäscht. Wir wollen ja unser Produkt gern so zugänglich wie möglich machen.

Auf Steam gibt es auch eine nicht-kommerzielle Variante, die nur 99? kostet. Die kann man dann auf das kommerzielle Nutzungsrecht updaten, wenn der warme Geldregen einsetzt. Wir sagen immer: ?Sorgt dafür, dass ihr Eure Familien ernähren könnt, und dann helft uns dabei, auch unsere Familien zu ernähren?.

4. Gibt es für ein kleines Indie-Team, das ziemlich wenig Geld für sein Projekt zur Verfügung hat, eine kostengünstige Möglichkeit, das Аrticy-Tool irgendwie bei der Entwicklung seines Spieles benutzen zu können?

Konstengünstig ja. Nur halt leider nicht kostenlos. Wer sich für die Indie-Preise interessiert, kann sich gern an unsere Indie Community Partner wenden, unter [email]sales@nevigo.com[/email].

5. Kai, ich glaube, dass die Idee für articy schon seit Jahren in Dir herangewachsen ist. Haben Deine Erfahrungen aus der Entwicklung von Gothic 3 und Risen Einfluss auf die Entwicklung und bei der Entstehung eures neuen Projektes gehabt? Was war für Dich der entscheidende Punkt, an dem Du zu dem Entschluss kamst, eine eigene Entwicklung zu starten?

Sehr gute Frage. Ich glaube, ich habe schon immer gern selbst etwas auf die Beine gestellt. Im Audio-Bereich bei Piranha Bytes war ich ja auch mehr oder weniger Chef meiner kleinen 1-Mann-Abteilung. Die Erkenntnis, wie wichtig gute Tools bei der Spieleentwicklung sind, ist sicher nichts Neues. Die vielen kleinen unnötigen Arbeitsschritte, die man in suboptimalen Tools akzeptieren muss, dauern für sich genommen nicht lange. Sie summieren sich aber schnell zu Wochen oder gar Monaten auf. Ein gutes Entwicklungstool sollte also möglichst die Produktivität erhöhen und die Kreativität beflügeln.

Sehr wichtig ist auch, dass der Überblick gewahrt bleibt. Insbesondere bei komplexen Story-Strukturen ist es sehr fehleranfällig, wenn die Story lediglich das ist, was passiert, wenn man den großen ?Simulation?-Knopf drückt und alle KI-Skripte aufeinander losrennen. Ohne den vogelperspektivischen Blick auf die Geschichte ist es fast unmöglich, zu erkennen, wo dramaturgische Schwachstellen oder Logikfehler sind.

Außerdem kämpfen viele Studios damit, dass die Design-Dokumentation (also z.B. Konzeptdokumente oder Wertetabellen) schnell veralten. Sobald man den Schritt in die Game Engine macht und viele Änderungen direkt dort ?am offenen Herzen? durchführt, sind die zugrundeliegenden Dokumente nicht mehr auf dem neusten Stand. Das führt schnell zu Fehlentscheidungen, wenn niemand mehr die Daten so richtig überschauen kann. Die Herausforderung besteht also darin, die Dokumentation und die Spieledaten synchronisiert und konsistent zu halten.

Diese Probleme adressiert articy:draft, und darin stecken natürlich auch viele Erfahrungswerte, die meine Teamkollegen und ich einbringen konnten.

6. Was denkst Du, was die größte Gefahr für ein ?junges" Entwicklerstudio ist, das relativ wenig Erfahrung mit großen, komplexen Spielen hat und sein Debütprojekt startet (wie wir bei Alersteam z.B. mit Exoplanet)? Wo könnten gefährliche oder existenzielle Schwierigkeiten im Entwicklungsprozess liegen und wie könnte man diese vielleicht vermeiden?
http://alersteam.com/blog/en/?PHPSES...c9ea495ea5e4c9


Es gibt unglaublich viele Fallen, in die man treten kann, insofern ist die Frage etwas knifflig. Das hängt auch stark vom Projekt und vom Team ab. Aber wenn Du mich festnageln willst, würde ich sagen:

Nicht verzetteln, auf das Wesentliche konzentrieren. Lieber eine kleine Version planen und die rund machen, bevor man zu viele Baustellen gleichzeitig aufreißt. Die Kernaspekte identifizieren und schmucklos und ohne Effekthascherei als erstes fertig machen, und dann den Spielspaß bewerten. Ich habe häufig gesehen, wie Teams "um den heißen Brei" entwickeln und mit Logos, Cutscenes, Sekundärsystemen und 1000 kleinen Baustellen anfangen, ohne sich sicher zu sein, ob die Kernidee überhaupt "zündet". Das einzige, was man nicht planen kann, ist Spielspaß. Deshalb sollten die wichtigsten Gameplay-Elemente sich gut anfühlen und Spaß machen, bevor man sich um Fassade und Make-Up kümmert.

