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03.06.2009 12:00 [Interviews (deutsch)] Story-Interview (Seite: 4)
Gothic und Risen

Wie entstand eigentlich die Mythologie von Gothic - die Götter und die Geschichte der Welt? Habt ihr die ganze Mythologie schrittweise bei der Arbeit an der Handlung und den Dialogen aufgebaut? Oder habt ihr bereits vorher die Weltordnung von Morgrad mit all seinen Gesetzen und Göttern erfunden und erst dann wurde es allmählich in den Dialogen und Büchern der Gothic-Serie erzählt? Manche Fans können bis jetzt auf viele Fragen und Geheimnisse im Spiel nicht die richtige Antwort finden. Wisst ihr diese Antworten selbst?

Björn: Die Geschichte von Gothic 1 ist eine Geschichte voller Missverständnisse... nein, Quatsch. Die Geschichte ist in vier Jahren gereift und es haben sehr viele Leute daran gearbeitet. In den vier Jahren ist natürlich auch eine ziemlich gute Geschichte daraus geworden. Das Konstrukt der Götterwelt ist dadurch entstanden, indem man sich die Fraktionen angeschaut hat: Was wollen die? Was haben die für Probleme? Ein sehr starkes Mittel, verschiedene Fraktionen und ihre Ausrichtung und Überzeugungen darzustellen, ist natürlich Religion. Wir wollten aber kein gut/böse-Schema, sondern viel mehr zwiespältige Charaktere, die nicht unbedingt gut oder böse sind. Das soll der Spieler lieber selbst entscheiden, wen er gut und wen er böse findet. Aber es gibt gewisse Gottheiten, die für das eine oder andere stehen. Und es gibt eine Gottheit, die in der Mitte steht. So sind dann Innos, Beliar und Adanos entstanden. Das ist im Grunde nichts anderes als ein Sinnbild für die Entscheidungsfreiheit des Spielers: Er kann sich für Beliar, Innos oder den Weg der Mitte entscheiden.
Mattias: Uns war es wichtig, dass der Spieler seinen Platz selbst wählen kann. Uns war dabei aber nicht so wichtig, ob jedes Wort, was über die Götter gesagt wird, immer unabänderlich gültig ist. Wir haben drei Spiele über viele Jahre in diesem Pantheon entwickelt und da ist es eben auch schon mal vorgekommen, dass die eine oder andere Sache nicht mehr zu dem passte, was wir vorher mal erzählt haben. Das ist aber auch nicht so wichtig, dass jeder Buchtext, Dialog oder alles, was jemals darüber gesagt worden ist, zu 100 Prozent wahr oder falsch ist. Das ist genauso wie heute: Die Leute streiten sich um alles mögliche. Wichtig ist nur das Grundsätzliche.
Björn: Ich würde mich nicht hinstellen und behaupten, es sei von vorne herein genau geplant gewesen, wie die Götter sind.
Stefan: Natürlich kann es vorkommen, dass nicht alles übereinstimmt. Wir haben aber sehr darauf geachtet, was denn bereits über die Götter bekannt ist. Wir haben zum Beispiel in den Foren geguckt, ob Widersprüche gefunden worden sind. Wir haben versucht diese aufzulösen und sehr viel Arbeit da rein gesteckt.
Björn: Wir sind nicht unfehlbar, der eine oder andere Fehler ist sicher drin. Da hat sich sicher hin und wieder was eingeschlichen.

Wer hat (und vor allem wie) den Mighty Alien Dwarf erdacht? Gibt es einen realen Prototypen dieses Wesens?

Stefan: Mario oder Sascha.
Mattias und Björn: Sascha.
Mattias: Sascha hat sich den erdacht. Einen Prototypen wird’s da wohl nicht geben.

Wer ist der Gott des Gothic-Universums? Also wer sieht sich als Schöpfer und Herr über alles, was da lebt und stirbt?

Stefan: Einfach Piranha Bytes.
Mattias: Es gibt viele, ehemalige und noch aktive, die da ganz viel zu beigetragen haben.

Sind schon einmal Anregungen aus dem Forum in die Geschichte eingeflossen?

Stefan: Bestimmt, mir fällt gerade nichts ein, aber das gabs auf jeden Fall. Es sind garantiert Vorschläge eingeflossen, die bei uns Ideen inspiriert haben.
Björn: Viele Anregungen haben dahin geführt, dass wir eine sehr komplexe Geschichte erzählen wollen, dass wir stärkere Frauen drin haben wollen und dass wir eine stimmungsvolle Welt machen wollen. Alles das, was von uns erwartet wird. Wir nehmen das Beste aus allen Spielen, die wir bisher gemacht haben und machen daraus was Neues. Und dabei sind natürlich alle möglichen Anregungen berücksichtigt worden und Einflüsse aus den Foren mit eingeflossen.
Stefan: Man kommt ja auch auf Ideen und weiß gar nicht mehr, dass man das vor einer Woche im Forum gelesen hat.

Welches war die verrückteste Idee, die ihr nicht umgesetzt habt?

Stefan: Das war ein Autorennen. Nein... Quatsch.
(Langes Überlegen und diskutieren.)
Stefan: Die verrückteste Idee, die mal auf der Couch geäußert wurde, war ein Star-Trek-Außenposten. Sowas wie in einigen Next-Generation-Folgen oder „Der Aufstand“. Hinter einer Felswand befindet sich ein Star-Trek-Außenposten, der die primitive Kultur beobachtet und schaut ob die schon weit genug ist für den Warp-Antrieb.
Björn: Da steht dann Mr. Worf da und sagt zum Spieler „Unser Tarnfeld ist ausgefallen, du musst da irgendein Ding in den Stein rein stecken und dann funktioniert das Tarnfeld wieder.“ Ich glaube, das war so mit das Abgefahrenste.

Macht jeder alles, oder einer die Quest an sich und ein anderer dann die verschiedenen Dialog-Optionen?

Björn: Bei uns macht jeder alles, aber wir teilen uns auf. Der eine bekommt dieses Lager, der andere jenes Lager. Jeder sucht sich da so seine Locations aus, die er dann bearbeitet und mit Leben füllt.
Stefan: Und wenn einer nicht weiterkommt, hilft eben noch ein zweiter.

Was hat euch inspiriert, woran kann man euer Gothic-Universum festmachen? Es ähnelt ja eher der nordischen Mythologie als den lichten und übermütigen griechisch-römischen Göttern. Oder habt ihr eure Inspiration ganz woanders her?

Mattias: Inspiriert haben uns viele Sachen. Eine tragende Idee war es eine Gefangenenwelt zu machen. Inspiriert wurden wir dabei durch Filme wie „Die Klapperschlange“ oder durch andere Filme und Bücher. „Die Klapperschlange“ war jedenfalls immer das Beispiel, was angeführt wurde, wenn die Story verglichen wurde.

War die Schläfer-Geschichte so geplant? Irgendwie ist sie ja total seltsam. Die Magier errichten die Barriere und dann wird sie durch die Magie des Schläfers aufrecht erhalten und nur durch den Sieg über ihn kann sie fallen?

Mattias: Ja klar. Es war ja in der Geschichte von den Magiern anders geplant und ging schief. Aber von uns war das so vorgesehen.


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