Home Risen Risen Risen2 Forum English Russian
Login
Username: Passwort: angemeldet
bleiben:

Noch nicht registriert? Klicke hier
Shop Picture of the Moment
Screenshots
Live Ticker
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Neuster Eintrag:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Zum Ticker
Statistik
Zur Zeit sind 5 User online.
81 Besucher Heute
169 Klicks Heute
10.466.795 Besucher gesamt
57.583.697 Klicks gesamt

18.08.2008 15:07 [Интервью (Interviews)] Интервью с Каем Розенкранцем - 17.08.08 (Seite: 1)
Uebersetzung von Elind, Aleks842 und Ashborn.
Перевод Elind, Aleks842 и Ashborn.




World of Risen

Член нашего Сообщества Роберт Вайс, алиас Khamir al-Sheid, благодаря своей школьной презентации на тему Саундтреки "домашнего или, скажем, придворного композитора" Пиранья Байтс Кая Розенкранца, получил возможность взять у него интервью, которое он любезно и предоставил в наше распоряжение для публикации. Большое ему спасибо за это.

Наряду с общими вопросами, посвященными саундтрекам к фильмам и играм, и, соответственно, разнице между ними, в Интервью еще имеются вопросы о саундтреках к Готике 3 и к новой игре Пираний Байтс - Risen. Также здесь подробно описывается сам процесс создания музыки для игр и то, какая техника при этом используется.


1. Саундтрек, как таковой:

Что, собственно говоря, представляет собой саундтрек? Как можно было бы это определить?

Кайро: Изначально под саундтреком понималась полная звуковая дорожка (=sound track) к фильму. Сегодня это понятие отошло на второй план, и люди, когда говорят просто о саундтреке или «оригинальном саундтреке», обычно подразумевают под ним музыкальную основу без учета шумовых эффектов или голосов.

Понятие «звуковая дорожка», которое, наряду с «изобразительным рядом», является неотъемлемой частью киноленты, можно одновременно, рассматривать, как хороший синоним для слова «саундтрек». Она бежит параллельно с картинкой и образует вместе с ней единое произведение искусства, в котором и картинка, и звук имеют равное значение. Музыка и шумы поддерживают картинку, картинка поддерживает звук, и то и другое может функционировать только вместе.

Музыка, как в фильме, так и в игре, является функционально основным носителем эмоции. Музыка, в отличие от голоса и шумовых эффектов, не связана непосредственно с происходящим в фильме. Другими словами: будь эпизод фильма сценой из реальной жизни, у нас имелась бы в наличии картинка, голоса и шумы, а вот музыки не было бы. Зачем она тогда вообще нужна? Да потому, что люди воспринимают музыку на эмоциональном уровне, и она приводит их в определенное состояние чувств. Точно также и фильм или видеоигра намерено отправляют зрителя/игрока в эмоциональное путешествие, чтобы привести его в состояние страха и трепета, напряжения и облегчение, радости и скорби, и просто доставить ему удовольствие. Музыка наилучшим образом подходит для того, чтобы поддерживать его в этом эмоциональном путешествии, а то и вовсе играет в нем главенствующую роль.

Где ты черпаешь вдохновение для сочинения своих произведений? Сколько времени необходимо для создания такого сложного саундтрека, как в Готике 3, который раскрывает почти все грани северного, среднеевропейского и восточного музыкального направления?

КайРо: Ни один композитор не может быть полностью свободен от влияния со стороны. В моем случае это не значит, что я специально отслушиваю чужие саундтреки, как основу для создания своих будущих произведений, скорее, в процессе работы мне невольно ассоциативно приходят на ум определенные гармонические последовательности или схемы инструментовки моих любимых образцов. Например: если я стану насвистывать начало какой-нибудь очень известной мелодии, допустим, знаменитую тему Джона Уильямса из Индианы Джонса, мелодия как бы автоматически продолжится в твоей голове на основе ассоциации с этим музыкальным произведением. Обычно музыканту особенно тяжело дается полностью выкинуть из головы явную ассоциацию и найти, независимо ни от чего, собственный музыкальный поворот. С последовательностью аккордов происходит тоже нечто подобное. Другими словами: моя личная коллекция фонограмм во многом на меня повлияла, хотя каждый композитор старается выработать свой собственный стиль.

Я черпаю вдохновение преимущественно из визуального материала, который рождается в течение проекта. Сначала появляются первые концептуальные рисунки, которые сближают меня эмоционально с миром или какой-то конкретной сценой. Отчасти эти рисунки как раз и создаются с той только целью, чтобы наши графики могли почувствовать "настроение" отдельных мест игрового мира. При этом речь идет и о цветовой гамме, и о его соразмерности, и о ситуативном освещении и т. д.! "Настроение" - это эмоциональное понятие, поэтому я также могу многое извлечь для себя из этих рисунков, точнее сказать: вытянуть из них эмоциональную эссенцию.


Seite: [1] [2] [3]