Schnell "iterieren". Die meisten Projekte werden "agil" entwickelt, also beweglich und flexibel. "Früher" hat man noch versucht, ganz am Anfang eine allwissende Über-Bibel zu schreiben, in der alles abgedeckt und bedacht war, um diese dann "nur noch schnell umzusetzen". Heute weiß man, dass das so nicht funktioniert. Formuliert eine knackige, prägnante Vision und plant den Gesamtumfang und die Machbarkeit des Spiels. Aber verkünstelt Euch nicht in 500-Seiten-Dokumenten, sondern plant im Detail nur so weit wie ihr überblicken könnt. Entwickelt dann kleine Prototypen ("rapid prototyping") und fangt an zu spielen. Dann "iteriert" auf Eurem Testspiel. Das bedeutet, dass das Spiel ihr in kleinen Zyklen Schritt für Schritt verbessert und weiterentwickelt. Nur so bekommt ihr ein Gefühl dafür, was gut funktioniert, und was geändert werden muss. Wenn was nicht rund läuft, zieht Euch nicht in eine epische "Redesign"-Phase zurück, sondern haltet die Iterationszyklen so kurz wie möglich, um schnell wieder was Spiel- und Erlebbares zu haben.

Die Risiken kennen und verwalten. Klar kann man eine eigene Engine gleichzeitig mit dem Spiel entwickeln, aber das ist ein Risiko. Klar kann man das Spiel aus 100% völlig neuartigen Gameplay-Elementen zusammensetzen, aber das ist ein Risiko. Klar kann man eine komplexe Mega-Story mit tausenden Entscheidungspunkten für den Spieler schreiben, aber das ist ein Risiko. Wenn Euer Projekt nur aus Risiken besteht, ist es wahrscheinlich ziemlich innovativ, es besteht aber auch eine höhere Gefahr des Scheiterns. Ich würde also versuchen, auf eine gute Balance aus "gut planbaren" Aspekten und riskanten Aspekten zu bauen. Wer das Risiko nicht scheut, sollte es zumindest gut verwalten. Das heißt, in einer Risikoanalyse regelmäßig überprüfen, wie gut Ihr die Risiken im Griff habt und ob ihr in der geplanten Zeit bewältigen könnt. Und notfalls einen Plan B in der Schublade haben.

Am Ball bleiben. "Jedem Anfang wohnt ein Zauber inne", hat der deutsche Dichter Hermann Hesse in einem Gedicht geschrieben. Es gibt nichts Aufregendes als die Zeit der Visionen, in der fliegende Ideen in ein Konzept gegossen und ausgefeilt werden. Aber darauf folgt ein Prozess, der von Fehlversuchen, Tiefschlägen und Enttäuschungen durchzogen sein kann. Wer nicht mit der richtigen Einstellung an die Sache geht, verliert schnell die Lust. Hier sind auch Teamführungs-Qualitäten gefragt. Wenn ihr einen Team Lead habt, sollte dieser auch versuchen, den Spirit im Team zu erhalten und seine Mitstreiter zu motivieren. Es ist wirklich schade zu sehen, wie vielversprechende Projekte versanden, weil das Team nicht genug Ausdauer mitbringt und auseinander bricht. Es dürfen auch gern mal die Fetzen fliegen, es geht also nicht um eine aufgesetzte Friedenspolitik, sondern um gegenseitige Anerkennung, den Blick auf die positiven Aspekte, und das Durchhaltevermögen, wenn es mal brenzlig wird.


Musik:

1. Komponierst Du eigentlich noch? Gibt es neue Kompositionen von Dir, die wir uns irgendwo anhören könnten?
Gibt es vielleicht Musikstücke zu den bisherigen PB-Spielen (Gothic-Serie oder Risen 1), die wir uns bisher noch nicht anhören konnten, weil diese nicht veröffentlich wurden? Wenn ja, werden wir uns diese Stücke vielleicht irgendwann einmal anhören können?


Nein, derzeit komponiere ich nicht. Ich habe ja bisher schon immer mal wieder unveröffentlichte Tracks für die Community zur Verfügung gestellt (z.B. bei Weihnachtsaktionen oder Rückblicken), und nun habt ihr schon alle. Tut mir leid.

2. Hörst Du eigentlich Rock- und Popmusik? Könntest Du Deine Lieblings-Bands nennen? Welche Band hat Dich in der letzten Zeit am meisten beeindruckt?

Bei der Arbeit höre ich ruhigere Musik, die nicht zu sehr ablenkt. Gern auch mal richtig alte Sache, von Ray Charles oder Frank Sinatra, oder stimmungsvolle Soundtracks. Außerhalb der Arbeit sind mir melodiöse Rocksongs am liebsten. Hmmm, Lieblingsband…, schwere Frage. Snow Patrol hat mir mit „Chasing Cars“ und „Run“ zwei Dauer-Lieblingslieder beschert. Mein Über-Lieblingslied ist eine Mega-Schnulze, das muss also definitiv unter uns bleiben. „Angel“ von Sarah McLachlan. Ob und wie eine Musik jemanden erreicht, hängt ja auch immer von den assoziierten Emotionen ab und in welcher Situation man das Stück zuerst gehört hat.

3. Welche Filme haben Dich in der letzten Zeit besonders beeindruckt?
Welche Sound-Tracks zu Filmen scheinen Dir besonders gelungen zu sein?


Hm, ich habe in letzter Zeit nicht viele Filme gesehen. „Argo“ war einer der aufregendsten Filme der letzten Zeit, den ich völlig eingequetscht im Flugzeug gesehen habe und bei dem ich ziemlich mitgefiebert habe. Sehr beeindruckend, wie der Film den Spannungsbogen aufbaut und bis zum Bersten ausreizt.

Ich finde die Musik zu „Game Of Thrones“ größtenteils ziemlich super.

4. Könntest Du noch ein paar Worte über das Stück "In My Dreams" zu Gothic 3 verlieren? Was hat Dich dazu inspiriert? Dürfen wir darauf hoffen, in Zukunft noch einmal ein solch perfektes Stück von Dir zu hören?

Vielen Dank für das Lob, das gebührt allerdings nicht mir. Ich habe den Gothic 3 Soundtrack zusammen mit zwei Kollegen von „scoreworkers“ produziert, Stephan Cahen und Andreas Kolinski. Andreas hat die Idee entwickelt, noch ein paar „inspired by“ Stücke aufzunehmen, und hat diese auch selbst produziert. Ich habe dazu selbst kaum etwas beigetragen, außer dass ich bei den Aufnahmen zum Corvus Corax Song „Is Nomine Vacans“ dabei war und mitsingen durfte. Ich denke, für gute Popmusik fehlt mir selbst die Erfahrung, das würde also etwas dauern, bis mir ein toller Track gelingt.

5. Würdest Du gerne einmal einen Film-Track komponieren? Und wenn ja, welches Genre hätte dieser Film wohl? Mit welchem bekannten Regisseur würdest Du gerne einmal zusammenarbeiten?


Nach einer langen Folge von „Wenn’s“ („wenn“ die Zeit da wäre und „wenn“ sich die Gelegenheit ergeben würde und „wenn“ mich der Film ansprechen würde, und…) steht ein definitives „ja“. Ich bin Filmmusik-Fan, insofern reizt mich der Gedanke natürlich sehr, in dem Bereich selbst mal was zu machen. Ich glaube, ich würde gern mit etwas kleinem Anfangen, sehr intim und gefühlvoll im Stil von Gabriel Yared. Oder ein außergewöhnliche Ästhetik-Herausforderungen, wie z.B. der Soundtrack zu „Kingdom Of Heaven“, der christliche und islamische Stilelemente vereint.


Gothic und Risen:

1. Hast Du Risen 2 durchgespielt? Hat es Dir Spaß gemacht?

Nein, leider noch nicht. Ich arbeite mich langsam durch die liegengebliebenen Spiele.

2. Was würdest Du Deinen ehemaligen Kollegen wünschen?
Wie könnte Deiner Meinung nach das Gothic-Feeling in die nächsten Projekte der Piranhas wieder zurückkehren?


Ich habe vollstes Vertrauen in das Schaffen meiner ehemaligen Kollegen und würde mir nicht anmaßen, es besser zu wissen. Wenn ich ihnen also etwas wünschen würde, dann ist es ein Haufen Geld, damit sie ihre Visionen mit ordentlich „Pferdestärke“ umsetzen können.

3. Wenn vielleicht ein russischer Milliardär, wie zum Beispiel Abramovitsch, genug Geld für ein neues Gothic-Spiel geben würde, hättest du ein neues Team aus den alten Piranhas dafür gesammelt?

Sofort. Mit unendlichen Ressourcen wäre das ein Riesenspaß und würde auf jeden Fall ziemlich klasse werden. Ich glaube, ich würde trotzdem nicht versuchen, vom „Feeling“ her exakt gleiche Gothic wie damals zu machen. Die Spieleindustrie hat sich weiterentwickelt, und das ganze Geld würde uns eher dabei helfen, wieder etwas Besonderes, Neues und Charakterstarkes zu entwickeln, anstatt die alten Teebeutel noch mal aufzukochen. Ich würde also nicht auf Teufel komm‘ raus das alte Game reproduzieren wollen, sondern mit frischen Ideen versuchen, ein ähnliches Feeling zu erzeugen: Eine immersive, lebendige Welt, starke Beziehungen zu guten und glaubwürdigen Charakteren, Verschrobenheit, Kantigkeit, Eigenständigkeit. Wieso, hast Du da Verbindungen?



Elind, es hat mich sehr gefreut! Vielen Dank für die Zeit, die Du investiert hast, das Interview zusammen mit der Community vorzubereiten und durchzuführen. Euch allen beste Grüße!
Die Fragen stammen von: AgooreZ, Digan, sonnedre, Vladgamer, StoneCookie, Olor1n, Meuterer, Rever, zandr, Energorus, Lord Von, ed2ken, LEDsky, elind.

Das Interview führte elind